lenne0815
Software-Overclocker(in)
Sie ist endlich vollendet !
Heute sind die Touch Controller endlich gekommen und meine Wette ist aufgegangen, ich habe damals beim Verkauf der Vive darauf spekuliert das die Touch Controller, auch wenn es zu dem Zeitpunkt noch lange hin war, so großartig werden wie sie es nun auch wirklich geworden sind.
Verpackung: Nach wie vor gut ( besser als z.b. Microsoft nen Surface Pro Verpackt ) Allerdings ist die Verpackung der Rift selber immer noch das beste was mir je untergekommen ist.
Ersteinrichtung
Hatte bereits viele Spiele im Vorfeld runtergeladen, d.h. blieb nur noch die Hardware einzurichten, gewohnt unkompliziert zu machen, nach 5 min stand das Setup da ( in meinem Fall wie von Oculus vorgeschlagen mit 2 Frontkameras auf dem Schreibtisch da die dritte für Roomscale erst nächste Woche kommt )
Oculus Home
Ist mittlerweile deutlich Erwachsener geworden, vor allen dingen gibts mittlerweile ne halbwegs nutzbare Freundesliste und, ganz wichtig, Benutzerwertungen der angebotenen Spiele.
Da man auch ohne Probleme SteamVR nutzen kann, kann man sich für das jeweilige Interface im Grunde frei entscheiden.
Eindrücke zu den Controllern:
Generell: Schwarzer Kunststoff mit jeder Menge Technik drinnen ( Ifixit Teardown ) Sieht hochwertig aus, fühlt sich hochwertig an und den Löchern nach zu urteilen die bereits in Rigipswände geschlagen wurden halten sie auch was sie versprechen.
Unter der Haube: Sämtliche Buttons, der Griff und eine kleine Ablagefläche neben ab / xy haben kapazitive Sensoren, d.h. weiss der Controller immer ob gerade ein Finger aufliegt oder nicht, dass ermöglicht im Gegensatz zur Vive, dass man quasi seine Hand benutzen kann, in allen bisher ausprobierten Spielen sieht man anstatt des Controllers einfach seine eigenen Hände, so entsteht ein völlig anderer Eindruck als bei der Vive.
Ein Magnetdeckel sorgt für leichtes Tauschen der einzelnen AA Zelle, bisher gibt es aber noch keine Hinweise wie lange genau eine hält, in Testets review Video waren die Controller nach einer Woche Benutzung noch voll ( zumindest laut Oculus Home Anzeige )
Haptik: leicht angerauter Kunsstoff an den Griffen, Spiegelnd glatte Fläche um die Thumbsticks herum, glatter Zeigefinger Trigger ( hätte mmn auch angeraut sein können ) und ebenfalls glatter Ringfinger "Grip" Trigger.
Der Controller als ganzes liegt perfekt in der Hand, viel mehr kann man dazu nicht sagen.
Tracking: 270° perfektes Tracking ( Die 360 werden in ca einer Woche getestet. ) Keinerlei Jitter, Verzögerungen oder Floating, exakt so gut wie das Tracking der Rift selber.
Software / Spiele:
Generell ist man mit dem Oculus Headset zur Zeit deutlich besser aufgestellt, einerseits hat man die mmn deutlich bessere Hardware, andererseits ist das Oculus eigene Spieleportfolio gross und von hoher Qualität, zudem kann man alle SteamVR Titel direkt mitnutzen, Oculus Taktik Spielentwicklern Finanziell unter die Arme zu greifen und dafür Zeitexklusivität zu bekommen ist voll aufgegangen.Bisher erst 2 eingehender getestet:
Cryteks "the Climb" is eh nix für mich, nagut ist beim Bundle dabei. 3 Stunden später das erste mal das Headset wieder abgesetzt, genial.
Dead and Buried, Im Horde modus vergleichbar mit vielen anderen Wave shootern die es mittlerweile gibt, allerdings mit sehr knackigem, forderndem Gameplay Welches für Teamplay und Bosskämfe spezielle Mechaniken einsetzt die ich z.T. noch nicht ganz gerafft habe Im Vs modus rückt man als gewinnendes Team position für Position bis zur gegnerischen Basis vor, d.h. verändern sich Deckungen und Gegner Standorte dauernd.
