RX 480 vs. GTX 1060: Der "4 GiByte reichen locker"-Irrtum - Ein Kommentar von Raffael Vötter

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Wie kommst Du zu dieser Einschätzung? Der Kommentar von Futuremark liest sich ganz anders: Mit dem Standardpfad bekommt man gute Ergebnisse, nur um das letzte aus der AC bei CGN Architektur herauszuholen, müsste man einen speziellen Pfad dafür erstellen.
Die Aussage von Futuremark sind doch ganz klar, es gibt keine Optimierung. Und ohne Optimierung schneidet AMD am besten ab, Maxwell "verkackt" und Pascal so lala. Zudem würde AMD von mehr AC/AS mehr profitieren, Maxwell noch mehr "verkacken" und Pascal so bleiben.
 
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Die Aussage von Futuremark sind doch ganz klar, es gibt keine Optimierung. Und ohne Optimierung schneidet AMD am besten ab, Maxwell "verkackt" und Pascal so lala. Zudem würde AMD von mehr AC/AS mehr profitieren, Maxwell noch mehr "verkacken" und Pascal so bleiben.

Mal abgesehen davon, dass Du in den Kommentar von FM Dinge reinliest, die da nicht stehen (nirgendwo schreiben sie, wieviel die Architekturen durch eine spezielle Optimierung gewinnen würden), bestätigt das doch genau, was ich geschrieben habe.

Du musst mal genauer lesen.
 
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Sagen jetzt die AMD Sympathisanten als Argument-Notnagel für die rx480.;)


Und wieso sollte man als AMD Sympathisant einen Notnagel brauchen? Die 1060 ist kaum schneller, zumindest das man es anhand der fps nicht merken würde. Die rx480 ist in dx12 mehr als gut unterwegs und in vulkan ist sie den nvidia karten deutlich überlegen und dann halt dein notnagel mehr vram. wo genau brauch man da ein notnagel?

es ist deutlich einfacher für die rx480 zu argumentieren als für die 1060. auch wenn ich die 1060 als gute karte einschätze.

gruß
 
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DX12 abstrahiert ja immer noch gewaltig, von "low level" im eigentlichen Sinne kann hier keine rede sein. Von der Abstraktionsebene wäre Low Level eher Assembler, DX12 ist aber eher C++. ;)
Das DX12 sehr viel abstrahiert sieht man auch daran dass im Grunde ein Codepfad für AMD, Nvidia "und Intel" reichen würde. Es wird halt nur "kritisch" bei AC/AS, bei AMD reicht der ganz normal DX12 weg, bei Intel muss man etwas nachhelfen und für Nvidia macht mann es besser komplett neu.

Ich habe in keinem der drei Beispiele etwas entwickelt, aber da DX12 direkten Zugriff auf alle Funktionen aller Chipkomponenten und eine eigene Verwaltung des Speichersystems ermöglicht, halte ich einen Vergleich mit Assembler durchaus für angemessen. Der Herstellerübergreifende Einsatz ist übrigens auch in letzterem Fall möglich, denn der Befehlssatz ist für x86 genauso spezifiziert, wie für DX12.
DX12 und Vulkan sind aber noch kein Maschinencode, das stimmt.


Es wird doch der belegte Speicher angezeigt, richtig? Und das Caching hat in der Regel doch den Hintergrund, entsprechende Zugriffe zu beschleunigen, korrekt? Ergo ist es für mich als User ja erstmal sekundär, wer da gerade welche MBs im Speicher belegt - so lange es sich positiv auf die Performance auswirkt. Aber du hast natürlich Recht, bei einer Belegung von zb. 5,5GB vRAM sollte man nicht sagen, das diese zur Gänze vom gerade gespielten Spiel belegt sind. Welche Anwendung schlüsselt mir denn die Belegung des vRAMs nach Programmen auf? Oder zeigt zur totalen Auslastung zumindest den Anteil des Spiels auf?

Welche im Speicher abgelegten Informationen wirklich benötigt werden, weiß bestenfalls der Treiber – oft aber nur das Spiel selbst. Analytisch ist das auch für uns ein großes Problem, weil man nur über Tests mit verschiedenen Einstellungen und Karten ausloten kann, ob der Speicher einer Karte noch ausreicht oder nicht. Hat man nur weniger Speicher für Caching wirkt sich das wenig bis gar nicht auf die Performance aus. Reicht der verfügbare VRAM dagegen nicht mehr für die zu rendernde Umgebung bricht die Framerate auf unspielbare Werte ein.
 
