News Steigende Kosten verhindern Innovation: Triple-A-Spiele können über eine Milliarde kosten

In einer Welt, wo durch Hollywood Accounting Filme, die mehr als das zehnfache des Budgets einnehmen, am Ende trotzdem "Verluste machen", kann ich mir nicht vorstellen, dass ähnliche Methoden nicht auch bei großen Publishern genutzt werden, um z.B. weniger Steuern zahlen zu müssen.

Ich würde daher solchen Zahlen keine allzu große Bedeutung schenken, solange diese nicht von außerhalb genauer überprüft werden.
 
Spätestens wenn der Werbeetat die Entwicklungskosten einholt, dann läuft etwas gehörig falsch.
Gute Spiele verkaufen sich auch ohne exorbitante Marketingkosten, nur den immer gleichen mittelmäßigen Quark muss man durch dauerberiselung mit Werbung schönreden.
Es gibt einige Beispiele aus der Vergangenheit, die belegen, dass man diese Aussage so nicht treffen kann (weder bei Spielen noch bei anderen Produkten). Auf der anderen Seite sollten sich die Publisher fragen, ob wirklich derartig hohe Marketingbudgets zielführend sind. Muss man wirklich eine Flugshow mit Kampflugzeugen veranstalten um ein Spiel zu bewerben?
 
Innovationen findet man sowieso eher bei den Indie Games. AAA Titel kauen eichfach nur bestehendes wieder und wieder und wieder und wieder und ....
 
weil die Ideen halt irgendwann ausgelutscht sind und man sich halt ein neues Spiel kauft um auch was neues zu erleben, nicht immer dasselbe
Im Endeffekt kommt es aber auch auf die Qualität an. Neuerungen sind immer willkommen und so manche haben ja auch Einzug in den Mainstream gehalten. Aber mMn müssen es nicht immer Neuerungen sein. Auch der "Standardkram" kann gut sein.

Aktuell zocke ich Spider-Man (PC) und ich wüsste nicht, was es da hinsichtlich Open World-Design für Neuerung bräuchte, die sich außerdem noch gut in die Welt integrieren. Eigentlich keine. Lediglich eine Verschiebung weg vom Übermaß an Sammelkram hin zu hochwertigen Nebenquests. Oft macht es ein gesunder Mix, aber den zu finden sind Entwickler und Publisher oft unfähig.

Das eigentliche Problem bei AAA-Titeln sehe ich eher in der "Groß, größer, am größten"-Attitüde und nicht in der Innovationslosigkeit. Natürlich wird man sich da schwer tun, eine Welt mit mehr als nur Sammelkram zu füllen. Moderne Open Worlds sind in den meisten Fällen kaum mehr als Mogelpackungen, so schick und atmosphärisch sie auch oft gestaltet sind.

Selbst mein All-Time-Favorite Elden Ring hat dieses Problem, da sich die "kleinen" Bosse und auch die Dungeons oft in ihrer Art wiederholen. Da geht irgendwann natürlich die Faszination flöten.

Spielerisch kann man sich auch durchaus mal an der Konkurrenz bedienen und sich inspirieren lassen, um bestehendes sinnvoll weiter entwickeln. Auch die technischen Möglichkeiten, die Tech Demos präsentieren, könnte man auch mal nutzen, sodass diese sich auch spielerisch auswirken. Möglichkeiten, den "Standard" ohne größere Langeweile zu erweitern, gibt es genug.
 
Ist die klassische "sich arm rechnen" Taktik, die heutzutage jeder große Konzern beherrscht, auch wenn man Milliarden Gewinne macht.

Den wenn man viel Geld verdient weckt das Begehrlichkeiten bei Mitarbeitern, Investoren und Steuerbehörden.

Sicherlich ist die Entwicklung von AAA-Spielen teurer geworden. Aber die Entwickler/Publisher sind daran auch nicht ganz unschuldig. Wer im Jahrestakt einen neuen Teil einer Serie rausbringen will und die Hauptinnovation ein neues Gebiet mit endlos vielen Aufgaben/Erkundungen ist, der muss sich über den gestiegenen Aufwand nicht wundern.
Heute gilt leider in vielen Spielen Quantität > Qualität.

