Unreal Engine 5 - Bastelecke - was machst du gerade?

kühlprofi

BIOS-Overclocker(in)
Dieser Thread soll dazu dienen um über Unreal Engine 5 Projekte zu diskutieren. Natürlich auch was damit sonst noch zusammenhängt, wie 3D Modeling usw.
Gerne gesehen werden Bilder und Videos, WIPs, Fragen, Problemstellungen, Lösungen usw.
Ich hoffe es gibt hier draussen doch noch so einige Unreal Engine 4 & 5 programmierer da draussen - egal ob Anfänger oder Profi.

Mfg kühlprofi
 
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heute habe ich versucht einen Waffenslot, der aus dem Boden ausfährt umzusetzen.. teilweise mit Apex clothing simuliert und ein springcontroller ist auch noch in Verwendung ^^.

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Das Waffendepot wurde komplett neu zerlegt, neue UVs erstellt, etwas erweiter und nimmt langsam Form an...
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Wir haben die Domain mal umgestellt auf .com - aber die Videos im Embed existieren alle nicht auf vimeo selbst. Das liegt dann natürlich nicht mehr in unserer Zuständigkeit.
 
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translevel loading screen.. (ue5)
test render. beleuchtung muss nochmal überarbeitet werden..
 
Mainmenu
Lobby
Character selection

Bin grad an den User Interface von Spec OPs beschäftigt.

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Zuletzt bearbeitet:
Arbeite an nem Arcade Open-World Transporter-Game im Stil von GTA5 welches in den 1990er Jahren spielt, aber bisschen realistischer, was bedeutet, dass man nicht mit jedem Wagen so einfach durchs Gelände kommt und der Wagen auch einfacher ausbricht.
Tuning wird es ebenfalls geben, aber auch komplexer als in GTA (nicht nur Fahrwerk hoch/runter, sondern auch einstellbar).
Es wird eine Kombination aus allen Transporter-Simulatoren auf dem Markt, egal ob LKW, Taxi, Bus oder Abschlepper, alles wird möglich sein und das ganze ohne unsichtbare Wände.
Später soll es auch noch Flieger, Helis und Schiffe geben.
Mit jedem Fahrzeug kann man alles transportieren, teilweise entsprechender Aufbau benötigt, selbst mit Rennwagen (wie im Video).
Alles wird random generiert sein (heutzutage würde man es wohl prozedural nennen), jedes einzelne Gebäude im Spiel ist ein potenzieller Abhol- und Abladepunkt.
Erstes spielbares Gebiet wird die Wüste von Nordamerika sein, theoretisch ist aber die ganze Welt möglich, da die UE4 Limitierung von 21x21km in der UE5 nicht mehr existiert.


Hier ein Video mit der Fahrzeug-Physik:
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Und hier eine der Tuning-Stätten (mit Lumen, deshalb so arsch-dunkel)
1682680558536.png


Und ein paar meiner Assets, die seit dem Video oben, dazu kamen:
1682680861831.png


Das Fahrzeug-System hab ich komplett von Grund auf innerhalb von 2 Monaten, entwickelt und alle Assets sind von mir erstellt.

Ihr dürft mir gern Fragen dazu stellen und im Gegensatz zu @kühlprofi werd ich die natürlich auch beantworten ^^
 
Kleines Update, hab das Fahrzeug-System erweitert, damit auch Boote möglich sind:
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Als nächstes werden Flugzeuge eingebaut.

Und hier ein Video-Beweis, dass man auch normal fahren kann und nicht nur driftet:
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EA Release (auf itch.io) wird voraussichtlich Ende Q3 bzw. Anfang Q4 dieses Jahres sein.
 
Mittlerweile hab ich nen neuen PC gekauft (der alte war 8 Jahre alt), sollte somit alles schneller gehen (Pack-Zeit des Projekts um Faktor 10 beschleunigt ... statt 60min sinds nur noch 6, hehe).

In den 5 Monaten die ich jetzt an dem Projekt arbeite, hab ich 1200 Modelle erstellt und das Gameplay ist soweit auch fertig.

Flugzeuge sind mittlerweile auch flugfähig:
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Und hier fast alle Fahrzeuge, die ich bisher erstellt hab:
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Wer mehr sehen will und auch Beweise dafür, dass alle Fahrzeuge, originale Vorbilder haben, kann gern auf meinem Discord-Server vorbei schauen, Link gibts in meinem Profil (siehe unter Website) oder auf Youtube, dort sind 2 Showcase-Channel eingerichtet.

Und hier noch ein Bild, wie es derzeit mit Cel-Shader und Outlining aussieht:
image.png

Der Cel-Shader und das Outlining wird man auch in den Optionen abschalten können, für die die es nicht wollen.