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Mal abgesehen davon, dass Du in den Kommentar von FM Dinge reinliest, die da nicht stehen (nirgendwo schreiben sie, wieviel die Architekturen durch eine spezielle Optimierung gewinnen würden), bestätigt das doch genau, was ich geschrieben habe.

Du musst mal genauer lesen.

Das solltest besser Du mal machen.
Deren einzige belastbare Aussage bezüglich weitere Optimierung in Sachen AC/AS besteht darin, nicht noch mehr zu Parallelisieren, also nicht noch mehr AC/AS zu benutzen da dann, laut deren Aussage, AMD wegen ihrer "pro DX12" Architektur noch deutlich besser abschneiden würde.
Ok, sie nannten es nicht " pro DX12" Architektur sondern "unausgewogener Fiji" womit sie bei DX11 wohl recht haben, bei DX12 aber nicht.
 
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Guter Artikel. Für mich persönlich spielt eine RX 480 oder GTX 1060 zwar keine Rolle bei der Upgradeentscheidung, da der Leistungssprung zur GTX 970 einfach zu gering ausfällt. Allerdings geht der Artikel in eine Richtung, die selten betrachtet wird: Reserven. Auch finde ich es lustig, dass Leute heutzutage eher die Qualitätseinstellungen beackern um spielbare FPS zu erhalten, anstatt einfach die Auflösung zu reduzieren. Je nach Spielgenre ist die reduzierte Auflösung weniger störend als der Verlust von optischer Qualität. Meist ist es gar nur interpolierte Schrift.

Ich nutze keine Auflösungen jenseits 1080p, da ich gemütlich vom Sofa aus auf einem 42"-Fernseher zocke. 4k wird erst dann für mich eine Rolle spielen, wenn entsprechende Displays im Bereich von 60+ Zoll zu vernünftigen Preisen im Handel erhältlich sein werden, da 4k meiner Meinung nur einen Mehrwert bietet: Größere Bilddiagonalen. Außerdem halte ich auch die neuste Generation von Grafikkarten immer noch als nur bedingt dafür geeignet.

Viele werden daher ein Upgrade im Leistungsbereich einer GTX 1070/80 als völlig überzogen betrachten. Für mich spielen hier jedoch, wie bereits im ersten Absatz erwähnt, Reserven eine entscheidende Rolle. Ich bevorzuge stabile FPS. Außerdem glaube ich, dass die Grafikkarte dabei nicht am Limit laufen sollte. Dies kommt nicht nur stabilen Bildraten zu Gute, sondern auch der Lärm- und Hitzeentwicklung, sowie dem Stromverbrauch.

Mit diesem Upgrade werde ich aber sicher bis zum nächsten Frühjahr warten. Zwar war die RX 480 eher eine Enttäuschung hinsichtlich der Effizienzentwicklung bei AMD, dennoch baue ich darauf, dass Vega Bewegung in die Preise der entsprechenden Leistungsklasse bringen wird.
 
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Das solltest besser Du mal machen.
Deren einzige belastbare Aussage bezüglich weitere Optimierung in Sachen AC/AS besteht darin, nicht noch mehr zu Parallelisieren, also nicht noch mehr AC/AS zu benutzen da dann, laut deren Aussage, AMD wegen ihrer "pro DX12" Architektur noch deutlich besser abschneiden würde.
Ok, sie nannten es nicht " pro DX12" Architektur sondern "unausgewogener Fiji" womit sie bei DX11 wohl recht haben, bei DX12 aber nicht.

DU hast doch geschrieben, dass für nVidia mehr Optimierung notwendig wäre. Ich hab Dich nur gefragt, woraus Du das schließt. Und den Futuremark-Text nur angegeben als Beispiel, aus dem Deine Behauptung eben NICHT abgeleitet werden kann.

Da Du mir da jetzt zustimmst, kommen wir auf die Frage zurück:

Wie begründest Du folgende Aussage?
"DEs wird halt nur "kritisch" bei AC/AS, bei AMD reicht der ganz normal DX12 weg, bei Intel muss man etwas nachhelfen und für Nvidia macht mann es besser komplett neu. "

Wieso muss man bei nVidia mehr optimieren, ja "besser komplett neu machen"?
 
