RX-480-Crossfire vs. GTX 1070: Multi-GPU lohnt sich nach Test kaum

Ich glaub wir haben da etwas aneinander vorbei gesprochen ...oder ich habe nicht präzise formuliert...(?):D
Ich meinte natürlich Pics/Bilder in Games von deinen "gewaltige Unterschiede" & nicht dein PC-Innenleben bzw. wie dein CF-Gespann gebettet ist ....:nicken:

Prinzipiell bin ich dafuer das das bezahlte Redakteure machen weil ich hab eigentlich andere Hobbys aber auf die schnelle 2 Pics aus der Pcars Garage weil das nicht viel kostet, einmal x8 Crossfire einmal X16 Crossfire.
Bis heute dachte ich auch limitierende Lanes sind ein Mythos, nach dem umsteckend denke ich jetzt etwas anders ;) Ich werds auf jeden Fall so beibehalten.
 

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Ein Gewinn von ~40FPS in der Garage. Wichtiger ist doch, wie sieht es während dem Daddeln/real aus?
In pCars hat man ja in Menüs teilweise fünfstellige Frames ohne Limiter o.Ä. Falls Du mal die Zeit & Muße hast, könntest ja das Ganze mal auf die Straße verlegen & zum Vergleich würde sich da eventuell mal Hockenheim,
bei starkem Regen anbieten. Da ist die CPU-Last recht ordentlich bzw. sehr hoch, besonders noch bei 28KI-Fahrer. Dennoch mal danke, für die zwei Bildchen ...:-)

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Bis heute dachte ich auch limitierende Lanes sind ein Mythos, nach dem umsteckend denke ich jetzt etwas anders ;)
Das denken nur Leute, die keine Ahnung von SLI/CF haben. :D
Die lesen einen 16x/8x Vergleich mit einer Single Karte und sehen das es kaum was bringt. Daraus schließen sie dann fälschlicher Weise das es bei MGPU auch so ist.

16x/16x zu 8x/8x hat schon immer viel gebracht grade in Sachen Frametimes.

...PCGH ist zu 90% eh ein MGPU-Hater Forum, weil die meisten es nicht schaffen das System anständig zu zusammen zu stellen/konfigurieren. :ugly:
 
Naja zwischen den hochauflösenden Darstellungen in der Garage und dem normalen Menü ist aber schon ein Unterschied. In der Garage wird kaum jemand 4 stellige FPS haben :) Mal sehen vielleicht mach ich mir morgen die Mühe mit einem Regenrennen.
Anbei noch zwei Map Zoom shots von Wargame Airland Battle, da sieht mans auch schoen, zumindest prozentual, da hier die FPS bei so einem Nahdetail sowieso schon relativ niedrig sind.
Aber jetzt ist mal bett angesagt.
 

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Wenn ich die Wahl zwischen einer GTX170 oder zweier RX480, dann muss ein Vergleich dieser zwei Lösungen natürlich auch Spiele ohne CF-Unterstützung beinhalten, einfach weil es diese Spiele (sogar ziemlich zahlreich) gibt.

Warum sich MultiGPU plötzlich durchsetzen wollte, wenn es das 20 Jahre nicht getan hat, weiß ich nicht, das müsstest du mal erklären.

Weil wir technisch langsam an die Grenzen kommen bzw. der Aufwand zum noch kleineren Bau von CPUs bzw. GPUs unrentabel wird. Als ich noch Angestellter war, war gerade der Wechsel von Single Core auf Multicore CPUs. Ich weiss wie zögerlich solche Techniken umgesetzt werden(Omg was durfte ich mich mit den "alten" Programmierern rumärgern, dass sie sich anschauen wie Multithreading implementiert wird....) , dies war ein großer Grund warum ich mich damals Selbständig gemacht habe mit jungen Programmierern.
Mutlithreading ist heute Standard. Mit Vulkan und Directx 12 sind wir genau an dem Punkt wie damals und jedes innovative Studio wird diese Technik jetzt schon nutzen.
 
