PUBG verliert zunehmend die Unterstützung großer Streamer

AW: PUBG verliert zunehmend die Unterstützung großer Streamer

Mach schon noch Laune das Game, aber erst die minutenlange Serversuche und jetzt wird man sehr oft auf Servern an der Fern-Ost-Küste geworfen mit 200er Ping. Dazu die Abstürze die es schon immer gab. Mit dem neuesten Update macht es einfach keinen Spaß mehr.

Wollten die das Game nicht komplett neu programmieren? Bugfrei wäre es der Hammer und sollte es wie vermutet dieses Jahr noch für diePS4 erscheinen bleibt PUBG erst mal ganz oben. Das BR in BO4 ist halt wie CoD mit großer Map. Ist und bleibt halt CoD. Schnell und unrealistisch, dafür kaum Bugs und nach einem Jahr juckt es keinen mehr.
 
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Mach schon noch Laune das Game, aber erst die minutenlange Serversuche und jetzt wird man sehr oft auf Servern an der Fern-Ost-Küste geworfen mit 200er Ping. Dazu die Abstürze die es schon immer gab. Mit dem neuesten Update macht es einfach keinen Spaß mehr.

Wollten die das Game nicht komplett neu programmieren? Bugfrei wäre es der Hammer und sollte es wie vermutet dieses Jahr noch für diePS4 erscheinen bleibt PUBG erst mal ganz oben. Das BR in BO4 ist halt wie CoD mit großer Map. Ist und bleibt halt CoD. Schnell und unrealistisch, dafür kaum Bugs und nach einem Jahr juckt es keinen mehr.
PUBG ist auch unrealistisch. Warum kann Jemand noch laufen, wenn ich ihm in die Beine schieße? Warum kann man unbegrenzt lange sprinten? Warum richten Waffen mit gleichem Kaliber unterschiedlich viel Schaden an, wie z.B. die AKM und die SKS? Warum blocken Bäume Gewehrkugeln komplett ab?
Leute, zu viel Realismus ist kein gutes Game Design. Viel eher finde ich gut, dass CoD viele Dinge nicht so macht, wie PUBG. Z.B., dass man sich nicht um Ecken lehnen kann.
gRU?; cAPS
 
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Ich frag mich echt wann Battleroyal endlich tot geritten ist. :daumen2:

Die Luft ist schon lange raus, sehr lange.
Und wie manch' ein Vorredner schon geschrieben hat, programmiertechnisch reinste Kacke. Gekaufte Assets anstatt sich selbst dahinter zu setzen. :daumen2:
Tja Fortnite sieht nicht nur Grafisch besser aus, sondern hat auch mehr Mechaniken als PUBG welcher nur ein ArmA 3 Battle Royal Clone ist.
 
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PUBG ist auch unrealistisch. Warum kann Jemand noch laufen, wenn ich ihm in die Beine schieße? Warum kann man unbegrenzt lange sprinten? Warum richten Waffen mit gleichem Kaliber unterschiedlich viel Schaden an, wie z.B. die AKM und die SKS? Warum blocken Bäume Gewehrkugeln komplett ab?
Leute, zu viel Realismus ist kein gutes Game Design. Viel eher finde ich gut, dass CoD viele Dinge nicht so macht, wie PUBG. Z.B., dass man sich nicht um Ecken lehnen kann.
gRU?; cAPS

Klar, PUBG ist kein Reallife, aber kein anderes BR kommt da auch nur annähernd ran. Das "um die Ecken lehen" bringt tatsächlich was und auch verschiedene Waffen haben verschiede Eigenschaften mit der selben Munition. Lernt jeder, der keinen Zivildienst macht oder ausgemustert wurde ;)
 
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Ja schade eigentlich aber auch zu erwarten, zu erwarten ist auch das Firestorm schon bald an der spitze stehen wird und hoffentlich Frotnite den rang abläuft.
Is ja ekelhaft EA auch nur irgendwat zu gönnen... :wall:

PUBG welcher nur ein ArmA 3 Battle Royal Clone ist.
Cool Story...

Woher kommt denn die Mod für Arma 3 ?

BTW. Glaub den Satz übernehme ich als Sig. Thanks dafür :daumen:
 
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PUBG ist auch unrealistisch. Warum kann Jemand noch laufen, wenn ich ihm in die Beine schieße? Warum kann man unbegrenzt lange sprinten? Warum richten Waffen mit gleichem Kaliber unterschiedlich viel Schaden an, wie z.B. die AKM und die SKS? Warum blocken Bäume Gewehrkugeln komplett ab?
Leute, zu viel Realismus ist kein gutes Game Design. Viel eher finde ich gut, dass CoD viele Dinge nicht so macht, wie PUBG. Z.B., dass man sich nicht um Ecken lehnen kann.
gRU?; cAPS

Weil nicht nur das Kaliber entscheidend für den Schaden in weichem Gewebe ist sondern auch die Ballistik einer Kugel, die Länge des Laufs der Waffe, Distanz, Geschwindigkeit etc.
Auch sind Bäume je nach Dicke wegen ihrer Dichte ganz gute Deckung und stoppen zuverlässig die meisten Kugeln: YouTube .
 