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@ Hofnaerrchen: 1. TV 2. Distanz

Ein richtiger Zocker mit 50-70cm Abstand von einem Monitor wird mMn nichts anderes außer die native Auflösung nutzen.
Ich selbst find Downsampling mit Werten zwischen 1080p und 2160p auf meinem 1080p LCD hässlich.
Auch alles unter 1080p sieht sch**** aus.

Auch finde ich fast ausnahmslos alles was nicht konstant 60fps samt adaptive VSync ist hakelig, oder schwammig.
Aber darüber denkt eh jeder anders.
 
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anstatt einfach die Auflösung zu reduzieren. Je nach Spielgenre ist die reduzierte Auflösung weniger störend als der Verlust von optischer Qualität. Meist ist es gar nur interpolierte Schrift.

Das sollte das Letzte sein was man machen sollte. Alles was nicht der nativen Auflösung des jeweiligen Monitors entspricht sieht auf gut Deutsch einfach ******* aus.
Egal was für ein Spiel es ist. Wenn ich bei meinem Monitor runter gehe von WQHD auf Full HD geht deutlich Bildschärfe verloren. Gleiche Spiel war bei meinem alten Monitor der hatte eine native Auflösung von 1920x1200. Alles darunter wirkte in Spielen wie ein Matsch Bild.
Da reduziere ich aber lieber Details bevor ich an der Auflösung rumschraube.
 
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Ja bitte ein neues Speicherspecial!

Selbst hier im Forum liest man oft noch Empfehlungen zu 4GB Karten für die Zukunft...
 
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es ist deutlich einfacher für die rx480 zu argumentieren als für die 1060. auch wenn ich die 1060 als gute karte einschätze.

gruß
Sehe ich genauso, sind Beides gute karten die auf etwa dem gleichen Level spielen, Aber hab auf verschiedenen Seiten gelesen das die Vorstellung samt Tests der GTX 1060 die Verkäufe der anderen Karten wie RX 480 und GTX 1070 voran getrieben hat und nicht die Eigenen. Sagt auch schon was aus.:D
 
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8 > 6 (> 4). Worüber wird hier überhaupt diskutiert?
 
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Wobei Mirror´s Edge ja auch zeigt wie relativ das Problem ist. Weder eine RX480 noch eine 1060 werden da stabil 60FPS liefern wenn "Hyper" gewählt ist. Nimmt man "Ultra" dürften die FPS in den gut spielbaren Bereich kommen und die 6GB werden auch reichen. Für mich ist die Frage 6GB vs. 8GB auch eine Frage der eigenen Präferenz. Wer bereit ist Qualität gegen FPS zu tauschen und ggf. lieber bei 30FPS spielt, als die Texturenqualität zu senken, der soll muss 8GB nehmen. Wer eher auf die 60FPS schielt, dürfte auch mit 6GB auskommen.
Mirrors Edge Catalyst ist kein gutes Beispiel. Das Spiel ist technisch "kaputt", auch auf der PS4. Keine Ahnung was DICE da angestellt hat. Das Spiel kann nicht einmal die 1080p in den Cutscenes halten, obwohl diese ja statisch sind und die Rechenlast im Voraus bekannt ist. Die wenigen Texturen (z.B. Tasten bei diesen Sammelchips) die überhaupt etwas darstellen sollen (Das Spiel besteht ja größtenteils aus großen einfarbigen Flächen) sind kaum identifizierbar. Dazu kommen noch immer wieder Tonaussetzer, manchmal sogar Aussetzung der Steuerung. Die "Optimierungen" des Spiel bestanden darin, einfach ein Algorithmus zuschreiben der bei zu hoher Last das Spiel hässlich macht. Das Bizarre an der Sache ist, dass MEC nur eine ziemlich leere Pseudo-Openworld im Vergleich zu z.B. The Witcher 3 besitzt, was wiederum wesentlich ansehnlicher ist.
 
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DU hast doch geschrieben, dass für nVidia mehr Optimierung notwendig wäre. Ich hab Dich nur gefragt, woraus Du das schließt. Und den Futuremark-Text nur angegeben als Beispiel, aus dem Deine Behauptung eben NICHT abgeleitet werden kann.

Da Du mir da jetzt zustimmst, kommen wir auf die Frage zurück:



Wieso muss man bei nVidia mehr optimieren, ja "besser komplett neu machen"?