Derzeit arbeite ich an der Lanschaft, eine Demo ist bis in spätestens 3 Monaten, geplant, falls nicht noch irgendwas dazwischen kommt.
Bis dahin wird es auch einen spielbaren Character geben, so dass man auch aussteigen kann.
Eigentlich war das nicht geplant, aber ich hab gemerkt, das macht vieles einfacher, für den Spieler.

Release Anfang nächsten Jahres, spätestens Mitte Februar dann auch auf Steam, nach einem Jahr Entwicklungszeit ^^
 
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Testconcept eines Videospiels das mir schon lange im Kopf herumschwirrt.

Achtung, hier wurden diverse Assetts aus dem Store verwendet. Aktuell ist vor allem das mehrheitliche Programmieren, welches ich selbst vorgenommen habe. Die Modelle werde ich aber je nach Zeit die da ist selbst entwerfen, modelieren, texturieren, riggen und reimportieren.


Also, Die gekauften Modelle werden nach und nach ersetzt.

Nach 8 Jahren UE 4/5 Erfahrung möchte ich ein grösseres Spiel umsetzen.

Dazu möchte ich zuvor einen "Schnelldurchlauf" programmieren, damit ich sehe wie gross der Aufwand wird, was für mich machbar ist und was eher nicht gut funktioniert.

Damit das schnell von statten geht und ich mein Ziel eines laufenden PRototyps so schnell wie möglich auf die Beine setzten kann verwende ich ein mir gut bekanntes Template. Es ist wichtig, dass man sämtlichen Code eines verwendeten Templates kennt und für sich adaptieren kann wie man es nun auch benötigt.

Es ist schwierig diverse Systeme miteinander zu verbinden, wenn das Know How und das Codeverständnis nicht da ist.

Ziel wird es sein, sämtliche Assetts die gekauft wurden zu ersetzten mit eigenkompositionen.

Weiter wird das Core Template ausgebaut und meinen Bedürfnissen angepasst, erweitert, dezimiert,,





Aktueller status:
16.08.23


Steam integration -> OK

Character selection -> OK

Loadout (Template angepasst) -> OK

Main Menu -> OK

Settings Menu -> WIP

TRAVEL LEVEL -> WIP

Main LEVEL -> WIP

Story -> WIP

Buggy:

Ein aussteigen ok

Attach to vehicle NOK





Drone:



Ein aussteigen ok

Attach to vehicle NOK





Weapons -> BUYED -> Skel meshes exportieren, remodel, reskin





*_*_*_*_*__**__*_*_*_*_*_*_*__*_**__*_*_*__*

Aktuell arbeite ich am Gameplay.



Ideen



Jeder Roboter besitzt eine Energiequelle, sinnbildlich wie einen Akku.

Der Akku hat eine Kapazität die je nach Modell des Akkus variieren kann.

Der Akku wird per Socket an der Brust oder am Rücken angebracht.

Diverse Akkumodelle müssen noch modliert und texturiert werden.



Es gibt eine Währung, die BatCoins. Wie auf einen USB Stick kann eine Anzahl an Kapazität des akkus aufgeladen werden. Damit kann bei einem in 3d Aufgebauten Store Zubehör, weitere Akkumodelle etc. gekauft werden.

Der KAuf soll so immersiv wie möglich dargestellt werden.

Hier sollten ebenfalls MoCap Animationen im Studio erstellt werden.



Es soll ein Widget geben, welches den Akkustand anzeigt - optional wird die Ladeanzeige auch am Charaktermodell via 3d Widget progressbar angezeigt werden.



Liquidierte Roboter verlieren ihren Akku, diesen kann man auflesen und an Energie gewinnen.

Weiter ist geplant, dass auf der Map diverse Aufladestationen zur Verfügung stehen. Dazu werde ich Cablecomponents verwenden um visuell den Roboter per Kabel an die Station anzuhängen.



Die Geschwindigkeit und auch die Animationen des Roboters sollen angepasst werden, wenn die Energie ausläuft.



Recharger:

Es gibt sogenannte Booster kit, sinnbildlich wie ein Auto-Batteriebooster,

Der Charakter soll (motion capturing animation erstellen) von seinem Gerät welches er auf den Boden legt, ein KAbel herausziehen und am aufzuladenden Charakter ( Nur Pawns (Multiplayer) , später auch AI ) anzuschliessen.

Das Boosterkit muss aufgeladen werden, dies auch an einer Ladestation welche sich auf der Map befindet.


Laser COM portal: Das Laser COM Portal ist ein sogenannter Capture Point der für sich beansprucht werden kann.
Vorteil ist es, wenn man diesen erobert hat, kann man .....


weitere Infos folgen.

