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TollerHecht
Klar ist das "unspielbar" weil Lumen nunmal immer Raytracing ist. Dafür braucht es eben Upscaler. Die Optik die damit erreicht wird gab es bisher nicht.
Nein, Lumen an sich hat nichts mit klassischen Raytracing zu tun, Lumen ist in aller erster Linie eine hybride methode um Lichtbrechung zu berechnen für die Renderpipeline, die Pipeline kann am ende selbst entscheiden was genutzt wird und was nicht. HWRT wie bei Cyberpunkt funktioniert völlig anders als SDF bei Lumen. Lumen für Reflektionen hat nichts mit Lumen als Global Illumination methode zu tun. Daher ist die Aussage dass Lumen immer Raytracing ist völliger Humbug. Lumen als reine GI (was 90% der Optik ausmacht) ist völlig performant, das kostet keine 3-4 frames bei 90 FPS und braucht keinen Upscaler. Siehe Bilder weiter unten dass beides völlig seperate Mechaniken sind. Da wie gesagt Lumen eine Softwareraytracingmethode ist, ist die Performance für die Reflektionssparte absolut unterirdisch, daher läuft CP2077 auch flüssig und SW Lumen Ref. nicht, noch dazu ist RT ein Nvidia Feature was per PLUGIN (!!!) von Nvidia selbst eingebracht wurde und nicht nativ von der UE unterstützt wird. Der letzte satz ist wichtig zu verstehen.
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TollerHecht
Die UE5 kommt nicht ohne grund per Default mit TSR. Sieht im Endeffekt (mit upscaling) auch besser aus, als FSR oder TAA.
Ich verstehe auch nicht ganz, warum du deinen Spielern FSR oder TAA antun willst, wenn TSR exisitiert, oder warum du deine Spieler auf bestimmte Optionen limitieren willst.
Wenn UE5 dann sollte alles verfügbar sein. FSR, DLSS, XeSS, TSR. + FG wo möglich. Ist eh alles per plugin aktivierbar.
Der Grund dafür ist dass es absolut lächerliche Performance hätte wenn du kein TSR nutzen würdest. Die default screenpercentage (auflösungsrate) sind läppische 50%, sprich echte 1280x720 die du im Viewport hättest statt 2560x1440, so ist ist standardmäßig im Editor eingestellt. Jeder der das auf nativ stellt braucht erst gar nicht weiter zu machen da ich nen Kollegen habe der ne 3090 in Betrieb hat und meint in ner vollen szene in nativer auflösung in 4K ist ebenfalls 20-25 FPS angesagt. Daher hat EPIC das nur gemacht dass du nicht in 50% arbeiten musst und gar nix mehr erkennen würdest, oder es so schlecht laufen würde dass niemand damit arbeiten wollen würde. Ich habe schon oft überlegt ebenfalls eine 3090 zu holen, aber im Endeffekt bringt mir das als Entwickler nichts wenns ich in echtzeit nicht sehe wie es auf einer 3060 TI mit 8GB laufen würde, was momentan mein Ziel ist. Der Vram ist das größte Problem was Performance angeht.
Zum FSR,DLSS etc. punkt kann ich nur sagen, dann mach das mal, viel Spaß. Hab alles drauf gehabt was du erwähnt hast. FSR stürzt dir schon unter Umständen auf ner NV karte im Editor hab (mehrmals gehabt), DLSS selbst perfekt eingestellt völlig unscharf bei Vegetation. TSR sieht auch völlig unscharf aus im Vergleich zu TAA+FSR, und hat noch den Nachteil dass es nicht so gut performt. Aber das Hauptproblem liegt darin dass sobald die Plugins integriert sind, die Standardlibraries geladen werden was ebenfalls zu instabilität führt. Im besten fall nur eine Methode die 100% funktioniert. Aber TSR ist was ghosting bei bewegung angeht absolut kacke, obwohl es auch trotz Performancedefizit die beste Lösung wäre. Ich habe wie gesagt alles durchprobiert und bin bei FSR+TAA hängen geblieben obwohl ich selbst ne NV karte habe, also völlig objektiv hat mir das bild und die Performance am ehesten zugesprochen. Alle Methoden wurden einzeln eingestellt, also es wurde nicht einfach mit default settings probiert sondern ich habe mir alle Dokumentationen angeschaut und geguckt wie weit ich komme. Was auch sehr wichtig ist wenn man meint mehrere Methoden zu nutzen, je nach Assets und Foliage kann es Himmelweite Unterschiede geben, manches hat mit manchen Methoden angefangen zu flackern wie bekloppt, glaube bei Xess war das der Fall, unspielbar obwohl es in DLSS & Co. keine Probleme gab, das Flackern lies sich nur durch andere Vegetation ohne Alpha Mask beheben.
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TollerHecht
Übrigens ist die RTX3060ti nur ca 15-20% schneller als eine PS5.
Die UE5 wurde damals mit dem Ziel 1440p (upscaled auf 4K) bei 30 FPS mit aktivem Lumen und nanite auf einer PS5 vorgestellt. Das gilt nach wie vor. Logisch, dass die 3060ti da ohne Abstriche nicht einfach 60 FPS draus macht
Es ist völlig egal was das angestrebte FPS ziel ist, im Editor 90 FPS in 4K ist utopisch, ist dir der Unterschied zwischen einer leeren Szene ohne Code und einem fertigen Spiel bekannt? Das selbe ist skalierbar auf ne 3080, die macht im leeren editor dann 120 FPS, und sobald du bisschen landschaft und Bäume drin hast bist du bei 40 FPS in 4K.
Immer diese Laberei von Lumen und Nanite, nein das Problem ist dass UE5 einen Forward Renderer statt wie UE4 einen Deferred Renderer nutzt. Das kostet richtig leistung obwohl es in der Theorie performanter sein sollte, das Instruction set in UE5 aktiviert damit aber auch gleichzeitig SM6 statt SM5 und läd viel mehr sachen nach die in UE4 noch gar nicht draußen waren. UE5 ist einfach im "normalzustand" viel zu performancehungrig für aktuelle Systeme, AUßER man deaktiviert jegliches eye candy.
Falls du noch zweifel hast dann lese dir bitte die Unreal Docs durch, dort ist bis aufs kleinste Detail erklärt wie die Technologien funktionieren, ich mags nicht wenn ich jahrelang mit UE arbeite und jemand dann meint er müsste klugscheissen mit Dingen von denen er keine Ahnung hat, und dass ja alles so simpel wäre. Ich würde gerne deinen Progress sehen wenn du so vollumfänglich mit deiner Weisheit sprichst. Umso tiefer man in UE und coding mit Hardware/Shadern blickt umso komplizierter und vielfältiger wird die Sache. Oberflächlich betrachtet ist das alles was du erwähnt hast so einfach zu lösen, das stimmt, aber die Nuancen ab wann es eben doch nicht so einfach ist wie du denkst kommen sobald du wirklich versuchst es umzusetzen. In der Theorie hätte ich dir vor 3 Jahren mit all deinen Statements vermutlich zugestimmt.