Du schriebst:
..Mit dem Standardpfad bekommt man gute Ergebnisse, nur um das letzte aus der AC bei CGN Architektur herauszuholen, müsste man einen speziellen Pfad dafür erstellen.
Was aber so nicht stimmt, denn wenn man ohne GPU spezifische Optimierung _also nur DX12 konform_ mehr AC/AS einsetzen würde, würde Nvidia langsamer und somit würde Nvidia einen eigenen Codepfad mit Optimierungen benötigen.
Wie begründest Du folgende Aussage?
"DEs wird halt nur "kritisch" bei AC/AS, bei AMD reicht der ganz normal DX12 weg, bei Intel muss man etwas nachhelfen und für Nvidia macht mann es besser komplett neu. "
Das eben bei mehr AC/AS AMD deutlich mehr profitieren würde als Nvidia. Nvidias abschneiden im Futuremark begründet sich doch damit, das AC/AS nur soweit genutzt wird, solange Maxwell noch nicht langsamer wird.

http://www.pcgameshardware.de/DirectX-12-Software-255525/News/3DMark-Time-Spy-Asynchronous-Compute-Kritik-1201886/ schrieb:
...Im Falle von Maxwell müssen wir unsere Aussage korrigieren: Es wird nicht automatisch der Renderpfad ohne Asynchronous Compute (AC) genutzt, bloß bricht im Time Spy die Leistung nicht ein, wenn der Treiber die Pakete in eine serielle Reihenfolge bringen muss (was bei einer massiven Nutzung von Asynchronous Compute geschähe). Im Falle von Pascal und GCN werden 3D-Grafik und Compute parallel abgearbeitet, wodurch die Leistung steigt - bei Radeons durchschnittlich etwas mehr als bei Geforces.

AMD-Grafikkarten gewinnen bei der Leistung mit AC nicht so stark wie in den bisherigen DirectX-12- und Vulkan-Spielen, weil Futuremark laut eigenen Aussagen auf spezielle Architekturoptimierungen sowohl bei AMD als auch Nvidia verzichtet habe. Es ging also nicht darum, so viel zu parallelisieren, dass selbst ein unausgewogener Fiji optimal ausgelastet wird. Durch den Verzicht auf Optimierungen wolle man die Unabhängigkeit wahren.
 
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Ja bitte ein neues Speicherspecial!
Selbst hier im Forum liest man oft noch Empfehlungen zu 4GB Karten für die Zukunft...
Was willst du jemandem empfehlen der nur 200€ ausgeben will ? Eine Titan mit 16GB vielleicht ? Mit der begründung, dass mehr VRAM immer besser ist.

Wieso werden eigentlich überhaupt noch Grafikkarten mit 4GB und weniger verkauft ? Anscheinend braucht die keiner mehr, am besten ihr verkauft gleich alle eure wertlosen Grakas mit nur 4GB, ohne 8GB geht bestimmt die Welt unter.
 
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Das eben bei mehr AC/AS AMD deutlich mehr profitieren würde als Nvidia. Nvidias abschneiden im Futuremark begründet sich doch damit, das AC/AS nur soweit genutzt wird, solange Maxwell noch nicht langsamer wird.

Nein, diese Aussage über nVidias Abschneiden hat so niemand getätigt. Die einzige Aussage war, dass man nicht speziell für AMD optimiert hat. Diese Optimierung hätte bei AMD evtl. etwas gebracht, könnte aber auch dazu führen, dass bei einer sequentielle Abarbeitung die Leistung sinkt.

Daraus kann man aber immer noch nicht schließen, dass für nVidia ein höherer Optimierungsaufwand anfallen würde. Eher im Gegenteil.
 
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Nein, diese Aussage über nVidias Abschneiden hat so niemand getätigt. Die einzige Aussage war, dass man nicht speziell für AMD optimiert hat. Diese Optimierung hätte bei AMD evtl. etwas gebracht, könnte aber auch dazu führen, dass bei einer sequentielle Abarbeitung die Leistung sinkt.

Daraus kann man aber immer noch nicht schließen, dass für nVidia ein höherer Optimierungsaufwand anfallen würde. Eher im Gegenteil.
Aber sicher kann man das, anders macht es doch keinen Sinn.
Solange eine API konform genutzt wird, also ohne architektonische bedingte Optimierungen, fällt der Optimierungsaufwand doch eindeutig zuerst auf "den Langsamsten". Oder würdest du weiter den ohnehin schon schnelleren weiter Optimieren? -Nicht wirklich oder?
Nur hat Futuremark dies eben nicht gemacht sondern Maxwell Quasi als 0 Linie genommen.
 
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