News Steigende Kosten verhindern Innovation: Triple-A-Spiele können über eine Milliarde kosten

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Im Rahmen der Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft hat die britische Kartellbehörde jüngst sehr interessante Zahlen preisgegeben. Die britische Competition and Markets Authority (CMA) hat die Übernahme zunächst blockiert und dazu einen langen Abschlussbericht verfasst. Darin macht die CMA Angaben zu den stetig steigenden Produktionskosten von Videospielen - insbesondere großer Triple-A-Titel.

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.. Die Angst vor finanziellen Verlusten bei einem Scheitern macht es für Unternehmen schwierig, Risiken einzugehen und neue Ideen zu entwickeln. Dies erklärt auch, warum viele Spiele auf bekannte Größen setzen, wie belangloses Open-World-Design, wenig weiterentwickelte Ableger oder Klassiker-Remaster...
bekannte Größen die nicht mehr ausreichen, und als flop enden sind also besser? und warum braucht man neue Ideen, man kann doch einfach ein gutes Spiel entwickeln
 
ja, das ist ein alter Hut.
Deshalb waren die Spiele früher viel kreativer. Auch kantiger ja.
Aber ein Spiel, das 5+ Jahre von 1000 Leuten entwickelt wird, muss sich bei der Planung schon den Features verschreiben, die funktionieren.
Deshalb ist jedes AC, Far Cry oder COD gleich und wenn man doch mal was anderes probiert kann das auch schief gehen (BF).
Ist bei teuren Filmen nicht anders, Avatar hatte jetzt auch nur die Pocahontasgeschichte in Blau

meine Hoffnung sind bessere Tools, Assets, Raytracing und KI, sodass auch Indiestudios unter 30 Leuten gut aussehende, runde, aber kreative Spiele raushauen können
bekannte Größen die nicht mehr ausreichen, und als flop enden sind also besser? und warum braucht man neue Ideen, man kann doch einfach ein gutes Spiel entwickeln
weil die Ideen halt irgendwann ausgelutscht sind und man sich halt ein neues Spiel kauft um auch was neues zu erleben, nicht immer dasselbe
 
Ein vierter Publisher kam sogar auf über eine Milliarde US-Dollar an Produktionskosten - 660 Millionen US-Dollar für die reine Entwicklung und sogar 550 Millionen US-Dollar Marketingkosten
Eine halbe Milliarde für Marketing? Man kann´s auch übertreiben.

Und all die hohen Kosten sind Schuld das wir keine Innovation mehr bekommen, stattdessen nur mit "more of the same" abgespeißt werden. Tolles Kino.

Bin mal gespannt wann die Spieleindustrie sich selbst ins Bein schießt.
 
Einfach weniger Geld für Trailer für ein Spiel ausgeben, welches erst in drei Jahren erscheint. Prominente Schauspieler benötige ich zum Beispiel auch nicht, damit ich ein Spiel gut finde. Es würde schon genügen, wenn die großen Publisher einen Teil des Geldes vom Marketing für die Qualitätskontrolle ausgeben würden. Dann kämen Spiele in einem besseren Zustand auf den Markt und mehr Leute würden zum Vollpreis kaufen.
 
Auf der anderen Seite merkt man, dass gerade im AAA-Bereich viele Spiele nicht mehr für den Spieler, sondern für den Auftraggeber fertiggestellt werden. Wieviele "Service-Games" mit 10-Jahres-Verträgen wollen Publisher denn noch auf die Menschheit loslassen, die nichtmal ihr erstes Jahr überleben und in 9 von 10 Fällen heimlich in der Versenkung verschwinden? Gerade kreative Menschen haben auch nicht wirklich Bock auf derart heftige Vorgaben des Geldgebers, was auch nicht dazu beiträgt, ebenjene Mitarbeiter zu halten...

Hat ja einen Grund, weshalb die Indie-Industrie immer größer wird...
 
