Staazvaind
PC-Selbstbauer(in)
DrOwnz hat ja schon grob erklärt.
Lumberyard ist praktisch eine CryEngine 3.5 (genau das was CIG damals auch bei Star Citizen verwendete) allerdings (und das ist für Star Citizen als MMO wichtig) mit einem deutlich erweiterten Netzwerkstack welcher auf mehr Spieler ausgelegt ist und an Amazons AWS angebunden ist. Du hast praktisch keine einzelnen Server mehr, sondern du startest nur noch Instanzen auf AWS.
Dann kommt noch die Twitch-Integration dazu ... du könntest praktisch ins Spiel einbauen dass per Knopfdruck auf Twitch gestreamt wird.
Ich glaube das waren die größten beiden Verbesserungen. Soweit ich sonst gelesen habe versucht Amazon vor allem die Entwicklertools noch deutlich zu verbessern. Das ist ja auch ein Hauptkritikpunkt an der CryEngine, dass die einen sehr komplizierten und umständlichen Workflow hat verglichen zur UnrealEngine und praktisch jeder Lizenznehmer sich seine eigenen Tools schreiben muss die für ihn passen (So wie es CIG ja auch macht).
Ich müsste mich mal schlau machen was es sonst noch so für Verbesserungen in derLumberyard Engine gegeben hat.
Wer Lust hat kann ja mal hier durchstöbern : Lumberyard Release Notes - Lumberyard
Als jemand der >10Jahre mit der CryEngine gearbeitet hat (Hobby), kann ich das relativ unterschreiben.
Die Nutzung an sich im 3D Bereich ist strukturiert, will man aber Änderungen am Sourcecode vornehmen,
kommen (kamen) die großen Probleme.
UE4 fehlen immernoch wichtige Features und das dynamische GI ist vergleichsweise grottenschlecht, auch
die Performance mit High-Poly-Szenen ist deutlich schlechter als in CE, ABER(!) als kleines Team oder wie
ich "Ein-Mann-Team" ist UE4 out of the box einfacher allumpfänglich zu benutzen. Da macht man halt auch
grafisch Abstriche (grausame Lighting-Settings in UE4, die keiner Logik folgen und zersetzt von SI-Einheitenwechsel sind).
CE hätte definitv Marktführer werden können, aber die Raffgier und der Größenwahn kamen wohl in den Weg...