Unigine Heaven mit DirectX-11-Tessellation: Grafikkarten-Benchmarks

So ich hab grad auch mal den Benchmark laufen lassen.

Ergebnis:
FPS 37,3 SCORE 940

Einstellungen:
1680x1050, DX11, Shaders high, Textures high, Filter trilinear, 4x AF, 0x AA, Occlusion enabled, Refraction enabled, Volumetric enabled, Tesselation enabled
 
ich hab irgendwo gelesen, dass der fermi keine tesselation in hardware kann, sondern das ganze per treiber und den shader-prozessoren gelöst werden muss. mal angenommen, man spielt ein spiel, das besonders shaderlastig ist und nebenbei noch tesselation beherrscht... dann hat der fermi/GT300 nen extremen nachteil gegenüber der radeon 5000.

schon witzig, dass nvidia an etwas scheitert, was bei ati seit der HD2000-Generation dabei ist.
 
Hab auchmal gebencht für "uns" :D

Bench1: FPS 30,3 - Score 764 (dx10, 1920x1200, 8xAA, 16xAF, max Quality without Tesselation)
Bench2: FPS 43,5 - Score 1096 (dx10, 1680x1050, 4xAA, 16xAF, max Quality without Tesselation)

Hardware: Q6600@3,6GHz, ASUS Rampage X48, 8GB DDR2 RAM @ 1066MHz, Sapphire ATI 5870

Hab das Gefühl das ich etwas wenig fps schaffe...DX11 läuft noch ned bei mir, will ich aber nachholen und SAPPHIRE (!!!!!!) schickt mir endlich die 2. 5870er zurück! Warte schon ne Ewigkeit auf das Teil, war beim Eintreffen schon im Eimer und jetzt muss ich schon Wochen warten!!!!! *mad*

Bin mal gespannt was das Crossfire schafft mit angeschalteter Tesselation, hoffe kann die benches bald noch nachliefern. ;)
 
ich hab irgendwo gelesen, dass der fermi keine tesselation in hardware kann, sondern das ganze per treiber und den shader-prozessoren gelöst werden muss. mal angenommen, man spielt ein spiel, das besonders shaderlastig ist und nebenbei noch tesselation beherrscht... dann hat der fermi/GT300 nen extremen nachteil gegenüber der radeon 5000.
Dein Post ist der erste Link bei Google zum Thema "Fermi tessellation" - da braucht man wohl nichts mehr zum thema glaubwürdigkeit zu sagen :lol:
 
du scheinst total überhauptkeine ahnung zu haben, wie google funktioniert, oder?
probiers halt mal nicht mit dem ersten link.
nur weil es "suchmaschine" heißt, legt sie dir nicht automatisch das richtige vor die füße. is ja kein hund, der apportiert.

*das was hier stand, unterlässt du bitte künftig*
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
du scheinst total überhauptkeine ahnung zu haben, wie google funktioniert, oder?
probiers halt mal nicht mit dem ersten link.
nur weil es "suchmaschine" heißt, legt sie dir nicht automatisch das richtige vor die füße. is ja kein hund, der apportiert.
Gern, ich warte auf die Belege für deine Behauptung :daumen:

(als ob google, wenn die Behauptung wirklich stimmen würde deinen post nach 20 minuten schon auf den platz 1 machen würde, wenn das ganze irgendwo einigermaßen "seriös" stehen würde :ugly: - und mit "seriös" mein ich jetzt sogar mal semiaccurate :lol:)
 
Die Xbox 360 beherrscht Tesselation.
Es wird nur nicht eingesetzt weil
1. ist sie zu langsam
2. PS3 und PC konnten es nicht verwenden.

Weiß ich, aber der R600, welcher auf dem Xenos C1-Architektur (wie auch RV6xx, RV7xx und RV8xx) basiert, hatte auch einen Tesselator, nur keine Software, die dies unterstützt.
 
Wie? Dass er den hatte, da bin ich mir ziemlich sicher, nur bei der RV6xx bin ich mir unsicher. Beim RV7xx wurde er entfernt.
Der Xenos hatte eine Tessellation Unit, ebenso wie RV6* und RV7*. Genutzt wurde diese allerdings nie (außer in Techdemos) und musste für DX11 nochmal geändert werden, weil die alte Unit nicht kompatibel zum DX11-Standard ist.
 