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@bonesai
Völlig richtig, denn die Menüs als auch Garage sind dreistellig & nicht fünfstellig.^^
Ich würde dennoch sagen, wichtig ist, dass man ein SLI oder CF-Gespann auch richtig fordert & keinen Vergleich in Menüs gegenüberstellt, daher finde ich die Pics @Post#84 schon besser, wobei die Szene "Nahdetail" schon herbe abweicht.
Da Du wohl gerne Project Cars daddelst, wäre ein Vergleich zwischen 8x8 & 16x16 Lanes hervorragend, besonders wenn eine sehr hohe CPU-Last gefragt ist. Soll aber keine Aufforderung sein, sondern nur wenn Du Zeit & Muße hast ...:-)

@TheBadFrag
Auch bei deinem X79-Chipsatz würde mich das interessieren, besonders bei einer geballten GPU-Power von zwei 1080er. Wenn dein Chipsatz nicht einen entsprechenden "Fix" hat, dann sind deine PCIe-Slots mit 2.0 @16Lanes spezifiziert & dies entspricht ca. PCIe 3.0 @8Lanes.
Wie man schön an meinem Filmchen erkennen kann, kann ein Ivy-Prozi @4,3GHz bereits eine einzelne 1080er, zumindest @1440p und pCars, nicht voll & dauerhaft auslasten. Zugegeben, starker Regen und 28KI-Fahrer ist natürlich auch ein "Hardcorefall bzw. Hardcorelast" ....
Ein SandyBridge benötigt für die gleichen Frames Pi*Daumen einen Takt von ca. 4,6GHz. Mich würde daher mal interessieren, wie denn deine Plattform dein SLI-Gespann auslasten kann & da ist dein 4K-Moni natürlich auch sehr dienlich. :-)
 
So dann hab ich auf die schnelle mal ein paar ingame Shots von Pcars gemacht. Track Hockenheim, 25 KI Gegner 2 Bilder bei Regen mit x8, 2 Bilder bei Regen mit x16 und dann noch jeweils ein Bild mit den selben Einstellungen beim klarem Wetter mit 8 und x16 CF
Bei Regen bricht der Unterschied deutlich ein weil hier wohl einfach die CPU limitiert (ich betreibe meinen auch nur auf Stock Clocks), ist aber nach wie vor feststellbar.
Am meisten Unterschied hab ich wie mir erscheint in Szenarien wo CPU und GPU gleichmäßig belastet werden. An den hohen FPS im Menü z.b ändert sich nichts zwischen X16 und X8, aber in der Garage z.b sieht mans eben :)
Es ist halt ein schwieriges Thema weils wirklich stark Szenario Abhängig ist aber zu sagen das es vernachlässigbar ist oder gar ein "mythos" halte ich anhand meiner Erlebnisse mittlerweile für gewagt.
 

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Das denken nur Leute, die keine Ahnung von SLI/CF haben. :D
Die lesen einen 16x/8x Vergleich mit einer Single Karte und sehen das es kaum was bringt. Daraus schließen sie dann fälschlicher Weise das es bei MGPU auch so ist.

16x/16x zu 8x/8x hat schon immer viel gebracht grade in Sachen Frametimes.

...PCGH ist zu 90% eh ein MGPU-Hater Forum, weil die meisten es nicht schaffen das System anständig zu zusammen zu stellen/konfigurieren. :ugly:

Als jemand, der selbst lange ein SLI System hatte, kann ich Dir nur teilweise zustimmen. Ich hab seinerzeit mit meinem Board und CPU (siehe Signatur) und zwei 980ern einiges an Tests gemacht, was die Lanes und den PCIe Level angeht.

Ja, die PCI Bandbreite wirkt sich aus. Aber natürlich hauptsächlich dann, wenn Daten zur Grafikkarte übertragen werden muss. Also beim Streaming von Texturen, also wenn der Speicher der Grafikkarten knapp wird.

In bestimmten Spielen, z.B. WatchDogs seinerzeit, wirkt sich das aus, da das Spiel dann noch öfter noch deutlichere kurze Ruckler hatte, wenn man die Bandbreite reduziert.

Aber generell wirkt sich die Bandbreite kaum auf Benchmarks aus, bestenfalls auf die Min-Framerate (oder eben max. Frametime), aus genau den genannten Gründen.

Und den letzten Satz Deines Postings hättest Du auch durchaus stecken lassen können.
 
