[Sammelthread] The Elder Scrolls V - Skyrim: MODS

Ich hatte- glaub ich jedenfalls- mal gelesen das amd karten Probleme nit den enb s haben- stimmt das so oder bring ich da was durcheinander?
 
ENB läuft auf AMD-Karten problemlos. Hab selbst eine und spiele auch schon seit Ewigkeiten mit ENB. Einige Zeit gab's Ärger mit Crossfire. In den letzten Versionen machen allerdings Nvidia-Karten kleinere Problemchen (Fehldarstellung von Sun Rays), aber das lässt sich leicht beheben.
 
Ich hab' da zwei Fragen, vl. weiß ja jemand, der länger dabei ist wie ich, etwas:

a) Ich hab' mir Skyrim inkl. aller Add-Ons beim Steam-Sale gekauft und jetzt geladen - sind ~8 Gig auf der HDD. Sind da die Bethesda-High-Res-Texturen schon drin? Unter "Inhalte zum Herunterladen" werden nur die drei DLC's aufgeführt, aber kein Hinweis auf die nachträglich veröffentlichten, "offiziellen" Texturen.
/Edit: Es gibt inzwischen eine eigene Shop-Seite für die HD-Texturen. Ohne die geht nix mehr - und die war vorhin wg. überlasteter Steam-Server nicht erreichbar. Damit hat sich das erledigt...

b) Skyrim wurde ja inzwischen ganz gut gepatcht - ist es trotzdem noch empfehlenswert / nötig, Skyboost zu installieren? Das "tolle" an Steam ist, dass ich keinen Schimmer habe, auf welcher Version Skyrim nun ist und wie's mit der Mod-Kompatibilität aussieht :ugly:.
 
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Die Version auf steam ist immer die Aktuellste Ich glaube im Moment 1.9.29.0.8.

Skyboost wird meiner Meinung nach nicht mehr damit laufen, da die zugrundliegende Skriptsprache auch nicht mehr gepflegt wird. Außerdem wurde der Fehler, der das Programm nötig machte schon vor langer Zeit von Bethesda gepatcht.
 
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ENB läuft auf AMD-Karten problemlos. Hab selbst eine und spiele auch schon seit Ewigkeiten mit ENB. Einige Zeit gab's Ärger mit Crossfire. In den letzten Versionen machen allerdings Nvidia-Karten kleinere Problemchen (Fehldarstellung von Sun Rays), aber das lässt sich leicht beheben.
Und wie schalt ich bei der AMD Karte das AA aus? Ich bekomm immer die Meldung, das Hardware AA aktiviert ist und so einige Einstellungen nicht geladen werden im ENB.
Und deswegen schauts nicht so aus wie es sein sollte.
 
Servus.

Hab da ein problem.
Ich hab mir den begleiter miria gezogen,soweit so gut.
Schaut mal die bilder.
TESV 2013-11-16 06-00-14-59.jpg
TESV 2013-11-16 05-50-50-26.jpg

Schaut euch den Hals von ihr an der hat ne andere farbe/ passt nicht zum rest.
Das kann doch so nicht gewollt sein.
Installiert hab ich sie via nexus mod manager.
Ich bekomm das nicht weg,habs mit dem Miria Rainbow face fix versucht aber da ändert sich auch nix.
Habt ihr ratschläge für mich?
mfg.
 
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Liegt wahrscheinlich an den Texturen und das zu beheben wird kein Spaß. Die Normalmap kann beim Gesicht stärker sein und/oder die Farben der Colormaps können sich unterscheiden. Beides kannst du anpassen: Für PS und GIMP gibt es .dds-Plugins für die Colormap. Ist die das Problem, lässt sich das Ganze relativ zügig erledigen: Körper- und Kopftextur öffnen und Farben angleichen. Wie man die Textur aber wieder richtig abspeichert, weiß ich nicht. Ich habe mich daran bis jetzt nur einmal versucht, aber das ist schon einige Zeit her. Vielleicht gibt es inzwischen Tutorials.
Die Normalmap (blaue Textur) wird noch schwieriger. Dann kannst du nämlich die alte Normalmap vergessen und eine neue generieren. Das geht z.B. mit CrazyBump oder entsprechenden PlugIns für PS/GIMP. Versuch, die Normalmap schwächer zu machen. Nimm die Testversion von CrazyBump, das Programm wird z.B. auch von Crytek eingesetz und ist richtig gut.
Möglichkeit drei: es liegt eventuell eine Glossy-Map bei (Graustufen-Textur). Helligkeit hoch- bzw. runterdrehen.

Ich würde es erst mit Möglichkeit 1, dann mit Möglichkeit 3, versuchen, da wirst du am Schnellsten Erfolge haben. Mach auf jeden Fall Sicherungskopien!
 
Hallo ich habe nur mal eine kurze frage?

ist es eigentlich möglich bei einen Unp body mod CBBE Klamotten zu nutzen und das auch so dass sie passen?

oder gibt es ein Programm dafür wo man diese CBBE Klamotten so verändern kann das es auch auf einen UNP body passen ?

danke schon mal
 
Servus.

