APU13 Techday: AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt - Zukünftig schnellste API?

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Finde ich auch. Ich erzwinge es per Radeon Pro (Scissors), funktioniert ganz gut, ist aber eben 1-2 Min aufwand pro Spiel.
Deshalb wundern mich eigentlich auch diese aussagen das es nur wenige % bringen soll.

Deine Prozent werte kann ich aber für Metro LL @ Max Tesselation bestätigen, dann geht nichts mehr:D

Müsste man vielleicht mal einen großen Vergleich machen: Welche Spiele haben noch alle eine so gut aufteilbare Grafiklast, wie BF3?
(Ich tippe aber auf wenige. Offene Schauplätze sollten weniger Lichtquellen und somit einfache Schattenberechnung haben, BF3 ersparte einem iirc Bildschirmfüllende Effekte und die überdurchschnittliche hohe CPU-Last könnte ein Hinweis darauf sein, dass die CPU die Geometrie ungewöhnlich weit vorbereitet)

Ich habe im Netz nirgendwo eine Overlay Software gefunden die ich einfach downloaden kann, Capturing kann ich zb. per Afterburner/Fraps machen, dann habe ich zwar Tearing nicht drauf, aber skipped und Doppelt angezeigte Frames schon.

Ich weiß nicht mehr wieso, aber es hieß seinerzeit, das via Software abgefragte Bilder ungeeignet für die Auswertung sind.

Mir ist bewusst das dies nicht perfekt ist, aber zusammen mit einer Fraps Frametime linie schon aussagekräftiger, wobei ich letzteres schon jetzt machen kann, muss mich da heute Abend mal ran setzten:)

Ich muss ehrlich sagen, dass ich keinen nenneswerten Vorteil bei Messungen durch FCAT vs Fraps sehe. Die Bearbeitung des nächsten Bildes beginnt ja sowieso, wenn das letzte fertig ist. Ob ich jetzt dessen Ausgabe oder den nächsten Rendering-Beginn registriere, spielt nur eine Rolle, wenn Frame-Pacing-Latenzen bewerten will. Für alles andere kann man imho auch Fraps nehmen - der einzige Vorteil von FCAT ist, dass viele Webseiten sich an Nvidias Vorgaben orientieren und endlich Perzentil-Analysen nutzen, anstatt unlesbare Frametimekurven zu veröffentlichen.
 
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Müsste man vielleicht mal einen großen Vergleich machen: Welche Spiele haben noch alle eine so gut aufteilbare Grafiklast, wie BF3?
(Ich tippe aber auf wenige. Offene Schauplätze sollten weniger Lichtquellen und somit einfache Schattenberechnung haben, BF3 ersparte einem iirc Bildschirmfüllende Effekte und die überdurchschnittliche hohe CPU-Last könnte ein Hinweis darauf sein, dass die CPU die Geometrie ungewöhnlich weit vorbereitet)
BF4? BC2?:D
Ich werde auch 'Metro LL' und 'Alan Wake - American Nightmare' sowie einige andere Titel aus meiner Spieleliste austesten.
Sonst noch Vorschläge? Habe nicht ganz 100 Spiele zum testen, sind da welche die extrem schlecht skalieren sollten?


Ich weiß nicht mehr wieso, aber es hieß seinerzeit, das via Software abgefragte Bilder ungeeignet für die Auswertung sind.
Ich habe schon einen Punkt genannt. Tearing wird nicht erkannt, ausserdem müssen die Frametimes wann gefilmt wird nicht mit dem Endbild übereinstimmen.
Dann werde ich das aber mal Beiseite legen und einige Fraps Benchmarks machen.


Ich muss ehrlich sagen, dass ich keinen nenneswerten Vorteil bei Messungen durch FCAT vs Fraps sehe. Die Bearbeitung des nächsten Bildes beginnt ja sowieso, wenn das letzte fertig ist. Ob ich jetzt dessen Ausgabe oder den nächsten Rendering-Beginn registriere, spielt nur eine Rolle, wenn Frame-Pacing-Latenzen bewerten will. Für alles andere kann man imho auch Fraps nehmen - der einzige Vorteil von FCAT ist, dass viele Webseiten sich an Nvidias Vorgaben orientieren und endlich Perzentil-Analysen nutzen, anstatt unlesbare Frametimekurven zu veröffentlichen.
Da du dich mit auswertungen gut auskennst und vermutlich auch mit Excel deutlich besser zurecht kommst als ich, würdest du dich bereiterklären mir am ende mit den Auswertungen auszuhelfen?
 
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BF4? BC2?:D
Ich werde auch 'Metro LL' und 'Alan Wake - American Nightmare' sowie einige andere Titel aus meiner Spieleliste austesten.
Sonst noch Vorschläge? Habe nicht ganz 100 Spiele zum testen, sind da welche die extrem schlecht skalieren sollten?

Fehlt mir ehrlich gesagt das Detailwissen zu den einzelnen Engines und Effekten, um dazu etwas zu sagen. Eine Post-Effect-Orgie (neuere NfS?) wären sicherlich genauso interessant, wie Spiele mit sehr vielen Licht-/Schattenquellen.
Da es nur um die Skalierung geht, kannst du ja auch ziemlich alte Spiele nehmen.
Mal gucken, was sich ergibt.

Da du dich mit auswertungen gut auskennst und vermutlich auch mit Excel deutlich besser zurecht kommst als ich, würdest du dich bereiterklären mir am ende mit den Auswertungen auszuhelfen?

Könnte ich machen, wird aber dauern. Derzeit bin ich quasi nur im Forum, wenn sich mal eine Lücke in der Arbeit ergibt und bis Dezember wird das auch nur wenig nachlassen. (wenns solange Zeit hat - gerne)
Aber so schwer ist das eigentlich nicht. Für eine einfache optische Analyse reicht es schon, wenn du Frametimes nach Größe sortieren lässt und dann das Ergebnis in ein XY-Diagram mit Linie einträgst. Interessant ist das Ende mit den 5-10% lahmsten Frametimes. Die geben ein gutes Maß für das Geruckel - entweder Makroruckeln, wenn sie auch hintereinander aufgetreten sind, oder Mikroruckeln, wenn immer ein schneller Frame dazwischen war. Etwas eleganter ist die Funktion "Quantil". Die gibt für einen Datensatz (alle deine Frametimes) z.B. aus, wo das oberste Prozent (0,99) beginnt. So hast du, statt den Frametimes selbst, deren Anzahl schwanken wird, feste Werte für z.B. 95,0 bis 100,0%, die man dann auch schön in ein FCAT-like Diagram eintragen kann.
 
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