Abgesehen davon ist die ganze Branche (wie auch die Film Branche) absolut renditeverwöhnt und hat sehr absurde Ansprüche wann ein Spiel "erfolgreich" ist. Bsp. wenn ein Spiel 300 Millionen gekostet hat aber "nur" 600 Millionen einbringt (also immer noch 300 Millionen übrig bleiben), gilt das als Flop.
 
Das für ein Spiel über 500 Millionen für Marketing ausgegeben wird finde ich absolut absurd. Es ist für mich ziemlich klar um welches Spiel es hier geht aber dennoch heftig übertrieben. Die Verkäufe werden dadurch natürlich sehr hoch sein und das Spiel ein finanzieller Erfolg (was ja das Ziel ist) aber ob der Konsument hier wirklich Glücklich wird ? Ich weiß es nicht.
 
Das Problem vieler Spieleschmieden ist, dass man meint, dass es immer größere Spieleumgebungen mit einer frei begehbaren Welt geben muss.
Wenn man Spiele wie Assassins Creed macht, dann kann man auch kleinere Spielumgebungen mit interessanten Orten und Aufgaben gestalten, anstatt das auf x-fache Quadratkilometer auszulagern.
Dieser Größenwahn spiegelt sich bei Chris Roberts Star Citizen wieder.
Man kann das ja bei Hardware auf Unterschiede von FHD zu WQHD bis dann UHD sehen.
Wenn der Aufpreis an Rechenaufwand und Unkosten für UHD zu hoch ist, dann begnügt man sich mit einer Stufe darunter.
Aber nein, die Manager wollen dann sogar noch 5 oder gleich 8K.
Das passt so nicht zusammen.
 
Ja, dann macht man aber lieber kein Spiel, als Geld zum Fenster rauszuwerfen, wenn man sowieso weiß, dass es nicht gut wird?!
 
Ja Spieleentwicklung ist teuer, aber ich bemerke hier auch einen Hang zur Übertreibung der vermutlich die hohen Preise und zusätzliche Ingame-Monetarisierung rechtfertigen soll.
Die längere Entwicklungszeit verursacht natürlich auch automatisch höhere Kosten.
Ich nehme da gerne Naughty Dog als Beispiel.
In der PS3-Generation kamen von dem Studio 3 Uncharted Spiele, und 1 The Last of Us.
In der aktuellen PS5 Generation kam Ein Remaster .... thats it. Und das nach bald 3 Jahren (ok das Aushelfen an der späteren PC-Version hat sicherlich auch etwas Zeit gekostet).
Es ist also völlig ausgeschlossen, das da wie damals mal eben 4 Spiele in 7 Jahren erscheinen.

Was die Monetarisierung durch MTs, F2P, GaaS etc angeht, da bin ich mir unschlüssig. Ist das einfach der übliche BWL-Bullshit (wir machen mehr Geld) oder doch ein notwendiges Übel "aus der Not heraus".
 
Eine Milliarde, das sind 1000 Millionen ?!?
o.k. wenn ein halbes Pfund Butter schon 3,49 € kostet.
Bei über 5 Jahren Entwicklung mit ca. 500 "Mann" jeden Tag Brotzeit kommt schon was zusammen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Auch wenn ich dir bei Valheim recht gebe - ich liebe dieses Spiel - muss man auch zugeben, dass man dort die einzelnen Pixel jeder einzelnen Textur , selbst mit +13 Dioptrie noch problemos zählen kann.
Das ist aber auch Stil von dem Game. Außerdem haben dass eine Handvoll Leute programmiert, denk mal was da mit mehr Budget und manpower möglich gewesen wäre.
 
Es würde schon genügen, wenn die großen Publisher einen Teil des Geldes vom Marketing für die Qualitätskontrolle ausgeben würden. Dann kämen Spiele in einem besseren Zustand auf den Markt und mehr Leute würden zum Vollpreis kaufen.
Mir würde es schon genügen, wenn die Publisher die Kirche im Dorf lassen. Sonst kommen solch "Meisterwerke" wie das neue Siedler, Sim City oder Battlefield 2042 raus.

