Dazu fällt mir eben eine Frage ein.
Gibt nun Steam die Preise für ALLE Spiele vor, oder sind jetzt nur eine Handvoll Spiele teurer geworden?
Frage wurde auf reddit beantwortet.
Hier ein Kommentar vom zweiten im Artikel verlinkten reddit Thema was alles erklärt:
"If you do not add a USD price to these columns for your game before November 20th, we will default to the standard USD pricing you already have in Steamworks.", seems like manual input was explicitly needed after all, but I'm not the only dev who missed it apparently.
Here's a summary of what happened:
- Last month, Steam notified all devs and publishers of the price change
- Steam automatically suggested prices for LATAM and MENA (mostly half the USA price)
- Through the Steam pricing tool, devs can manually override the suggestion with another price
- We manually lowered the price to our 2nd game, but let Steam decide for our 1st game ($12.49)
- Come today, and through Steamdb, we see that Steam did NOT apply its own suggested price for our 1st game. Instead it applied USA price (24.99). We still see the halved, Steam-suggested $12.49 price in our pricing tool.
Übersetzt und zusammengefasst:
Steam hat alle Leute letzten Monat angeschrieben, das sie die Preise ändern.
Sollte kein MANUELL gesetzter Preis da sein für die Länder, wird ein Standard US-Preis genommen.
Es ist quasi wie eine Änderung der AGB, wo jeder lange vorher informiert wurde. Es scheinen viele einfach gepennt zu haben oder sie haben die E-Mail von Steam nicht verstanden, bzw. sie war nicht eindeutig genug verfasst.
LATAM-USD Region
Central America: Belize El Salvador Guatemala Honduras Nicaragua Panama South
America : Argentina Bolivia Ecuador Guyana Paraguay Suriname Venezuela
MENA-USD Region
Middle East : Bahrain Egypt Iraq Jordan Lebanon Oman Palestine Turkey Yemen
North Africa : Algeria Libya Morocco Tunisia Sudan
Diese 2 Regionen wurden anscheinend in Steam geändert.
Wurde kein manueller Preis eingetippt, dann wählt Steam automatisch einen aus...möglicherweise 2x vom durch Steam vorgeschlagenen Preis.
Ich denke, diese Erklärung sollten einige ein zweites Mal durchlesen und beherzigen.
Noch einmal zum mitschreiben:
Valve hat nur keinen Bock mehr auf die rapide Inflation der türkischen Lira oder gar des möglicherweise bald ganz abgeschafften argentinischen Peso. Das ist auch nachvollziehbar, denn zwischen dem Klick auf den Kauf-Button und der Auszahlung an den Publisher wird eine gewisse Zeit vergehen, in dem die in Rechnung gestellte Summe stetig an Wert verliert und bislang bezahlt Valve dieses Wechselkursrisiko. Das wird jetzt auf die Kunden verlagert, die ihre nationale Währung erst (automatisiert) in US-Doller wechseln müssen, bevor sie auf Steam einkaufen können.
Es ist für die Publisher aber weiterhin möglich, die hier so intensiv diskutierten niedrigeren Preise für ärmere Länder wie die Türkei oder Argentinien festzulegen. Sie müssen es halt nur machen und in einer anderen Währung als bisher. Das Risiko internationaler Käufe steigt damit streng genommen sogar für Valve, denn jetzt ist es noch offensichtlicher, wieviel Geld man mit einem AGB-widrigen Kauf via VPN einspart.
"Globalisierung" bedeutet nicht nur "die reichen Länder kriegen Zeug von woanders günstiger" sondern eben auch "die armen Länder können sich das Zeug der reichen nicht leisten".
Es mag hart klingen - aber wenn ein Land wirtschaftlich komplett am Boden liegt und seine Währung entsprechend wertlos wird/ist gibt es auch kein Grundrecht darauf, trotzdem damit Produkte aus reichen Ländern kaufen können zu müssen - vor allem wenn es Konsumprodukte sind und nichts lebensnotwendiges (wo andere Regeln gelten müssen).
Ich will gar nicht drauf eingehen ob das fair ist oder wer da Schuld hat oder gar wie man da rauskommt - es ist nur eben die logische Konsequenz von dem System was da betrieben wird.
Sie können auch einfach sagen "Wir verkaufen in Ländern xyz nicht mehr". Es steht jedem Unternehmen frei wo es verkaufen will und wo nicht - und ich hätte auch keine Lust in einem Land zu verkaufen das mir als Gegenleistung bunte Steine statt harter Währung geben will.
Zu sagen "Wir nehmen nur US-Dollar" kommt in den Gegenden im Wesentlichen aufs gleiche raus wie "wir stellen den Verkauf hier ein".
In Argentinien ist der US-Dollar wohl schon so etwas wie die inoffizielle Zweitwährung. Solange die argentinischen Dollar-Preise niedrig genug ausfallen, also dem bisherigen Niveau entsprechen, wird sich dort am Kaufverhalten möglicherweise nur wenig ändern. Ähnliches würde ich mittelfristig für die Türkei und den Euro erwarten, wenn die Entwicklung anhält. Da die Publisher verkaufen wollen und die Kunden kaufen wollen und Steam zwischen beiden vermitteln möchte, muss man an dieser Stelle keine Grundrechtsdebatte führen. Es gibt nur zwei Dinge, die jemand nicht will:
1. Steam will keine Beträge in instabilen Währungen verwalten.
2. Die Publisher wollen nicht, dass eigentlich gut zahlendes Publikum aus anderen Ländern die rabattierten Angebote abgreift.