Danke für die Pics ...:-)
"Hardcorelast" wäre, wenn du dem kompletten Feld hinterher fährst, aber ich will mal nicht mosern & wenn eine Plattform für ein SLI oder CF-Gespann auch 16Lanes bietet, dann nützt man die natürlich auch. Für bessere "Shots" würde ich Dir den Afterburner empfehlen. :)
 
Ja das mit dem fahren is ein Problem, ich muss mit dem Handy knipsen weil er mir das Steam Overlay bei Screenshots immer "ausradiert" xD xD Danke für den Tipp mit Afterburner, ich bin in dieser Sache leider nicht so bewandert wie ich gestehen muss ;)
 
Kein Problem & wichtig ist nur, dass Du das geile Tool nur mal installierst & der Rest ist fast selbsterklärend.^^
Spezifische Fragen werden dann natürlich gerne beantwortet ...:)
 
Hm er macht mir keine Bildschirmphotos. Schnelltaste hab ich zugewiesen aber der Ordner bleibt leer !?

*edit* hat sich erledigt auf den steam shots ist der afterburner auch drauf ^^
 
@TheBadFrag
Auch bei deinem X79-Chipsatz würde mich das interessieren, besonders bei einer geballten GPU-Power von zwei 1080er. Wenn dein Chipsatz nicht einen entsprechenden "Fix" hat, dann sind deine PCIe-Slots mit 2.0 @16Lanes spezifiziert & dies entspricht ca. PCIe 3.0 @8Lanes.
Wie man schön an meinem Filmchen erkennen kann, kann ein Ivy-Prozi @4,3GHz bereits eine einzelne 1080er, zumindest @1440p und pCars, nicht voll & dauerhaft auslasten. Zugegeben, starker Regen und 28KI-Fahrer ist natürlich auch ein "Hardcorefall bzw. Hardcorelast" ....
Ein SandyBridge benötigt für die gleichen Frames Pi*Daumen einen Takt von ca. 4,6GHz. Mich würde daher mal interessieren, wie denn deine Plattform dein SLI-Gespann auslasten kann & da ist dein 4K-Moni natürlich auch sehr dienlich. :-)
Der Chipsatz braucht den "Fix" nicht, sondern der olle Nvidia Treiber. :D Jede andere Hardware läuft auch so ohne Probleme @3.0 16x.
Ja, bei geringeren Auflösungen reicht ein 3930k nicht für 2xGTX1080 aus. Bei 1080p ist die Skalierung teilweise schon sehr wenig.
Bei 2160p ist das aber schon was anderes. Je weiter man die Grafik aufreißt, desto besser wird die Skalierung.

Die Hauptursache warum Spiele einen 3930k nicht auslasten ist, dass diese nicht auf 12 Cores laufen. Bis jetzt schafft es nur COD AW, COD BO3, BF4, BF1 und GTA V auf 12 Cores zu laufen. Alle anderen Spiele dümpeln meist bei 20-50% CPU Auslastung.
HT werde ich allerdings auch nicht abschalten, weil ich viel mit Videorendering mache und da bringt es richtig was.
 
Weil wir technisch langsam an die Grenzen kommen bzw. der Aufwand zum noch kleineren Bau von CPUs bzw. GPUs unrentabel wird.
Wird er? Nein. Die Prozesskosten stiegen mit 20nm, ja, aber davon unabhängig davon haben wir nun ca. Faktor 2 mehr Transistoren pro mm².

Und das Problem: Wenn du wirklich GPU koppeln willst, brauchst du massiv Transistoren, um eben diese Synchronisation zu erreichen. Die GPUs werden eher größer, als kleiner.

Als ich noch Angestellter war, war gerade der Wechsel von Single Core auf Multicore CPUs. Ich weiss wie zögerlich solche Techniken umgesetzt werden(Omg was durfte ich mich mit den "alten" Programmierern rumärgern, dass sie sich anschauen wie Multithreading implementiert wird....) , dies war ein großer Grund warum ich mich damals Selbständig gemacht habe mit jungen Programmierern.
Der Vergleich hinkt. Und zwar massiv. Weil eine GPU bereits Massiv-Multithreading sind. Und die CPUs von denen du sprichst, sind immer noch SingleDie, keine MultiDies. Genau dies ist der Unterschied bei GPUs.

Mutlithreading ist heute Standard. Mit Vulkan und Directx 12 sind wir genau an dem Punkt wie damals und jedes innovative Studio wird diese Technik jetzt schon nutzen.
Abgesehen davon, dass wir nicht morgen 100% der Spiele in DX12/Vulkan haben werden, haben wir genau wieder das Problem: Schaffen es die Studios denn überhaupt, MultiGPU effizient zu implementieren? Wenn hinterher 50% schlecht implementiert sind - dann ist die GTX1070 doch wieder die bessere Wahl. Genau das ist das Problem.
 