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Ok, da man heute ja möglichst jeden Senf publik macht, hier meine Eindrücke zur ( Endlich angekommen ) Rift:
Verpackung: Mir ist noch nie ein Produkt untergekommen welches derart gut eingepackt war, das tut zwar absolut nichts zur Sache, aber in dem Moment, in dem mir klar wurde, dass der Haltestrick federgelagert wieder in die Verpackungsbox zurückgezogen wird, habe ich leise Engelsfanfaren gehört.
Weiter im Text, analog zum mittlerweile doch recht ausgewachsenem Vive Review von mir zum direkten Vergleich.
Ersteinrichtung:
Oculus Home hatte ich schon vorher installiert, HMD und Cam angeschlossen, funktioniert. Ähhh.... ja, genau so, 2min Aufwand.
Oculus Home:
Schickes Zimmer, bisher ausser zum starten von apps nutzlos, Virtual Desktop ist ein muss bei der Rift.
Eindrücke zum HMD:
Passform: Aufgesetzt, passt beinahe, Straps eingestellt, passt perfekt.
Sweetspot: Deutlich grösser als bei der Vive, beinahe die gesamten Displays werden scharf dargestellt, zum Rand hin nimmt nur Chromatic Aberration zu, die Schärfe lässt kaum nach.
SDE: Welch Offenbarung ! nach wie vor klar erkennbar, im Gegensatz zur Vive lassen sich Supixel nun aber wirklich nichtmehr ausmachen, grade an scharfen Kanten eine massive Verbesserung.
GOD Rays: Exakt wie bei der Vive, sobald man drin ist absolut kein Problem.
FoV: Kleiner als bei der Vive, wird allerdings zugunsten einer höheren Pixeldichte erkauft, da man davon ausgehen kann das der nächste Auflösungsschritt nicht vor ~1280 Gtx passiert mmn die zur Zeit bessere Lösung, das mehr an Bildqualität ist wichtiger.
IPD: Kann man einstellen, habe aber bisher keinen wirklichen Unterschied feststellen können, unser Hirn scheint sehr gut darin zu seinen nicht 100% konvergierende Bilder wieder zusammenzuschustern. Im gegensatz zur Vive bietet OcHome ein kleines Testbild mit dem man die IPD halbwegs richtig einstellen kann.
Fresnel Artefakte: Durch die Mini-Ridges nicht vorhanden.
ATW: generell völligst unterbewertet, meiner Meinung nach eines des Killer Features der Rift, Vives Reprojection funktioniert nicht annähernd so gut.
Verarbeitung / genereller Eindruck: Meine Ray Bans und Gucci Handtäschchen lasse ich ab jetzt zuhause, ich laufe nurnoch mit der Rift durch die Stadt.
Komfort:
Massiv viel besser als die Vive, bei Kopfdrehungen hat man nichtmehr das Gefühl das man jedes mal eine nicht zu unterschätzende Masse in Bewegung versetzen muss, auf und absetzen geht viel schneller, hin und hergerücke des HMDs entfällt beinahe komplett.
Tracking / Controller
Keine getrackten controller ? Ernsthaft Oculus ? Ich hoffe mal da wird schon in Bälde nachgelegt, die Rift ist das klar bessere Headset, aber ohne Roomscale trotzdem nur Leuten zu empfehlen die auf jeden Fall auf darauf verzichten können.
Ab davon ist das Tracking der Rift tatsächlich sogar besser, den ständigen, immerwährenden Jitter der Vive gibt es nicht.
Ist allerdings auch schwer zu beschreiben, bei der Vive, in Spielen wie auch im SteamVR Menü, kommt es einem so vor, als würde man ständig leicht Schwimmen.
Hier ein Video das die Problematik gut zeigt:
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
Wenn man mit der Rift vorm Rechner sitzt kommt einem das Tracking so vor als würde man mit einer Stahlstange die Maus bewegen, absolut kein Jitter o.ä.