Tja, dies scheint sich ja langsam in eine Sackgasse zu entwickeln. Wenn ein neues AC oder Far Cry nur noch als Reskin wahrgenommen wird und die Spieler die alljährlichen Ergüsse einfach nicht mehr sehen können, werden auch weniger Spiele verkauft. Mag von der reinen Anzahl an Verkäufen im Auge mancher Spieler immer noch als eine große Masse erscheinen, aber nicht mehr genug sein, damit man die Entwicklungskosten wieder rein bekommt.

Nun die Frage, was ist das teuerste an modernen Spielen? Grafikdetails? Spielerisch entwickeln sie sich ja meist nicht weiter und treten teils bereits seit vielen Jahren auf der Stelle.
 
weil die Ideen halt irgendwann ausgelutscht sind und man sich halt ein neues Spiel kauft um auch was neues zu erleben, nicht immer dasselbe
was ist ausgelutscht? meinst du sehr schlechte bis mittelmäßige Umsetzung von Spielmechaniken? wie wäre es erstmal, alte Ideen gut Umzusetzen bevor man etwas neues versucht?

Nun die Frage, was ist das teuerste an modernen Spielen? Grafikdetails? Spielerisch entwickeln sie sich ja meist nicht weiter und treten teils bereits seit vielen Jahren auf der Stelle.
Grafik, Schauspieler (weil Motion Capture), und Vertonung würde ich schätzen
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Eine halbe Milliarde für Marketing? Man kann´s auch übertreiben.

Und all die hohen Kosten sind Schuld das wir keine Innovation mehr bekommen, stattdessen nur mit "more of the same" abgespeißt werden. Tolles Kino.

Bin mal gespannt wann die Spieleindustrie sich selbst ins Bein schießt.

Einige Spielmarken wie Call of Duty hätten aber schon damals die Schwelle von 300 Millionen US-Dollar übertroffen (pro Spiel wohlgemerkt).

Gerade bei CoD kann ich es nicht wirklich glauben.
Levelrecycling hört man regelmässig und auch der SP Teil ist nicht so lang.
Die Engine ist auch nicht neu =>einarbeitung sollte bei den immer selben Teams auch nicht so das Problem sein.
Würde daher gerne wissen wieviel mqan von den 300 Millionen US-Dollar von Werbung für das Spiel und nur CEO Gehalt abziehen kann.
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The Witcher 3 soll 32 MillionDollar gekostet haben und eine 35 Million für Werbung.
Ich würde da lieber fünf Spiele wie the Witcher 3 haben als eins wie Call of Duty: Infinite Warfare :P
 
Indies machen es vor.... was nützen einem Spiele, die sich immer gleich anfühlen und immer (fast) gleich aussehen? Nichts! Mit CoD X oder FC X holt man doch nur noch echte Serienfans ab. Und die schwinden immer mehr. Da nützt auch massiv Geld nichts.

Bei Indies hingegen merkt man noch Liebe zum Spiel. Da stecken Programmierer Herzblut rein. Da stört auch ein kleinerer Umfang und / oder die schlichtere Grafik nicht. Gameplay und Inhalt sind entscheidend.

Triple-A-Games landen bei mir nur noch extrem selten im Warenkorb. Das sind dann aber noch Games, die auch noch mit Liebe behandelt werden. Cities Skylines 2 wird zum Beispiel von mir garantiert gekauft.

Ansonsten nur noch Spiele von kleinen Entwicklern.. oder alte Liebhaberstücke.
 
Da denke ich sofort an die "Ein-Mann-Projekte" welche qualitativ die großen Publisher schon öfter in den Schatten stellten.
Da gibt es auch viel Crap, jedoch auch einzigartiges: Stardew Valley oder Manor Lords, als positive Beispiele. Diese Spiele bieten gerade anfänglich viel weniger Inhalt als ein Assassin' s Creed: Sammle 600 Truhen Valhalla. Es kann also auch weniger schiefgehen.
 
