Nein, einfach nein. Da muss nichts DLSS spezifisches im Code berücksichtigt werden. Die Grundvoraussetzungen für DLSS, FSR und auch XeSS sind genau gleich. Die Upscaler müssen allen mit exakt denselben Daten gefüttert werden und wenn z.B. TAA bereits implementiert ist wird es noch einfacher weil ein Großteil der benötigten Daten sowieso schon da sind.
Häh? Es ging doch gerade noch darum das es Indie Studios sind die sich die Lizenzkosten für die Unreal Engine vermeintlich nicht leisten können, oder?
Genau das ist doch der Punkt, wenn das Studio selbst entscheidet, sie haben keine Lust auf einen der beiden Upscaler ist das für mich zwar nicht nachvollziehbar, mir aber im Endeffekt völlig egal. Sie haben es ja selbst entschieden. Blöd wäre es wenn AMD oder auch Nvidia die Konkurrenz grundlos ausschließen würden. Das ist ja was hier kritisiert.
Das ist aber überhaupt nicht Thema der Diskussion. Thema ist das mögliche Blockieren von DLSS durch AMD.
Es gibt keine DLSS Lizenzgebühren. DLSS ist für den Publisher/die Entwickler komplett kostenlos nutzbar.
Das ist auch wieder so ein Punkt wo ich dich bitten würde dich vorher schlau zu machen. Im Grunde besteht die "Diskussion" zu 99,9% daraus das eine Seite ungeprüfte Vermutungen aufstellt die dann von der anderen Seite geprüft werden müssen. So macht das wirklich keinen Spaß und ich fühle mich ehrlich gesagt auch null ernst genommen.
Du fängst an mit nein, erklärst dann aber genau das was du verneinst. Ist dir das aufgefallen? Das ist doch das was ich geschrieben habe. Ich hab doch nirgends gesagt dass die drei sich da unterscheiden. Im Gegenteil. Ich hab doch sogar mit FSR und dessen Implementierung nochmal genau das ausgedrückt.
Im zweiten Teil stellst du dich dumm, warum? Du hast verlinkt, dass DLSS sehr wohl Kosten verursacht, wenn das Spiel mehr als eine Million Dollar einspielt. Ein jedes Studio will so viel verkaufen wie möglich und erstellt das Spiel mit der Hoffnung, dass es sich möglichst oft verkauft. Ein gutes Beispiel ist Among Us. Ein Indie-game dass aber so gut ankam, dass es sich etliche Millionen Mal verkauft hat. Allein auf der Switch über drei Millionen Mal. Was machste denn dann? Das musst du als Entwickler vorher abwägen. Du weißt anfangs nicht ob dein Spiel überhaupt eine Chance am Markt hat, willst es aber maximal oft verkaufen. Also musst du selbst ganz am Anfang überlegen ob solche Gebühren entstehen könnten, oder nicht. Das haben wir bisher festgestellt. Nicht mehr und nicht weniger. Triple A Titel sind Spiele wo man im Vorhinein davon ausgehen kann, dass es sich allein aufgrund des Namens schon millionenfach verkauft. Das war mein Beispiel um zu zeigen, dass diese (späteren) kosten durchaus anfallen können, auch wenn es in der Produktion noch nichts kostet.
Auch bei deinem nächsten Absatz sagen wir wieder das Gleiche. Auch ich habe bereits unter der ersten News geschrieben, dass ich das ebenso sehe/kritisiere. Auch hier habe ich das bereits mehrfach ausgedruckt. Allerdings immer mit dem Fakt, dass wir bisher nur vermuten können und uns nicht sicher sein. Es sieht sehr danach aus, aber dagegen spricht, dass es eben nicht überall so ist und demnach liegt die Entscheidung beim Entwickler und nicht bei den GPU Herstellern/CPU Lieferanten. Wir sind hier einer Meinung was die kritische Beurteilung betrifft und dennoch reagierst du, als hätte ich einen Hersteller davon freigesprochen.
Das mögliche blockieren:
Genau, das mögliche. Eben das scheint mir nicht möglich. AMD hat doch nichts in der Hand. Womit sollten sie den Entwickler denn erpressen? Dass sie ihnen das vorenthalten, was sie in diesem Atemzug wünschen, dass es der Entwickler implementiert? Also FSR? Ausgeschlossen? Kohle? Auch nicht. Denn AMD und Nvidia wollen das ja zusätzlich in das Spiel integrieren als Werbung. Der Entwickler macht das Spiel aber auch ohne. Das ist eine Option, aber keine wahrscheinliche. Es wäre anders, wenn AMD zu einem Entwickler gegen würde und sagt: macht mal ein Spiel, damit wir FSR bewerben können. Es ist aber so, dass die Entwickler ein Spiel machen und die Kooperationspartner erst dann anbieten was auch immer sie anbieten. Nur, dass Spiel gibt's halt dennoch. Gerade auf den kleineren von beiden, dessen Techniken eh Open source sind, ist doch der Entwickler nun wirklich nicht mehr angewiesen an diesem Punkt.
Das ist, warum ich denke, dass das wirklich nur der Entwickler entscheidet und nicht AMD oder Nvidia.
Den letzten Absatz nehme ich jetzt nicht ganz ernst. Du warst es, der anfallende Kosten verlinkt hat, nicht ich. Du meckerst an mir herum für eine Aussage die du mir gegenüber getätigt hast. Ich wusste bis zu dem Zeitpunkt nur, dass DLSS sich irgendwie sehr wohl amortisiert.
Sprich, du denkst nicht mal darüber nach wie ich es meinen könnte, sondern suchst nur eine Möglichkeit es als Gegenwind auszulegen, obwohl wir fast überall überein stimmen.
Der einzige Unterschied sind die Wortwahl und dass ich die Wahl beim Entwickler sehe, während ihr aus mir unbekannten Gründen versucht als Fakt darzustellen, dass ausgerechnet klein AMD, die Entwickler zu etwas zwingt. Nur Belege dafür habt ihr keine. Es gibt ausschließlich ein: Diese von Usern erstellten Tabellen kann man so auslegen (was ich ja ebenso wahrnehme und geschrieben habe).
Mal nebenher als Info für mich. Welche Spiele hast du denn selbst, oder mitentwickelt und upscaler integriert? Wie viele Stunden brauchtest du zuletzt grob dafür? Denn du schreibst ja so, als wenn du es aus erster Hand und nicht nur vom hörensagen beurteilen könntest. Gehe ich also Recht in der Annahme, dass du selbst Spiele-Programmierer bist?