Integrierte Kamera:
Fehlt definitiv
Anbindung eines Mobiltelefons:
Ich kann nichtmal vernünftig Freunde adden
Kopfhörer:
Extrem gut, klanglich durchaus mit meinen DT 770 zu vergleichen ( Weniger Tiefen vllt.), mit dem Vorteil, dass es viel viel bequemer ist das Headset aufzusetzen und man danach nicht noch blind nach Kopfhörern suchen muss. Desweiteren hat man bei der Vive das Gefühl man wäre völlig von der Aussenwelt abgeschnitten, durch das offene Design der Rift Kopfhörer hört man Nebengeräusche noch gut durch.
Software / Spiele:
Eve Valkyrie: wer CSGO mag wird Eve lieben, verbindet hartes, repetitives DM / TDM / Domination mit grindigen Elementen, genau mein Ding, irwann soll auch noch eine Singleplayer Kampagne nachgereicht werden, bin sehr gespannt.
War Thunder: ATW führt dazu, dass man auf einmal mit einer 970 alles high / on perfekt flüssig spielen kann, der korrekte Warp ohne Revive verbannt Aliasing Probleme.
Performance: ATW
Fazit:
Ein Glück habe ich die Rift nicht direkt verkauft, das HMD ist in allen Bereichen der Vive klar überlegen, wenn nicht Roomscale wäre.
Im Gegensatz zur Vive kann man hier nicht bedenkenlos zuschlagen, ich persönlich spiele wieder mehr seated Sachen, allerdings möchte ich auch nicht auf die Roomscale Option verzichten.
Vergleich zur Vive:
Zum Testen habe ich auf der Vive SteamVRs Desktop Viewer angeschmissen, für die Rift Virtual Desktop. ( Beide Headsets laufen gleichzeitig auf einem PC )
Nach einer Einstellsession um beide möglichst gleich erscheinen zu lassen, c.a. eine Stunde lang immer wieder die Headsets getauscht, da man sich manche Dinge wirklich diverse Male anschauen muss um einen guten Eindruck zu bekommen.
Fov: Vive leicht grösser, allerdings musste ich diverse Male hin und herswitchen um den Unterschied rauszuarbeiten, seltsamerweise ist der Linsenauschnitt gefühlt gleich gross, hintenraus kommt aber trotzdem ein etwas höherer Fov bei der Vive. Das muss irgendwie mit dem Warping der Linsen zusammenhängen, ist ein schwer zu beschreibender Effekt.
Pixeldichte: In dem gewählten Abstand / Winkel wirkt die Pixeldichte der Rift c.a. 2 mal höher als die der Vive. Das ist ein ziemlicher Hammer. Erklärbar wird das ganze durch diverse Design Entscheidungen auf seiten der Rift:
-Man sieht Vertikal die gesamten Displays, dass führt dazu, dass man das innere des "Sichtkanals" der Linsen und Displays verbindet, erkennen kann.
-Horizontal kann man beinahe bis zu den Rändern schauen, z.b. war bei Doom noch health etc am unteren Rand erkennbar, der Rand des Displays aber nichtmehr.
Bei der Vive ist ein wesentlich kleinerer Teil der Displays zu sehen, d.h. werden auch die verfügbaren Pixel schlechter ausgenutzt, dafür aber auch keine erkennbaren Displayränder.
-Overlap: bei der Rift werden beide Blickwinkel nicht zu 100% überlappt, d.h. kann auch nicht das gesamte Sichtfeld Stereo sehen ( nur c.a. 85% ) wenn man die Brille aufhat ist es allerdings nicht zu erkennen, welcher Teil des Bildes Stereo ist, welcher nicht. ( wenn man in der Brille so weit nach aussen schaut wird ein Auge bereits durch den Rand der Linse geblockt )
Das führt dazu, dass man durch diese monoskopische horizontale Fov Erhöhung, das Bild enger warpen kann, als man es bei 100% Overlap könnte, dies sollte ( soweit ich durchgestiegen bin ) zu einem beinahe linearen Anstieg der wahrgenommenen Pixeldichte in Relation zum geringeren Overlap führen.