1. Die Zahlen der Verkäufe stiegen bei "AAA" Spielen aber ebenfalls, ergo kann man mit einem Spiel heutzutage mehr Gewinn machen als vor 20 Jahren, trotz Inflation und trotz gleichbleibendem Preis und DAS ist ziemlich beachtlich. Außerdem haben einige Publisher heutzutage auch den "Mittelsmann" eingespart und kommen teilweise 100% Erlöse. Selbst 70% ist noch weit über dem, was Publisher früher bekamen als die Teile noch als CD in den Regalen standen.

2. Man kann belieb hohe Zahlen in den Raum werfen, doch das ganze hat ohne Aufschlüsselung keinerlei Aussagekraft. Beispiel: 500 Millionen Entwicklungskosten pro Spiel hat Entwickler A. Entwickler B hat 100 Millionen. Unterschied? Entwickler A braucht 5 Jahre, Entwickler B nur 1 Jahr. Oder Entwickler A muss eine eigene Engine entwickeln, Entwickler B nutzt eine kostenlose und so weiter und so fort.

Aus genau diesen beiden Gründen hat jede Aussage zu gestiegenen Entwicklungskosten von Spielen überhaupt keinerlei Messbarkeit. Das wäre als wenn ich sage (und das ist sogar ein Fakt): "Die Löhne sind über die Jahrzehnte immens gestiegen" und gehe gleichzeitig aber nicht darauf ein, das die Ausgaben auch gestiegen sind.

Davon abgesehen hat der Author natürlich recht. Je höher die Ausgaben, unabhängig der Einnahmen, desto weniger Risiko geht man natürlich ein.
 
Ich liebe solche pauschalen Artikel mit praktisch keiner Recherche.

Wo werden die Kosten denn jetzt hauptsächlich verursacht?

Entwicklung?
Design?
Marketing?
Hardwarekosten?
Personal?
Werbung?

Welcher Titel kostet denn 1 Milliarde?

Die genannten Beispiele sind ja alles keine innovativen Neuentwicklungen gewesen....

Für Marketing kann man alles verpulvern siehe Henry Ford Zitat...
 
Und dann hat man sowas wie Valheim oder the Forest. Imho besser als die meisten AAA Games der letzten Jahre.

Auch wenn ich dir bei Valheim recht gebe - ich liebe dieses Spiel - muss man auch zugeben, dass man dort die einzelnen Pixel jeder einzelnen Textur , selbst mit +13 Dioptrie noch problemos zählen kann.

@Benutzername786
Was steigt ist das Risiko bei entsprechender Investitionssumme. Wie viele "Fails" kann ich mir als AAA-Publisher/Entwickler leisten, bevor ich Insolvenz anmelden muss? Kann ich es mir leisten 500 Millionen in einen Titel auszugeben, bei dem ich nicht weiß wie gut er ankommt, oder investieren ich das Geld lieber in das nächste CoD oder AC, wo ich genau weiß, dass ich damit auch Rendite mache.
 
Sind diese Publisher Angaben in etwa so verlässlich wie die Fantastillionen die ihnen durch Raubmordkopierer durch die Lappen gehen?

Ja Spieleentwicklung ist teuer, aber ich bemerke hier auch einen Hang zur Übertreibung der vermutlich die hohen Preise und zusätzliche Ingame-Monetarisierung rechtfertigen soll.

Spätestens wenn der Werbeetat die Entwicklungskosten einholt, dann läuft etwas gehörig falsch.
Gute Spiele verkaufen sich auch ohne exorbitante Marketingkosten, nur den immer gleichen mittelmäßigen Quark muss man durch dauerberiselung mit Werbung schönreden.
 
In den Projektkosten sind anteilig bestimmt auch die Manager-Boni drin wie z.B. 200 Millionen die allein Bobby Kotick letztes Jahr bekommen hat.
 
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