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Unreal Engine 5: Epic zeigt in dieser Woche Enwicklungstools der Engine
Und zu welchem Preis? Hier vergessen so einige , dass das Preisleistungsverhältnis Konsole-PC doch erheblich auseinander klafft. Die PS5 bekomme ich für 499€. Was bekomme ich für 499€ im PC-Sektor?
Besonders lustig finde ich diverse Highend-PC-Vergleiche im Bezug auf die Konsolen. Die breite Masse der Game hat keine RTX 3090 und eine 300 € SSD. Wir können die Liste noch etwas verlängern. Also hört doch endlich auf mit diesen dämlichen Vergleichen. Glaubt denn hier wirklich jemand, das es ohne die neuen Konsolen einen Push in der Entwicklung gegeben hätte? Ich sage nur Intel.
Naja das ganze Begann mit dem Vergleich, dass die PS5 da irgendwas revolutionieren würde, weil der PC das nie und nimmer hinkriegt.
Es geht also sehr wohl. Um 500€ kriegt man derzeit nicht besonders viel im PC Sektor, weil alles überteuert ist. in 2-3 Jahren kann sein, dass ein Einsteigerpc um 500€ schon sehr ähnliche, oder stärkere Leistungen bringt.
So, ich habe es hinbekommen das Spiel in Ultrawide 3440*1440P darstellen zu lassen, zusätzlich habe ich 150% Resolution Scaling eingestellt und das FoV erhöht, es sieht unglaublich aus, macht euch selbst ein Bild.
Und zu welchem Preis? Hier vergessen so einige , dass das Preisleistungsverhältnis Konsole-PC doch erheblich auseinander klafft. Die PS5 bekomme ich für 499€. Was bekomme ich für 499€ im PC-Sektor?
Besonders lustig finde ich diverse Highend-PC-Vergleiche im Bezug auf die Konsolen. Die breite Masse der Game hat keine RTX 3090 und eine 300 € SSD. Wir können die Liste noch etwas verlängern. Also hört doch endlich auf mit diesen dämlichen Vergleichen. Glaubt denn hier wirklich jemand, das es ohne die neuen Konsolen einen Push in der Entwicklung gegeben hätte? Ich sage nur Intel.
Joah, wenn's mit der Argumentation bezüglich Performance der Konsole > PC nicht klappt, dann kommt immer das Preis Argument. Ich werde dieses Jahr 40, bin PC Gamer seit ich 16 bin und kenne diese Diskussion bei jeder Konsolen Gen.
PC Gaming ist teurer, das war schon immer so, das wird immer so bleiben. Die Leistungskrone bleibt trotzdem beim PC, Punkt. Preisleistungssieger ist die Konsole, aber darum ging es dem "PS5 > All" Kollegen hier nicht...
Hat eigentlich Einer ne Ahnung wie DF das neue TSR in Ghostrunner zum Laufen bekommen hat,
oder ist Das bereits drin?
edit: habe mal spassenshalber in GR das Fidelity FX Upsampling probiert, zwecks Check Verbrauch. (dummerweise noch mit nem niedrigen Fps-Limit von nem anderem RT-Game)
Nirgends, offensichtlich. Genau so wie es damals ungehypte user auch feststellten...
Boden der Tatsachen und so. Ist nun ziemlich üblich, wenn es um Techdemos geht, dass sollte man mittlerweile wissen.
Die Demo AV soll wohl unkomprimiert sein.(wurde bei DF@YT in der Diskussion gesagt)
Müsste man glatt mal mit CompactGUI testen, wieviel Reserve drin steckt.
Ich mach einfach mal ne Kopie und teste dann an dem Folder.
Dauert ein bisschen, weils auf ne SATA muss.
Bringt nur 5GB Ersparnis ...lohnt sich also net wirklich.
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Als ich den Level spielen wollte ist es immer abgestürzt an der Stelle wo man in diese Alternativwelt wechselt und zwar mit der Meldung "Out of videoram". Und das auf einer RTX3090
Aber dann ist mir eingefallen das ich virtuellen Speicher abgeschaltet habe. Das hat schon die Unreal Engine 4 mit Abstürzen quitiert. Also reaktiviert, danach gings dann.
Am meisten beeindruckend bin ich das sich die indirekte Beleuchtung in Echtzeit anpasst und scheinbar auch kaum Performance kostet . Habe mal einen Test mit einem bunten Material gemacht wo man das gut erkennen kann.
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Man kann wirklich alles beliebig in Echtzeit ändern. Die Richtung des Sonnenlichts, die indirekte Beleuchtung des Himmels und jeder kleine Stein wirft einen eigenen immer perfekten Schatten. Das habe ich in der Perfektion noch nie gesehen, vor allem mit diesem Detail Level
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Man sieht das die komplette Beleuchtung und alle Schatten wirklich in Echtzeit berechnet werden, nicht wie man es von Photogrammetry aus z.B. Star Wars Battlefront kennt, das ja auch schon sehr gut aussah nur vorberechnet und statisch.
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Und der Unreal Engine ist es fast egal wieviele man von diesen High Poly Meshes in die Szene reinkleistert. Man kann damit riesige Open World Level machen.
Problem wird wohl bleiben das es nicht allzu trivial ist diese detaillierten Meshes irgendwo her zu bekommen.
Man wird wohl immer mehr dazu übergehen (müssen) das man reale Umgebung mit Drohnen einscannt wie z.B. bei Army of the Dead.
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Größtes Problem dürfte sein die Beleuchtung rauszubekommen. Entweder warten bis die Sonne weg ist oder verschiedene Scans zu verschiedenen Tageszeiten so daß man daraus eine unbeleuchtete Texture machen kann. Aber vielleicht können das AI Algorithmen in Zukunft automatisieren.
Zack Snyder könnte eigentlich dieses digitale Las Vegas auf dem Unreal Marktplatz anbieten