Insgesamt kommen wir so aber immer noch nicht zu dem massiven Unterschied der sich in der desktop Sicht zeigt. Wo die Vive zerfaserte Blöcke zeigt ist bei der Rift die Schrift noch klar lesbar, wo die Rift grade noch Lesbar erscheint, zeigt die Vive garnichts oder einen leichten grauschleier.
Also, weitere Einflüsse:
-SS wird hier einen Einfluss haben, VD rendert mit 2x, das steamvr Overlay mmn nur 1x allerdings würde auch höheres SS die sehr kleinen Schriften bei der Vive nicht leserlicher machen, da einfach zu wenig Pixel da sind.
-Displays: Bei der Vive stechen grade die roten Subpixel deutlich hervor, weisse Flächen / Schrift fransen immer deutlich rot aus. Die Rift zeigt dieses Verhalten kaum ist dafür aber generell leicht dunkler ( mmn etwas Augenschonender, aber das ist persönliche Präferenz ). Ich denke, dass das damit zusammenhängt wie Oculus die Displays antreibt, für die weniger hellen roten Subpixel müssen im Vergleich die anderen Basisfarben stärker angetrieben werden da sie im Verhältnis zu rot weniger Fläche einnehmen.
Anderes:
God Rays- In Spielen wie bereits gesagt noch nicht störend aufgefallen, in der Desktop Ansicht leicht intrusiver als die Vive Kombi aus weniger God Rays / Fresnel Artefakten.
Ich denke, dass einem das mehr an Schärfe wirklich erst klar wird, wenn man die beiden Headsets schnell wechselnd vergleicht.
Dass die Rift schärfer ist war mir gleich klar, wieviel schärfer hat mich komplett überrascht.
Nach Stundenlangem Gefummel ist es mit auch gelungen das ganze halbwegs in Bilder zu fassen:
Das ganze in BW und mit Lineal:
Das zeigt einen relativ kleinen Ausschnitt aus Virtual Desktop, um die Aufnahme nicht zu verfälschen habe ich die beiden Desktops so weit wie nur irgend möglich identisch ausgerichtet und mit denselben Cam settings fotografiert.
Heute sind die Touch Controller endlich gekommen und meine Wette ist aufgegangen, ich habe damals beim Verkauf der Vive darauf spekuliert das die Touch Controller, auch wenn es zu dem Zeitpunkt noch lange hin war, so großartig werden wie sie es nun auch wirklich geworden sind.
Verpackung: Nach wie vor gut ( besser als z.b. Microsoft nen Surface Pro Verpackt ) Allerdings ist die Verpackung der Rift selber immer noch das beste was mir je untergekommen ist.
Ersteinrichtung
Hatte bereits viele Spiele im Vorfeld runtergeladen, d.h. blieb nur noch die Hardware einzurichten, gewohnt unkompliziert zu machen, nach 5 min stand das Setup da ( in meinem Fall wie von Oculus vorgeschlagen mit 2 Frontkameras auf dem Schreibtisch da die dritte für Roomscale erst nächste Woche kommt )
Oculus Home
Ist mittlerweile deutlich Erwachsener geworden, vor allen dingen gibts mittlerweile ne halbwegs nutzbare Freundesliste und, ganz wichtig, Benutzerwertungen der angebotenen Spiele.
Da man auch ohne Probleme SteamVR nutzen kann, kann man sich für das jeweilige Interface im Grunde frei entscheiden.
Eindrücke zu den Controllern:
Generell: Schwarzer Kunststoff mit jeder Menge Technik drinnen ( Ifixit Teardown ) Sieht hochwertig aus, fühlt sich hochwertig an und den Löchern nach zu urteilen die bereits in Rigipswände geschlagen wurden halten sie auch was sie versprechen.
Unter der Haube: Sämtliche Buttons, der Griff und eine kleine Ablagefläche neben ab / xy haben kapazitive Sensoren, d.h. weiss der Controller immer ob gerade ein Finger aufliegt oder nicht, dass ermöglicht im Gegensatz zur Vive, dass man quasi seine Hand benutzen kann, in allen bisher ausprobierten Spielen sieht man anstatt des Controllers einfach seine eigenen Hände, so entsteht ein völlig anderer Eindruck als bei der Vive.