Einen globalen Preis für ALLE wäre fair, da müssten wir im Schnitt sogar weniger zahlen. Würde aber verhindern das viele Leute sich Spiele leisten können.
Möglich.
Aber darauf wetten würde ich nicht:
Aufgrund der bisherigen, Kaufkraft-angepassten Preise dürfte ein Großteil des Umsatzes mit einem Spiel in reichen Ländern gemacht werden, sagen wir 80 Prozent, obwohl dort vermutlich nur ein kleiner Teil, sagen wir 10 Prozent der Käufer leben. Die 20 Prozent zusätzliche Einnahmen von den anderen 90 Prozent der Weltbevölkerung nehmen die Publisher aber gerne in Form rabattierter Angebote mit; in Zeiten des digitalen Vertriebs kostet das schließlich nicht extra. Und die Menschen dort freuen sich, dass sie überhaupt [legal] spielen dürfen, was sonst nur einem kleinen, privilegierten Kreis vorbehalten wäre.
Wenn ein Einheitspreis erzwungen wird, können die Publisher somit aber nicht den Mittelwert aus normalem und rabattierten Angebot verwenden. Mit obigen, aus der Luft gegriffenen, Beispielzahlen würde ein Spiel in reichen Ländern beispielsweise 50,00 Euro kosten, in armen 1,40 Euro. Das Mittel, also 25,70 Euro, könnte sich niemand der Armen leisten – so eine Änderung wäre ein reiner Rabatt für die Reichen und dem Publisher fehlen am Ende nicht nur die 20 Prozent Einnahmen aus den ärmeren Ländern komplett, sondern noch zusätzlich 48 Prozent, die er in den reichen weniger einnimmt. Mit 32 Prozent Einnahmen kann man das Spiel aber nicht refinanzieren. Die einzige Lösung: Der Publisher verzichtet ganz darauf, an die 90 Prozent der Weltbevölkerung zu verkaufen, die sich nur rabattierte Preise leisten könnten, und legt die entgangenen 20 Prozent Einnahmen zusätzlich auf den reichen Teil der Kundschaft um.
So hat er weiterhin 100 Prozent Einnahmen, aber von weniger Leuten – im Schnitt würden Spiele also
überall teurer, denn Entwicklung/Support/Marge werden nicht billger und müssen bei einem Einheitspreis von den reicheren Spielern alleine bezahlt werden. Sparen würden nur die reichsten der reichen Länder und das zu Lasten der etwas-weniger-reichen – real betrachtet ist natürlich auch der 50-Euro-Beispielpreis nur ein Mittelwert. In Tschechien zahlt bislang niemand die Preise aus Norwegen und umgekehrt. Wenn man einen neuen Einheitspreis von 62,60 Euro einführt, um allein an den reicheren 10 Prozent der Welt so viel zu verdienen wie mit der bisherigen Mischkalkulation, dann würden die Preise in Tschechien also vermutlich deutlich ansteigen, während die Norweger etwas Geld sparen würden. Deutschland liegt irgendwo dazwischen und zahlt heute möglicherweise knapp über dem Einheitspreis, möglicherweise aber auch schon knapp darunter. (Alle Preisangaben ohne nationale Steuern.)
Längerfristig sind dann noch weitere Preisanstiege zu erwarten. Raubkopierrei würde zunehmen, was nicht nur den Kreis der Zahlenden noch einmal geringfügig verkleinert, sondern auch zusätzliche Kosten für Anti-Piraterie-Maßnahmen nach sich zieht. In ärmeren Ländern ist zudem eine De-Digitalisierung zu erwarten, denn Unterhaltung war und ist überall ein wichtiger Faktor für die Anschaffung privater Elektronik. Wer im Kindesalter nicht der Faszination Daddeln erlegen ist, wird aber seltener eine Leidenschaft für Informatik entwickeln und somit fehlen der Gaming-Branche dann die vergleichsweise günstigen Entwickler aus Indien, Tester aus Marokko, Support-Mitarbeiter aus den Philippinen, etc., sodass die Preise erneut erhöht werden müssen.
Am Ende zahlen dann alle, die überhaupt noch spielen können, 70 Euro statt bislang 50 Euro pro Spiel, weil sie es den ärmeren 90 Prozent der Welt nicht gegönnt haben, das gleiche Spiel für 1,40 Euro zu erhalten.
#slowclap
(Dieses Prinzip gilt übrigens für alle Angebote mit differenzierten Preisen. Ein i9-14900K, i7-14700K und i7-14600K dürften sich in den Herstellungskosten kaum von einem i5-13600K unterscheiden, man könnte beide Chips unbeschnitten zu einem Einheitspreis verkaufen. Aber dieser Preis läge über dem, was sich 13600K-Interessenten leisten können. Somit gäbe es weniger Käufer insgesamt und die hohen Entwicklungskosten müssten auf weniger Leute umgelegt werden und am Ende sparen bestenfalls die 14900K-Käufer, während alle anderen drauflegen. Oder einfach zu AMD wechseln, mit deren besseren CPUs man das Beispiel nicht so schön durchrechnen kann, weil 7700X, 7800X3D, 7900X und 7950X3D leider voneinander abweichende Herstellungskosten haben.
)