Danke, habe gestern Abend/Nacht noch zwei Runden Arena gezockt.
1. Runde mit dem Paladin 9:3 gegangen. Persönlicher Rekord. Das Deck war aber auch krank.
3*Argent Protector; 3*Consecration; 3*Truesilver Champion, dazu ganz brauchbare Restkarten.
- 270 Gold ; 1 Pack = 40 Dust
2. Runde mit Mage 6:3. sespielt. Es war eher ein schwaches Deck mit wenigen 2- und 3-Drops, aber 3*Flamestrike + Antonidas.
Ich wusste gleich, das es schwierig wird, lag dann aber schon 6:0 vorn und dachte mir, die 7 Siege sollten schon noch gehen, denkste!
Ich wurde dreimal in Folge zerlegt. Zweimal ziemlich klar, beim 3. Mal wars recht knapp.
- 90 Gold 70 Dust und ein Legendary im Kartenpack.
Persönliche Meinung zum Thema Arena:
Arena hat sehr sehr wenig mit Glück zu tun. In jedem Fall deutlich weniger als man zunächst denkt. Hier musst du bei der Kartenwahl entscheiden können, welche Karten wie einsetzbar sind, musst abschätzen, ob Taunt, Silence, Charge gerade gut ist. Du musst irgendwie Karten nachziehen können und musst die Minions möglichst so wählen, dass diese eine gute Chance haben 2:1 abzutauschen. Gut sind auch Karten, die 2 Diener beschwören und dir so einen Kartenvorteil geben. Knifejuggler oder Commander geben dann 2*ihren Bonus. Tauscht ein 2 Mana mit einem 4 Mana Minion, hast du schon einen Tempovorteil oder auch -nachteil. Du musst leider wirklich alle Klasse und alle ihre Möglichkeiten auf jedem Turn kennen sowie dein Pulver in Form von Silence oder Kampfschreieffekten möglichst sinnvoll einsetzen, sonst gehst du einfach gnadenlos unter.
Das Kranke ist ja, dass dein Gegner auch kein festes Deck spielt, sondern exakt aus dem selben random Mist ein funktionierendes Deck bauen und dann auch spielen muss. Man sollte als Durchschnittsspieler also auf 3:3 rauskommen, wenn man das meiste richtig macht. Wenn du gleich auf gute Gegner triffst, geht es auch mal 1:3 aus. Das passiert mir leider auch öfter. Hast du dein Deck gut gewählt, spielst du gut und deine Gegner machen Fehler, dann sind auch 5 oder 6 und mehr Siege drin. Das Problem ist ja nur, dass man erstmal relativ viel spielen muss um halbwegs gut zu werden und mithalten zu können. Der Lernprozess war für mich bisher zumeist brutal und der Frust sitzt halt anfangs bei 1:3; 2:3; 0:3 oft schon sehr tief.
Irgendwann wurde es dann aber besser, ich fand Kombos oder lernte diese (oft schmerzhaft) durch meine Gegner. Und killte halt den unbesiegbaren 8/8er Taunt mit Peacekeeper + Kodo ohne mit der Wimper zu zucken. Es gibt viele und noch viel mehr Optionen, die ich am Anfang nie gesehen habe, jetzt aber häufiger nutze.
Beispiele:
- Wild Pyromancer + Equality. Wenn dieser aber schon als 2-Drop abgetauscht wurde, fehlt er halt auf Turn 8 oder 9 und man denkt sich "Ich konnte ja gar nichts tun", das ist aber falsch, der Fehler liegt nur schon 6 oder 7 Turns zurück und wird als solcher gar nicht wahrgenommen.
Vielleicht können wir ja eine Sammlung erstellen, über was es sich nachzudenken lohnt:
- Frost Nova + Doomsayer, killt fast immer das Board
- Equality + Mad Bomber
- Defender of Argus + Brewmaster für 2* +2/+2
- Eigene Minions silencen, wenn diese eingefroren sind.
- Mage kann die eigenen Monster angreifen (Worgen; Acolyte of Pain)
- Die Reihenfolge beachten (Als Warlock zuerst Karten ziehen, dann den Twilight Drake ausspielen)
- im Turn 6 gegen eine Mage nicht unbedingt 3 kleiner Minions ausspielen und in den Flamestrike laufen, besser ein Minion mit 5 Lebenspunkten.
- Platzierung der Karten beachten, insbesondere wegen Explosivschuss, Verrat, Kältekegel. Faerie Dragon sollte in die Mitte.
- Blessing of Wisdom geht auch auf generischen Minions.
- Der Silence vom Earthshock wirkt vor dem Schaden. Es tötet also zuverlässig den Twilight Drake und ist gut gegen gegnerische Acolyte of Pain
- Gegen Priester: 4/3er und 3/2er Minion draußen. Wir wollen einen oder zwei Taunts mit dem Defender of Argus bauen. Bufft man nur den 3/2er auf 4/3, kann der Priest wenig tun.