Ein Magnetdeckel sorgt für leichtes Tauschen der einzelnen AA Zelle, bisher gibt es aber noch keine Hinweise wie lange genau eine hält, in Testets review Video waren die Controller nach einer Woche Benutzung noch voll ( zumindest laut Oculus Home Anzeige )
Haptik: leicht angerauter Kunsstoff an den Griffen, Spiegelnd glatte Fläche um die Thumbsticks herum, glatter Zeigefinger Trigger ( hätte mmn auch angeraut sein können ) und ebenfalls glatter Ringfinger "Grip" Trigger.
Der Controller als ganzes liegt perfekt in der Hand, viel mehr kann man dazu nicht sagen.
Tracking: 270° perfektes Tracking ( Die 360 werden in ca einer Woche getestet. ) Keinerlei Jitter, Verzögerungen oder Floating, exakt so gut wie das Tracking der Rift selber.
Software / Spiele:
Generell ist man mit dem Oculus Headset zur Zeit deutlich besser aufgestellt, einerseits hat man die mmn deutlich bessere Hardware, andererseits ist das Oculus eigene Spieleportfolio gross und von hoher Qualität, zudem kann man alle SteamVR Titel direkt mitnutzen, Oculus Taktik Spielentwicklern Finanziell unter die Arme zu greifen und dafür Zeitexklusivität zu bekommen ist voll aufgegangen.Bisher erst 2 eingehender getestet:
Cryteks "the Climb" is eh nix für mich, nagut ist beim Bundle dabei. 3 Stunden später das erste mal das Headset wieder abgesetzt, genial.
Dead and Buried, Im Horde modus vergleichbar mit vielen anderen Wave shootern die es mittlerweile gibt, allerdings mit sehr knackigem, forderndem Gameplay Welches für Teamplay und Bosskämfe spezielle Mechaniken einsetzt die ich z.T. noch nicht ganz gerafft habe Im Vs modus rückt man als gewinnendes Team position für Position bis zur gegnerischen Basis vor, d.h. verändern sich Deckungen und Gegner Standorte dauernd.
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Ok, da man heute ja möglichst jeden Senf publik macht, hier meine Eindrücke zur ( Endlich angekommen ) Rift:
Verpackung: Mir ist noch nie ein Produkt untergekommen welches derart gut eingepackt war, das tut zwar absolut nichts zur Sache, aber in dem Moment, in dem mir klar wurde, dass der Haltestrick federgelagert wieder in die Verpackungsbox zurückgezogen wird, habe ich leise Engelsfanfaren gehört.
Weiter im Text, analog zum mittlerweile doch recht ausgewachsenem Vive Review von mir zum direkten Vergleich.
Ersteinrichtung:
Oculus Home hatte ich schon vorher installiert, HMD und Cam angeschlossen, funktioniert. Ähhh.... ja, genau so, 2min Aufwand.
Oculus Home:
Schickes Zimmer, bisher ausser zum starten von apps nutzlos, Virtual Desktop ist ein muss bei der Rift.
Eindrücke zum HMD:
Passform: Aufgesetzt, passt beinahe, Straps eingestellt, passt perfekt.
Sweetspot: Deutlich grösser als bei der Vive, beinahe die gesamten Displays werden scharf dargestellt, zum Rand hin nimmt nur Chromatic Aberration zu, die Schärfe lässt kaum nach.
SDE: Welch Offenbarung ! nach wie vor klar erkennbar, im Gegensatz zur Vive lassen sich Supixel nun aber wirklich nichtmehr ausmachen, grade an scharfen Kanten eine massive Verbesserung.
GOD Rays: Exakt wie bei der Vive, sobald man drin ist absolut kein Problem.
FoV: Kleiner als bei der Vive, wird allerdings zugunsten einer höheren Pixeldichte erkauft, da man davon ausgehen kann das der nächste Auflösungsschritt nicht vor ~1280 Gtx passiert mmn die zur Zeit bessere Lösung, das mehr an Bildqualität ist wichtiger.