Andere Titel wie zum Beispiel Command & Conquer: Generals II werden als F2P angesetzt, nur um später in der Versenkung zu verschwinden, weil irgendwelche Manager der Meinung sind, sie "wüssten" ja was die Kunden wollen.

Viele andere Marken werden gar nicht mehr aus dem Verlies so richtig raus geholt. Siehe Dungeon Keeper. Da reichte es gerade mal für ein App-Game.... :wall:

Gerade bei CoD kann ich es nicht wirklich glauben.
Levelrecycling hört man regelmässig und auch der SP Teil ist nicht so lang.
CoD ist so ein zweischneidiges Schwert. Die Reihe bräuchte im Idealfall zwei Entwicklerstudios und zwei Budgets.
Eines das sich nur auf den Singleplayer konzentriert: Hier wäre meiner Meinung nach Raven Software perfekt dafür geeignet. Wenn man die Jungs und Mädels von der Leine lässt, und ihnen mehr zugesteht als eine 4-6 Stunden Ballerorgie, dann kann dabei was wirklich gutes rum kommen. Das Potential hat man bei CoD: Black Ops Cold War bereits erahnen können. Hier war der Singleplayer ja von Raven.

Und für den Multiplayer: Keine Ahnung. Ist mir aber auch relativ egal, da zu seicht. :D
Da gibt es auch viel Crap, jedoch auch einzigartiges: Stardew Valley oder Manor Lords, als positive Beispiele. Diese Spiele bieten gerade anfänglich viel weniger Inhalt als ein Assassin' s Creed: Sammle 600 Truhen Valhalla. Es kann also auch weniger schiefgehen.
Auch bei Indies muss man selektieren, das ist klar. Und auch bei Indies kann man enttäuscht werden, aber erstmal muss man diese ganzen Perlen auch finden. Bei der Masse an Indies ist es für den einen oder anderen sicher schwer den Überblick zu behalten.
 
Das ist totaler Quatsch. 1 Milliarde würde es nur kosten, wenn 70% davon ins Marketing geht...

Und was wäre eine Milliarde? AAA+ oder gleich AAAA? Oder AAAAA?
 
Auch bei Indies muss man selektieren, das ist klar. Und auch bei Indies kann man enttäuscht werden, aber erstmal muss man diese ganzen Perlen auch finden. Bei der Masse an Indies ist es für den einen oder anderen sicher schwer den Überblick zu behalten.
Dafür haste ja mich ^^
Einfach mal hier hereinschauen, da habe ich "zufälligerweise" nur Indies empfohlen: https://www.pcgameshardware.de/Spie...le-2021-PCGH-Geheimtipps-Weihnachten-1386057/

Und dieses Jahr kommen richtig geile Indies raus, bin schon gespannt. Da habe ich jedenfalls weniger Angst, dass die unfertig auf den Markt kommen.
 
Mir würde es schon genügen, wenn die Publisher die Kirche im Dorf lassen. Sonst kommen solch "Meisterwerke" wie das neue Siedler, Sim City oder Battlefield 2042 raus.

Andere Titel wie zum Beispiel Command & Conquer: Generals II werden als F2P angesetzt, nur um später in der Versenkung zu verschwinden, weil irgendwelche Manager der Meinung sind, sie "wüssten" ja was die Kunden wollen.

Viele andere Marken werden gar nicht mehr aus dem Verlies so richtig raus geholt. Siehe Dungeon Keeper. Da reichte es gerade mal für ein App-Game.... :wall:
Ich frage mich auch manchmal, nach welchen Umfragen/Statistiken da Entscheidungen getroffen werden.
-Man macht ein neues Siedler ... und macht alles falsch.
-Fans wünschen sich xy ... doch es kommt nie was.
-Storyspiele von Studio x müssen plötzlich auf 4P-Koop ausgelegt werden (siehe Redfall)

und vieles mehr.

