Die performance ist wirklich erstaunlich schlecht. Meine 5870 schafft in mit tesselation in 1920X1080 2XAA und 16:1 Af nur so um die 30FPS durchschnitt. Ohne tesselation ~50FPS.
Sagen wir eher: Aufgrund der miserablen Grafikqualität
dieser Demo ohne Tesselation schafft die Karte eine so gute Preformance
(d.h.: Wenn ich die erzielte statische Grafikqualität mit dem Vergleiche, was vor ettlichen Jahren auf z.B. einer x1800 möglich war, dann ist die Performance in jeder Hinsicht desaströs. So eine Demo muss man erstmal hinbekommen
)
Mal abwarten wann/ob jemals eine Demo/ein Spiel erscheint, dass die gleiche Grafikqualität sowohl mit als auch ohne Tesselation ermöglicht. Erst dann wird man sehen, ob die Technik wirklich Sinn macht.
(bislang sind die Vergleiche genausoviel wert, wie z.B. Crysis in DX9 high vs. DX10 very high...)
Warum machen es die Entwickler nicht einfach so, dass sie die 3D-Objekte mit schwachem Detailgrad erstellen, dann die 5870 einmal rüberratten lassen, damit alles aussieht wie mit Tesselation und dann die veränderten 3D-Modelle neu abspeichern und dann direkt als Ausgangsbasis nehmen? Dann könnte man Tesselation wieder deaktivieren, würde ingame massig FPS dazu gewinnen, hätte die gleichen Details wie mit Tesse On und die Entwickler würden sehr viel Zeit für Details einsparen, weil die Graka den letzten Schliff am Leveldesign für sie übernimmt.
Weil zur Ansteuerung des Tesselators erstmal die Informationen vorliegen müssen, die im High-Res-Modell steckten
Die Technik ist zwar etwas unabhängiger, als z.B. Normalmaps, aber letztlich wird nur versucht, Polygone zu erzeugen, die so schon einmal existiert haben. Leistungsverlust entsteht im Spiel dann auch nicht wegen dem Tesselationsvorgang (schließlich ist dafür in allen verfügbaren Karten eine sepearte Einheit integriert), sondern durch die Maße an zusätzlichen Polygonen, die erzeugt werden.
Soll nämlich wirklich die voll Grafikqualität erzielt werden (afaik besteht die Möglichkeit, z.B. Beleuchtung anhand des nicht-tesslierten Modells durchzuführen, was aber zu Lasten der Schattendetails gehen müsste), muss nunmal genausoviel gerechnet werden, wie wenn man gleich das High-Res-Modell verwendet hätte.
Eingesparrt wurde nur massig PCI-E-Bandbreite. (die zur Zeit aber eh nicht DAS Problem ist)
Was mich aber mal interessiert: Wenn in einem fertigen Spiel Tesse zum Einsatz kommt und der Boden wird wirklich so berechnet, laufen Spielfiguren dann auf dem neuen steinigen Boden oder dem alten flachen?
Mit anderen Worten: Würde man in den Boden einsinken?
Klar. Reine Effektgrafik -> keine Auswirkung auf die Physik.
Könnte interessant werden, wie die Designer mit den damit einhergehenden Clipping-Fehlern umgehen.