Two-Face schrieb:
Wie? Dass er den hatte, da bin ich mir ziemlich sicher, nur bei der RV6xx bin ich mir unsicher. Beim RV7xx wurde er entfernt.

ja es gab schon mal einen Ansatz
allerdings ist dieser inkompatibel mit dem DX11-standard
=> musste überarbeitet/neu entwickelt werden
 
also aussehen tuts jedenfalls mehr als geil, aber scheint auch Leistung zu kosten. Muss man sehen, wahrscheinlich je nach Engine an oder aus
 
Die performance ist wirklich erstaunlich schlecht. Meine 5870 schafft in mit tesselation in 1920X1080 2XAA und 16:1 Af nur so um die 30FPS durchschnitt. Ohne tesselation ~50FPS.

Sagen wir eher: Aufgrund der miserablen Grafikqualität dieser Demo ohne Tesselation schafft die Karte eine so gute Preformance ;) (d.h.: Wenn ich die erzielte statische Grafikqualität mit dem Vergleiche, was vor ettlichen Jahren auf z.B. einer x1800 möglich war, dann ist die Performance in jeder Hinsicht desaströs. So eine Demo muss man erstmal hinbekommen :ugly:)

Mal abwarten wann/ob jemals eine Demo/ein Spiel erscheint, dass die gleiche Grafikqualität sowohl mit als auch ohne Tesselation ermöglicht. Erst dann wird man sehen, ob die Technik wirklich Sinn macht.
(bislang sind die Vergleiche genausoviel wert, wie z.B. Crysis in DX9 high vs. DX10 very high...)


Warum machen es die Entwickler nicht einfach so, dass sie die 3D-Objekte mit schwachem Detailgrad erstellen, dann die 5870 einmal rüberratten lassen, damit alles aussieht wie mit Tesselation und dann die veränderten 3D-Modelle neu abspeichern und dann direkt als Ausgangsbasis nehmen? Dann könnte man Tesselation wieder deaktivieren, würde ingame massig FPS dazu gewinnen, hätte die gleichen Details wie mit Tesse On und die Entwickler würden sehr viel Zeit für Details einsparen, weil die Graka den letzten Schliff am Leveldesign für sie übernimmt. ;)

Weil zur Ansteuerung des Tesselators erstmal die Informationen vorliegen müssen, die im High-Res-Modell steckten ;)
Die Technik ist zwar etwas unabhängiger, als z.B. Normalmaps, aber letztlich wird nur versucht, Polygone zu erzeugen, die so schon einmal existiert haben. Leistungsverlust entsteht im Spiel dann auch nicht wegen dem Tesselationsvorgang (schließlich ist dafür in allen verfügbaren Karten eine sepearte Einheit integriert), sondern durch die Maße an zusätzlichen Polygonen, die erzeugt werden.
Soll nämlich wirklich die voll Grafikqualität erzielt werden (afaik besteht die Möglichkeit, z.B. Beleuchtung anhand des nicht-tesslierten Modells durchzuführen, was aber zu Lasten der Schattendetails gehen müsste), muss nunmal genausoviel gerechnet werden, wie wenn man gleich das High-Res-Modell verwendet hätte.
Eingesparrt wurde nur massig PCI-E-Bandbreite. (die zur Zeit aber eh nicht DAS Problem ist)

Was mich aber mal interessiert: Wenn in einem fertigen Spiel Tesse zum Einsatz kommt und der Boden wird wirklich so berechnet, laufen Spielfiguren dann auf dem neuen steinigen Boden oder dem alten flachen?
Mit anderen Worten: Würde man in den Boden einsinken?

Klar. Reine Effektgrafik -> keine Auswirkung auf die Physik.
Könnte interessant werden, wie die Designer mit den damit einhergehenden Clipping-Fehlern umgehen.
 
Schon mies, eine flache Textur ohne POM als Basis zu nehmen und dann mit der Tesselation protzen :D Tesselation vs. gutes POM wäre spannend.
ruyven_macaran schrieb:
Klar. Reine Effektgrafik -> keine Auswirkung auf die Physik.
Du meinst also, die Spielfigur steht in der tesselierten Oberfläche drin und damit hat man Clipping-Fehler? Ich gehe davon aus, dass die Devs hier freilich Parameter setzen, wo sich die Figur bei (de)aktivierter HW-Tesselation zu befinden hat. Ansonsten sähe das ja gruselig aus.
 
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