AMD kommt 2017 vorraussichtlich mit 7nm Intel plant erst 2020 mit 5nm es gibt jetzt schon massive Probleme bei der Fertigung warum ist bzw. war die GTX 1080 so schlecht lieferbar ? Wir kommen an die grenzen des technisch Machbaren.

Als ein Beispiel wo MultiGPU durchaus Sinn macht ist zum Beispiel VR dort ist es vorteilllhafter wenn eine Grafikkarten je ein Auge berechnet. Und meines erachtens wird VR sowieso den herkömmlichen Monitor ablösen.

Ich habe auch nicht nur von SingleDies geschrieben auf unseren Servern haben wir z.B. mehrfach 4 x XEON E5-4610 laufen. Dort funktoniert Multithreading auch stell dir dass mal vor .....

Mit Vulkan und Directx 12 haben die Entwickler aber eine einfachere Möglichkeit MultiGPU zu implementieren der Aufwand ist vielleicht nur noch 1/2 so hoch wie vorher deswegen wird die Technik auch mehr genutzt werden. Schönes Beispiel ist BF1 dort wird CF auch unterstützt.

Meine Sichtweise ist auf die Zukunft gerichtet und nicht auf die Spiele die vielleicht noch ein halbes Jahr oder ein Jahr aktiv gespielt werden. Das Directx 11 Spiele nachträglich kein CF/SLI Support bekommen ist mir klar aber Spiele die Vulkan oder Directx 12 nutzen haben die möglichkeit mit relativ wenig Aufwand MultiGPU zu integrieren. Ich für meinen Teil Supporte jedes halbwegs vernünftige Spiel durch Sofortkauf das CF bzw. Vulkan unterstützt auch wenn es nicht direkt mein Genre ist. Liegt aber hauptsächlich daran dass ich eine Alternative zu Windows 10 Directx 12(da ich Microsofts Datensammelleidenschaft nicht leiden kann) supporten möchte.
 
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@bonesai
Schnelltaste hab ich zugewiesen aber der Ordner bleibt leer !?
Du kannst unter Settings/Speicherordner jeden x-beliebigen Ordner selber wählen oder natürlich auch einen neuen erstellen ...:-)

@TheBadFrag
Die Hauptursache warum Spiele einen 3930k nicht auslasten ist, dass diese nicht auf 12 Cores laufen. Bis jetzt schafft es nur COD AW, COD BO3, BF4, BF1 und GTA V auf 12 Cores zu laufen. Alle anderen Spiele dümpeln meist bei 20-50% CPU Auslastung.
Die CPU-Last ist gar nicht soo wichtig, besonders bei einem 12 Threader. Wichtig und entscheidend ist eigentlich nur die GPU-Last, vorausgesetzt man nutzt keinen Limiter o.Ä. & dann kann man ganz schnell ein CPU-Limit erkennen.
Hier mal ein Filmchen von einem Haswell 8Kerner/12Threader & dieser Prozi befeuert eine SGPU vom Schlage einer TitanX-Pascal. Man kann an dem Filmchen gut erkennen, dass der Prozi @4,4GHz und 2160p, zumindest mit pCars (~gleiche Rahmenbedingungen; starker Regen und Start hinter dem Feld)
solch eine SGPU nicht voll auslasten kann. Bei einem SLI oder CF-Gespann in dieser Leistungsklasse wird daher reichlich CPU-Power benötigt. Klar, man könnte noch das AA oder die Auflösung erhöhen, aber die Frames werden dadurch nicht mehr und vermutlich auch nicht mit 2*16 Lanes.^^
Ein SandyBridge müsste da schon mit ~5,0/1 takten um ca. die gleichen Frames erreichen zu können. Mehr Lanes sind immer gut, aber je nach Soft & Settings auch nicht soo entscheidend ...:-)

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Mit Vulkan und Directx 12 haben die Entwickler aber eine einfachere Möglichkeit MultiGPU zu implementieren der Aufwand ist vielleicht nur noch 1/2 so hoch wie vorher deswegen wird die Technik auch mehr genutzt werden. Schönes Beispiel ist BF1 dort wird CF auch unterstützt.