Beste Grüsse
Kühlprofi
 
Gestern Abend habe ich damit angefangen meinen eigenen Roboter zu modelieren, texturieren und riggen (Mechanisch)

Ein paar Bilder angehängt, auf dem Weg zur jetzigen Version. Die Grundstruktur ist da, weiter fehlen noch Switches, Displays, Zubehör, Akkus, Kabel, usw.


skel.png
 

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Gestern Abend habe ich damit angefangen meinen eigenen Roboter zu modelieren, texturieren und riggen (Mechanisch)
Bin mal gespannt, wie deine Anims aussehen, hab gestern auch damit angefangen, nachdem ich einige Tage damit verbracht hab, das Retargeting in der 5.2 zum laufen zu kriegen und es am Ende bleiben ließ, weil die UE ein Problem mit meinem Rig hat...

Nicht perfekt, aber hab schon schlechteres zustande gebracht...
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Sieh doch sehr fein aus dein Walkcycle!
Ich exportiere mir meistens den originalen Mannequin als FBX, lösche das Mesh und verwende dann dessen Skeleton als Rig.
Danach könnte man z.B. in Maya immernoch Human IK Rig erstellen und die Bones zuweisen, danach die Animationen erstellen und wieder in UE importieren.

Eventuell könntest du in Blender oder Maya auch nachträglich noch die Animationkeys von Bone zu Bone auf ein neues Skeleton "kopieren"?

Was meinst du genau, mit ein Problem mit deinem Rig? Vielleicht ist es ja auch nur eine falsche Einstellung beim Exportieren oder Anordnung im Outliner? (Hierarchie)

LG kühlprofi
 

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Zuletzt bearbeitet:
Sieh doch sehr fein aus dein Walkcycle!
Hoffentlich, hat auch 2 Stunden gedauert, hehe

Eventuell könntest du in Blender oder Maya auch nachträglich noch die Animationkeys von Bone zu Bone auf ein neues Skeleton "kopieren"?
Bin kein Profi was Anims angeht und hab auch nicht viel Lust drauf, daher keine Ahnung ^^
Ich bin eher der Programmierer und Level-Designer, eventuell auch noch Modellierer, aber definitiv kein Animator.

Was meinst du genau, mit ein Problem mit deinem Rig?
Nach dem Retargeting hängt das Mesh bei manchen Anims in der Luft und bei anderen im Boden.
Ich denke es liegt an dem ganzen IK-Zeug, das ich nicht habe...

Hab es auch schon mit dem Game Rig Tool (Link) versucht, da brauch ich kein Retargeting fürs Standard-Mesh, aber im Idle wird da mein Mesh immer auf 0 skaliert...
Und bevor ich noch mehr Probleme bekomme, dacht ich mir dann, ich machs einfach komplett neu, so wie bei meinem ersten Projekt auch, brauche ja nicht viele Anims im jetzigen Projekt, neben Idle, Walk und Run, noch eine wo man winkt (Taxi herbei rufen), das wars dann erstmal auch, vielleicht später mal mehr.

Vielleicht ist es ja auch nur eine falsche Einstellung beim Exportieren oder Anordnung im Outliner? (Hierarchie)
Export-Einstellungen hatte ich alle durch getestet, ebenfalls die Import-Einstellungen, alles in allen möglichen Kombinationen...
Im Outliner hockt bei mir öfters mal einiges drin, aber dafür gibts ja in Blender die Option, nur das ausgewählte zu exportieren und ohne Retargeting funzt soweit ja auch alles, das war in der 4er aber auch um einiges einfacher als in der UE5.


Mir kommts auch generell so vor, als ob in der 5er alles komplizierter ist als in der 4er, weil einfaches Zeug scheinbar nicht gut genug für die Chinesen ist ^^
Zum Glück kann ich noch Cascade verwenden, leider aber kein Physx Destructible mehr, was modular nutzbar war, während man fürs Chaos Destructible, für alles nen eigenen Actor braucht und keine DataTables mehr reichen...
Genau wie beim Enhanced Input, wo man zig Assets erstellen muss, weil es scheinbar zu kompliziert ist, alles in den BPs umzusetzen, wie bisher.

Ich hoffe nur, die kommen am Ende nicht auf die Idee, die Blueprints abzuschaffen, auf der einen Seite machen die einiges neues Zeug für Blueprints (SubSysteme, Editor Utilities), auf der anderen Seite, werden viele Variablen in Blueprints nicht mehr änderbar gemacht, abrufen darf man nahezu alles, nur eben nicht ändern, ohne wieder für alles neue Assets zu erstellen (DataTables sind scheinbar auch ein Auslauf-Modell)...

Und was ich auch nicht verstehe, ist wieso die die Doku nicht mehr fortführen wollen, das ist doch die erste Anlauf-Stelle wenn man was sucht und keine Videos gucken kann oder will.


So, genug gemeckert, so früh am morgen ^^
 
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