Hab da ein problem.
Ich hab mir den begleiter miria gezogen,soweit so gut.
Schaut mal die bilder.
Anhang anzeigen 696370
Anhang anzeigen 696371

Schaut euch den Hals von ihr an der hat ne andere farbe/ passt nicht zum rest.
Das kann doch so nicht gewollt sein.
Installiert hab ich sie via nexus mod manager.
Ich bekomm das nicht weg,habs mit dem Miria Rainbow face fix versucht aber da ändert sich auch nix.
Habt ihr ratschläge für mich?
mfg.


benutze UNP BLESSED BODY- UNPB REDUX PROJECT - UNPB Body NMM Installer v2-5-2 FIX: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/37900/? und Real Girls Realistic Body Texture for UNP UNPB and SeveNBase - WIP - real girls v05 - large: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/36425/? bei bedarf noch einen Textur blender :http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/30759/? dan hast du das Problem nicht sofern du unp hast
 
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bei nexus registriert und ab 18 freigegeben ? den sie gehen (adult content )

dein Accaunt /eddit prefereces / adult content einstellung ändern

wen es geht hier der link bezweifle ich aber :http://www.nexusmods.com/skyrim/users/preferences/?

noch mal zu meiner frage


ist es eigentlich möglich bei einen Unp body mod CBBE Klamotten zu nutzen und das auch so dass sie passen?

oder gibt es ein Programm dafür wo man diese CBBE Klamotten so verändern kann das es auch auf einen UNP body passen ?

danke schon mal

gibt es da was?
 
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Die Normalmap (blaue Textur) wird noch schwieriger.
wozu willst du die normal map anpassen? die gibt ner geraden/ebenen fläche - nem polygon halt ^^ - struktur. ein polygon hat als flächen-normal (als einheitsvektor notiert) ne gewisse ausrichtung, die zur beleuchtung herangezogen wird. wird einfach über die polygon-normale berechnet, hat man halt ein sehr eintöniges bild. um feine strukturen darzustellen, muss man also die polygon-zahl erhöhen - eben feinere/kleinere polygone nehmen. da das aber zulasten der performance geht, geht man eben einen anderen weg. es wird eine textur(schicht) aufgebracht, die abweichungen von der polygon-normalen speichert. da ein bild aus den rgb-informationen besteht, welche als floatwert von 0-1 dargestellt werden, passt das wunderbar mit den xyz-koordinaten für eine normale im einheitsvektor-format (kein vektor anteil ist größer eins - vektor länge ist 1immer ...) zusammen. will man also zum bsp eine vektorabweichung nach "rechts" weg - also der x-koordinate folgend - dann muss man eben 1 0 0 speichern. in rgb notation würde das eben volles rot und keinerlei grün und blau bedeuten. die textur hätte hier also ne rote farbe.

das händisch zu machen, is natürlich nich grad toll. daher gibts gewisse programme, die ein high-poly-mesh in ein low-poly-mesh reduzieren können, und dabei gleich die ganzen high-poly-normalen in ner textur für das reduzierte low-poly berechnen. zum bsp hat man ein stück kopfsteinpflaster-weg. jeder stein ist mit vielen vielen polygonen erstellt worden, jede feinheit ausgearbeitet. das kann man natürlich ned in nen spiel einbauen, wenn allein der meter strasse/gehweg mehr polygone aufweist, wie so manche tolle renderszene von heut ^^ da wird daraus dann halt 1 polygon gemacht und die ganzen feinheiten der vielen vielen polygone mit ihren normalen wandern in die normalmap.

ihr seht, das hat mit der grundfarbe (die eigentliche textur - oder, wie schon richtig angesprochen, die color-map) an sich rein garnix zu tun und da dran "rumzupfuschen" bringt wohl kaum ordentliche ergebnisse ^^

was eventuell noch was bringen kann, sind specular maps oder so. die legen die "shininess" von objekten fest, also wie stark die reflektieren. so glanzpunkte quasi. also eine glaskugel, in der man den hellen leuchtpunkt einer lichtquelle sieht als bsp. je polierter die kugel, desto doller sieht man den punkt da. wenns eher rau wird (stein meinetwegen oder ne plastekugel), dann verläuft das eher und ein deutlicher reflexpunkt tritt eher nicht auf. wenn also der hals bspw viel zu sehr glänzt (oder vergleichsweise zu viel), dann könnte hier eine änderung was nutzen. die sind dann in der regel im graustufen-modus gespeichert. also nich rgb infos pro pixel (3 bit - r, g und b) sondern eben nur 1 bit pro pixel (rgba - mit alpha-channel (transparenz) - wären dann 4bit je channel). 0 wäre keine shininess (kein reflexpunkt, die raue plastikkugel) und 1 wäre volle shininess (starker reflexpunkt, spiegelkugel).

wenn etwas nass regnet, kann man als programmierer also rein theoretisch einfach die specular-map mit nem "feuchtigkeitsfaktor" multiplizieren und so regennasse materialien simulieren ^^ man hat zwar nen rauen stein, der ned glänzt, aber mit ner wasserschicht überzogen is, die eben doch glänzt).

gut, ich schweife ab :D
 
Habe folgende Mods installiert, hat irgendjemand noch einen Tipp in Sachen Grafik-Mods für mich ? :)

In welchem Ordner muss ich die .ini-Datei verändern ? Ich habe die irgendwie in zwei verschiedenen gefunden :what:
 

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Ich habe da mal ne Frage an euch und zwar ich hatte mein Skyrim auf englisch gestellt. Da funktioniert alles wunderbar, doch letztens habe ich es wieder auf Deutsch gestellt und schon bekomm ich nach dem Skyrim logo ein CTD.
Hat da wer eine Ahnung warum?
 
Ich habe da mal ne Frage an euch und zwar ich hatte mein Skyrim auf englisch gestellt. Da funktioniert alles wunderbar, doch letztens habe ich es wieder auf Deutsch gestellt und schon bekomm ich nach dem Skyrim logo ein CTD.
Hat da wer eine Ahnung warum?

Liegt wahrscheinlich an der Abhängigkeit eines deiner Mods von einer bestimmten BSA-Datei, die es in der Deutschen Version so nicht gibt.
Meines Wissens gibt es in der Englischen Version die Sounds auf 2 BSA-Dateien aufgeteilt, die in der deutschen beide in der gleichen BSA stecken.
 
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