News 3D-Vision-Unterstützung für Unreal Engine 3

AW: 3D-Vision-Unterstützung für Unreal Engine 3

weil die absolut keinen lag haben. also keine schlieren, keine reaktionszeit usw... jeder noch so gute tft/lcd hat mindestens 2ms..
 
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naja dank der reaktionszeit treten wohl bei 3d eher schlieren auf..
 
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Warum spürbar (eher sichtbar) besser?

Kennst du ein LCD-Display, das alle 8,3ms (120Hz) ein vollkommen neues Bild dargestellt bekommt? ;)
(und idealerweise auch eine gute statische Bildqualität liefert)

Ich hab 3D Vision leider noch nicht mit einem mir bekannten Spiel mit kontrastreichen Bildern testen können (auf der Cebit09 lief meistens nur grau-in-matsch Tomb Raider), aber zumindest in der Theorie sollten sich klare Nachteile im Bereich Kontrast oder im Worst Case Bildtrennung/Ghosting geben, weil der Bildschirm nicht mehr den Wechsel zu einem vollständigen Frame schafft. Die Brille wird den Effekt zwar abmildern (ebenfalls mit trägen LCD bestückt -> der eigentliche Wechsel wird abgedunkelt, nur das-fast-fertige Bild wirklich wahrgenommen), aber ein (guter -zu hohe Nachleuchtzeit ist auch ein Problem) CRT sollte Vorteile haben. Die eigentlichen Anforderungen sind ja eigentlich noch härter: Damit jedes Auge nur sein Bild sieht, muss der Wechsel vollständig wärend des umschaltens erfolgen (idealerweise wärend beide Gläser der Brille schwarz sind), d.h. in maximal 1-2ms.



Was mir da gerade so auffällt:
Wie harmoniert 3D eigentlich mit der Pixel-Abtastung?

Das Bild wird ja von oben links nach unten rechts aktualisiert, die Brille kann aber nur das ganze Auge verdunkeln. Selbst wenn man eine 0ms Reaktionszeit annimmt, bedeutet das, dass das Pixel oben links zu Beginn des 8ms Zeitfensters eines Auges das richtige Bild darstellt, die Pixel in der Mitte erst nach 4ms (und nur für weitere 4ms, d.h. 50% der Zeit wird das falsche gezeigt) und das Pixel unten rechts wird sogar erst kurz vor Schluss aktualisiert - und im nächsten Moment schaltet die Brille um, so dass man in der unteren Bildschirmzeile eigentlich die ganze Zeit das falsche Bild sieht.

Eine versetzte Synchronisation könnte die Extreme mildern, so dass oben links nach 4ms bereits das nächste (falsche) Bild angezeigt wird und unten schon nach 4ms das richtige (in der Mitte dann 8ms lang das richtige). Aber irgend ein Bereich des Bildschirms würde immer für mindestens 50% der Zeit das falsche Bild zeigen. 3D-Effekt (und die Bildqualität als solche) sollte stark eingeschränkt werden.

Die einzige Gegenmaßnahme wäre eine deutlich höhere Bildwiederhol/Aktualisierungsrate, als Wechselrate. Also z.B. eine Ansteuerung mit 500Hz, aber die Brille arbeitet nur mit 100Hz. Dann steht pro Auge und Bild ein 10ms Betrachtungszeitraum zur Verfügung, aber alle Pixel werden innerhalb der ersten 2ms aktualisiert (wenn das Display max. 2ms Reaktionszeit bietet) bzw. bei versetzter Synchronisation in der ersten und letzten Millisekunde (wenn die Brille eh ziemlich dunkel ist)


*Hinweis an die Monitorhersteller: Wir brauchen 600Hz, 1,5ms Reaktionszeit Flachbildschirme. Bitte mit echtem Schwarz, 100% NTSC Farbraum, 10Bit Genaugikeit pro Kanal, <10ms Ausgabeverzögerung und farbunabhängigen 178° 20% Blickwinkel. Ach ja: Und mit 1200 Zeilen, min. 27" Diagonale, ohne Geräusch- oder Stahlungsentwicklung und für <500€. Danke*
 
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Ich hab 3D Vision leider noch nicht mit einem mir bekannten Spiel mit kontrastreichen Bildern testen können (auf der Cebit09 lief meistens nur grau-in-matsch Tomb Raider)
Ich habe 3D Vision auf der Cebit 10 am Asus-Stand mit einem Notebook getestet, da lief Dirt 2. In Dirt 2 gibt es Kontraste.


Das Bild wird ja von oben links nach unten rechts aktualisiert, die Brille kann aber nur das ganze Auge verdunkeln.
CRTs aktualisieren das Bild Zeile für Zeile, aber LCDs aktualisieren afaik das komplette Bild auf einmal.
 
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