IPD: Kann man einstellen, habe aber bisher keinen wirklichen Unterschied feststellen können, unser Hirn scheint sehr gut darin zu seinen nicht 100% konvergierende Bilder wieder zusammenzuschustern. Im gegensatz zur Vive bietet OcHome ein kleines Testbild mit dem man die IPD halbwegs richtig einstellen kann.
Fresnel Artefakte: Durch die Mini-Ridges nicht vorhanden.
ATW: generell völligst unterbewertet, meiner Meinung nach eines des Killer Features der Rift, Vives Reprojection funktioniert nicht annähernd so gut.
Verarbeitung / genereller Eindruck: Meine Ray Bans und Gucci Handtäschchen lasse ich ab jetzt zuhause, ich laufe nurnoch mit der Rift durch die Stadt.
Komfort:
Massiv viel besser als die Vive, bei Kopfdrehungen hat man nichtmehr das Gefühl das man jedes mal eine nicht zu unterschätzende Masse in Bewegung versetzen muss, auf und absetzen geht viel schneller, hin und hergerücke des HMDs entfällt beinahe komplett.
Tracking / Controller
Keine getrackten controller ? Ernsthaft Oculus ? Ich hoffe mal da wird schon in Bälde nachgelegt, die Rift ist das klar bessere Headset, aber ohne Roomscale trotzdem nur Leuten zu empfehlen die auf jeden Fall auf darauf verzichten können.
Ab davon ist das Tracking der Rift tatsächlich sogar besser, den ständigen, immerwährenden Jitter der Vive gibt es nicht.
Ist allerdings auch schwer zu beschreiben, bei der Vive, in Spielen wie auch im SteamVR Menü, kommt es einem so vor, als würde man ständig leicht Schwimmen.
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Integrierte Kamera:
Fehlt definitiv
Anbindung eines Mobiltelefons:
Ich kann nichtmal vernünftig Freunde adden
Kopfhörer:
Extrem gut, klanglich durchaus mit meinen DT 770 zu vergleichen ( Weniger Tiefen vllt.), mit dem Vorteil, dass es viel viel bequemer ist das Headset aufzusetzen und man danach nicht noch blind nach Kopfhörern suchen muss. Desweiteren hat man bei der Vive das Gefühl man wäre völlig von der Aussenwelt abgeschnitten, durch das offene Design der Rift Kopfhörer hört man Nebengeräusche noch gut durch.
Software / Spiele:
Eve Valkyrie: wer CSGO mag wird Eve lieben, verbindet hartes, repetitives DM / TDM / Domination mit grindigen Elementen, genau mein Ding, irwann soll auch noch eine Singleplayer Kampagne nachgereicht werden, bin sehr gespannt.
War Thunder: ATW führt dazu, dass man auf einmal mit einer 970 alles high / on perfekt flüssig spielen kann, der korrekte Warp ohne Revive verbannt Aliasing Probleme.
Performance: ATW
Fazit:
Ein Glück habe ich die Rift nicht direkt verkauft, das HMD ist in allen Bereichen der Vive klar überlegen, wenn nicht Roomscale wäre.
Im Gegensatz zur Vive kann man hier nicht bedenkenlos zuschlagen, ich persönlich spiele wieder mehr seated Sachen, allerdings möchte ich auch nicht auf die Roomscale Option verzichten.
Vergleich zur Vive:
Zum Testen habe ich auf der Vive SteamVRs Desktop Viewer angeschmissen, für die Rift Virtual Desktop. ( Beide Headsets laufen gleichzeitig auf einem PC )
Nach einer Einstellsession um beide möglichst gleich erscheinen zu lassen, c.a. eine Stunde lang immer wieder die Headsets getauscht, da man sich manche Dinge wirklich diverse Male anschauen muss um einen guten Eindruck zu bekommen.