Hast du bezüglich des Aufwands mal eine Quelle? Würde mich mal interessieren, wie sehr der Aufwand für die Implementierung von M-GPU von DX11 auf DX12 sinkt.
Mal ganz davon abgesehen, dass es bereits jetzt DX12 Games gibt, die keine M-GPU Unterstützung bieten.
Und es wird noch verdammt lange dauern, bis DX12 zum Standard wird.
Deswegen ist jetzt und auch in Zukunft eine schnelle Single-GPU die bessere Wahl. Und erst wenn deren Leistung mich für die persönlichen Anforderungen nicht mehr reicht, lohnt sich M-GPU.
 
@TheBadFrag

Die CPU-Last ist gar nicht soo wichtig, besonders bei einem 12 Threader. Wichtig und entscheidend ist eigentlich nur die GPU-Last, vorausgesetzt man nutzt keinen Limiter o.Ä. & dann kann man ganz schnell ein CPU-Limit erkennen.
Hier mal ein Filmchen von einem Haswell 8Kerner/12Threader & dieser Prozi befeuert eine SGPU vom Schlage einer TitanX-Pascal. Man kann an dem Filmchen gut erkennen, dass der Prozi @4,4GHz und 2160p, zumindest mit pCars (~gleiche Rahmenbedingungen; starker Regen und Start hinter dem Feld)
solch eine SGPU nicht voll auslasten kann. Bei einem SLI oder CF-Gespann in dieser Leistungsklasse wird daher reichlich CPU-Power benötigt. Klar, man könnte noch das AA oder die Auflösung erhöhen, aber die Frames werden dadurch nicht mehr und vermutlich auch nicht mit 2*16 Lanes.^^
Ein SandyBridge müsste da schon mit ~5,0/1 takten um ca. die gleichen Frames erreichen zu können. Mehr Lanes sind immer gut, aber je nach Soft & Settings auch nicht soo entscheidend ...:-)

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Also das kann ich bei meinen beiden 1080 nicht nachvollziehen. Die laufen immer auf Anschlag. Ich hab nicht wie verrückt AA aufgedreht, sondern nur MSAA aktiviert(keine Ahnung wieviel pCars dann reinmacht), das reicht bei 2160p total aus. Also bei mir läuft das Spiel auf jeden Fall im Grafiklimit und nicht im CPU Limit.
Die CPU dümpelt bei Regen und max. Bots auch nur um die 30% Auslastung rum. Ich hab meinen 3930k auch nur mit Enhanced Turbo auf 6x3800 anstatt 6x3500 laufen. Mehr ist mit Lüftkühlung nicht drin. :D

Sobald man Regen bei pCars aktiviert hat werden die Karten auch unnormal heißer als bei jedem anderen Spiel. :ugly:
 
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Hast du bezüglich des Aufwands mal eine Quelle? Würde mich mal interessieren, wie sehr der Aufwand für die Implementierung von M-GPU von DX11 auf DX12 sinkt.
Mal ganz davon abgesehen, dass es bereits jetzt DX12 Games gibt, die keine M-GPU Unterstützung bieten.
Und es wird noch verdammt lange dauern, bis DX12 zum Standard wird.
Deswegen ist jetzt und auch in Zukunft eine schnelle Single-GPU die bessere Wahl. Und erst wenn deren Leistung mich für die persönlichen Anforderungen nicht mehr reicht, lohnt sich M-GPU.

Das mit Aufwand zu erklären würde meinen zeitlichen Rahmen sprengen. Befasse dich einfach mit den Abstract Layern von Microsoft die vor kurzem veröffentlicht wurden : DirectX-Graphics-Samples/Samples/Desktop/D3D12LinkedGpus at master * Microsoft/DirectX-Graphics-Samples * GitHub. Sie bieten eine relativ einfache Möglichkeit MGPU Support zu integrieren.

Das ein Teil der aktuellen Directx 12 Spiele jetzt noch kein MGPU unterstützen heist nicht dass es nicht noch mit nachfolgenden Patches implementiert wird.

Und ehrlichgesagt die Meinung von einem der sich in der Materie nicht auskennt ist mir relativ Wurst. Es gibt soviele die ihren Senf zu Themen schreiben ohne bzw. mit laienhaften Hintergrundwissen.

Es gibt nur leider genügend die den Mist dann glauben bzw. verlassen sich darauf das es wie hier ein seriöser Test ist was er nicht ist.
 
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