Werden da nur BWLer und Wirtschaftspsychologen zu Rate gezogen, oder fragt man da auch mal bei Gamern nach?
 
Können über eine Milliarde koste, ja... Aber das Marketing alleine kostet ja schon gut 50%, da gibt es massives Einsparpotential!
 
was ist ausgelutscht? meinst du sehr schlechte bis mittelmäßige Umsetzung von Spielmechaniken? wie wäre es erstmal, alte Ideen gut Umzusetzen bevor man etwas neues versucht?


Grafik, Schauspieler (weil Motion Capture), und Vertonung würde ich schätzen
Motion Capture ist wesentlich günstiger als das animieren von Hand. Wir haben bei der Einführung vor 20 Jahren eine Zeitersparnis von 10/1 gehabt und dabei eine Verbesserung der Bewegungen, insbesondere der Gesichter. Außerdem braucht man keine Schauspieler (außer man möchte für Marketing Zwecke bekannte Namen haben) - wir haben damals beeindruckende Ergebnisse mit einem haufen motivierter Studenten erzielt.
Die Systeme sind mittlerweile so günstig geworden, dass sich eine Anschaffung selbst für kleine Studios lohnt. Darsteller kommen dann meist aus den eigenen Reihen.
 
Wo ist das Problem. Dann kostet ein Game eben ne Milliarde. Inflation ist eh hoch seh da kein Problem, solange endlich mal die Qualität stimmt.
 
Aktuell zocke ich Spider-Man (PC) und ich wüsste nicht, was es da hinsichtlich Open World-Design für Neuerung bräuchte, die sich außerdem noch gut in die Welt integrieren. Eigentlich keine.
Naja "Open World", was braucht es da.
Das ist schwierig so allgemein zu sagen.
Ich finde halt eine Open World wie in Far Cry extrem langweillig, da sie generisch ist. Oder Skyrim. Die anfängliche Begeisterung verschwindet schnell wenn man merkt, dass alles gleich ist.
Das ist für mich eines der größten Nachteile moderner Open Worlds: sie werden immer größer, aber es spielt sich eh alles gleich.
Ich mag Open Words die in eigentlich kleinere Hubs unterteilt sind, die auch ein unterschiedliches Vorgehen verlangen oder eine unterschiedliche Atmosphäre versprügen. Etwa bei STALKER: jeder Hub hatte (leicht) andere Gegner, war atmosphärisch anders, hatte andere Umweltgefahren. Man musste sie immer erst kennen lernen. Die Welt hat mich überrascht und zum Denken gezwungen. Ähnlich etwa auch Deus Ex: Human Revolution (auch MD, aber den fand ich nicht so gut).
Für mich können Open Worlds ruhig kleiner sein, aber mehr zum Entdecken und Überraschen einladen.
Lediglich eine Verschiebung weg vom Übermaß an Sammelkram hin zu hochwertigen Nebenquests.
Sammeln und Crafting ist etwas, das wird heute in jedes Spiel mit Open World hineingeworfen, aber das ist etwas das nervt mich total. Ich will weder Sammeln noch Craften.
Oft macht es ein gesunder Mix, aber den zu finden sind Entwickler und Publisher oft unfähig.
Ja, stimme zu.
Selbst mein All-Time-Favorite Elden Ring hat dieses Problem, da sich die "kleinen" Bosse und auch die Dungeons oft in ihrer Art wiederholen. Da geht irgendwann natürlich die Faszination flöten.
ja genau das meine ich. Es fehlt an Individuellen Merkmalen, an Abwechslung, an kreativität. Nur derselbe Gegner in anderer Variante, das "durchschaut" mein Unterbewusstsein inzwischen zu schnell

Spielerisch kann man sich auch durchaus mal an der Konkurrenz bedienen und sich inspirieren lassen, um bestehendes sinnvoll weiter entwickeln.
Ja, bei der innovativen Konkurrenz.
Spiele wie STALKER und Deus Ex haben viele inspiriert, aber wo bleiben die geistigen Nachfolger?
 
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