Fov: Vive leicht grösser, allerdings musste ich diverse Male hin und herswitchen um den Unterschied rauszuarbeiten, seltsamerweise ist der Linsenauschnitt gefühlt gleich gross, hintenraus kommt aber trotzdem ein etwas höherer Fov bei der Vive. Das muss irgendwie mit dem Warping der Linsen zusammenhängen, ist ein schwer zu beschreibender Effekt.
Pixeldichte: In dem gewählten Abstand / Winkel wirkt die Pixeldichte der Rift c.a. 2 mal höher als die der Vive. Das ist ein ziemlicher Hammer. Erklärbar wird das ganze durch diverse Design Entscheidungen auf seiten der Rift:
-Man sieht Vertikal die gesamten Displays, dass führt dazu, dass man das innere des "Sichtkanals" der Linsen und Displays verbindet, erkennen kann.
-Horizontal kann man beinahe bis zu den Rändern schauen, z.b. war bei Doom noch health etc am unteren Rand erkennbar, der Rand des Displays aber nichtmehr.
Bei der Vive ist ein wesentlich kleinerer Teil der Displays zu sehen, d.h. werden auch die verfügbaren Pixel schlechter ausgenutzt, dafür aber auch keine erkennbaren Displayränder.
-Overlap: bei der Rift werden beide Blickwinkel nicht zu 100% überlappt, d.h. kann auch nicht das gesamte Sichtfeld Stereo sehen ( nur c.a. 85% ) wenn man die Brille aufhat ist es allerdings nicht zu erkennen, welcher Teil des Bildes Stereo ist, welcher nicht. ( wenn man in der Brille so weit nach aussen schaut wird ein Auge bereits durch den Rand der Linse geblockt )
Das führt dazu, dass man durch diese monoskopische horizontale Fov Erhöhung, das Bild enger warpen kann, als man es bei 100% Overlap könnte, dies sollte ( soweit ich durchgestiegen bin ) zu einem beinahe linearen Anstieg der wahrgenommenen Pixeldichte in Relation zum geringeren Overlap führen.
Insgesamt kommen wir so aber immer noch nicht zu dem massiven Unterschied der sich in der desktop Sicht zeigt. Wo die Vive zerfaserte Blöcke zeigt ist bei der Rift die Schrift noch klar lesbar, wo die Rift grade noch Lesbar erscheint, zeigt die Vive garnichts oder einen leichten grauschleier.
Also, weitere Einflüsse:
-SS wird hier einen Einfluss haben, VD rendert mit 2x, das steamvr Overlay mmn nur 1x allerdings würde auch höheres SS die sehr kleinen Schriften bei der Vive nicht leserlicher machen, da einfach zu wenig Pixel da sind.
-Displays: Bei der Vive stechen grade die roten Subpixel deutlich hervor, weisse Flächen / Schrift fransen immer deutlich rot aus. Die Rift zeigt dieses Verhalten kaum ist dafür aber generell leicht dunkler ( mmn etwas Augenschonender, aber das ist persönliche Präferenz ). Ich denke, dass das damit zusammenhängt wie Oculus die Displays antreibt, für die weniger hellen roten Subpixel müssen im Vergleich die anderen Basisfarben stärker angetrieben werden da sie im Verhältnis zu rot weniger Fläche einnehmen.
Anderes:
God Rays- In Spielen wie bereits gesagt noch nicht störend aufgefallen, in der Desktop Ansicht leicht intrusiver als die Vive Kombi aus weniger God Rays / Fresnel Artefakten.
Ich denke, dass einem das mehr an Schärfe wirklich erst klar wird, wenn man die beiden Headsets schnell wechselnd vergleicht.
Dass die Rift schärfer ist war mir gleich klar, wieviel schärfer hat mich komplett überrascht.
Nach Stundenlangem Gefummel ist es mit auch gelungen das ganze halbwegs in Bilder zu fassen:
Das ganze in BW und mit Lineal:
Das zeigt einen relativ kleinen Ausschnitt aus Virtual Desktop, um die Aufnahme nicht zu verfälschen habe ich die beiden Desktops so weit wie nur irgend möglich identisch ausgerichtet und mit denselben Cam settings fotografiert.
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