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Weil nicht nur das Kaliber entscheidend für den Schaden in weichem Gewebe ist sondern auch die Ballistik einer Kugel, die Länge des Laufs der Waffe, Distanz, Geschwindigkeit etc.
Auch sind Bäume je nach Dicke wegen ihrer Dichte ganz gute Deckung und stoppen zuverlässig die meisten Kugeln: YouTube .
Dann nehmen wir nicht Bäume, sondern Holzzäune.
Der Lauf ist mit ausreichender Länge nicht entscheidend für die Geschwindigkeit einer Kugel (10 m/s hin oder her), und nur durch die Geschwindigkeit kann eine maßgeblich andere Schadenswirkung entstehen. Wir reden hier davon, dass eine SKS, welche exakt die selbe Patrone verwendet, wie eine AKM, nämlich 7,62*39 mm, maßgeblich mehr Schaden am Gegner anrichtet. Oder eine Mini-14 im Vergleich zu einer M16, welche beide 5,56*45 mm Nato verwenden. Oder warum one-Shottet eine M24 einen Gegner mit Level 2-Helm, während eine SLR (FN FAL in Semi-Automatisch) exakt die selbe Patrone verwendet und es bei dieser Waffe nicht der Fall ist? So viel Energie kann die Mechanik dann doch nicht schlucken.
Rein Gameplaytechnisch ist das absolut gut und richtig so. Eine Kammerverschluss-Waffe MUSS mehr Schaden anrichten, als ein Halbautomat, aber es ist eben nicht realistisch. Mein Punkt war nicht, dass PUBG unrealistisch ist, das eher sekundär, sondern dass es keinen Sinn macht, ein Spiel dafür zu kritisieren, wenn es nicht realistisch ist.

Klar, PUBG ist kein Reallife, aber kein anderes BR kommt da auch nur annähernd ran. Das "um die Ecken lehen" bringt tatsächlich was und auch verschiedene Waffen haben verschiede Eigenschaften mit der selben Munition. Lernt jeder, der keinen Zivildienst macht oder ausgemustert wurde ;)

Nochmal: klar ist es in der Realität sinnvoll, sich um Ecken zu lehnen. In PUBG sorgt dieses Feature dafür, dass sich Feuergefechte die ganze Zeit hinter Deckung abspielen, da man den Gegner angreifen kann, während man selber fast komplett geschützt ist. Ergo wird das Spiel zum Stellungskrieg und Gefechte sind sehr langsam und sehr statisch. Das kann man mögen, muss man aber nicht. Wenn man dieses Feature nicht hätte und man seine Trefferfläche preisgeben müsste, um selber angreifen zu können, wäre das Spiel sehr viel schneller und dynamischer. Solche Features sollten in einem Spiel nicht vorkommen, weil es das Spiel realistisch macht, sondern weil es eine bewusste Gameplayentscheidung ist. Und dieses konsequente Gameplay-Based-Development vermisse ich bei Bluehole, weil sie bei vielen Dingen offensichtlich keinen Schimmer haben, was sie ihnen nützen oder wie sie das Spiel verändern (Stichpunkte: rote Zone oder Granaten)
gRU?; cAPS
 
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Und warum streamt Shroud dann jetzt gerade wieder PUBG?

Die PUBG News von PCGH sind wirklich an schwachsinn und halbwarheiten nicht mehr zu unterbieten. Hauptsache man kann sich jeden Tag wieder was dazu aus den Fingern saugen. Und die Meute springt in den Kommentaren natürlich gleich drauf an.
PUBG ist tot, noch nie so ein schlechtes Spiel gesehen, bla bla bla. Ich kanns echt nicht mehr lesen. Die meisten Leute die so einen Müll schreiben haben es wahrscheinlich noch nie selbst gespielt.

Und Update 22 ist noch nicht mal eine Woche raus und es gab schon 2 Hotfix Updates damit man nicht mehr so oft in fremden Regionen landet. Heute Nacht gibts nochmal ne große Wartungsaktion deswegen.

In spätestens 1 bis 2 Wochen läuft wieder alles rund dann kräht kein Hahn mehr danach. Hauptsache sich jetzt wieder künstlich drüber aufregen
 
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Lass die Leute doch heulen.
Gibt immer Flamer, die alles schlecht reden wollen.

Shroud wird btw. defintiv nicht PUBG an den Nagel hängen bzw. den Rücken kehren.

Aber ob Shroud PUBG spielt oder nicht, wird sicherlich nicht entscheidend dafür sein, ob PUBG ein großartiges Spiel wird/ ist, sondern wie die Entwicklung weiterhin verläuft.
 
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"Battle Royale braucht hohe Spielerzahlen und gleichzeitig niedrige Tick Rates"
Battle Royal braucht keine hohen Spielerzahlen. Riesige Maps brauchen hohe Spielerzahlen. Battle Royal ist nicht viel anders als FFA ohne Respawn und das funktioniert schon immer auf kleinen maps mit wenig Spielern.
Es braucht niedrige Tick Rates??? Nein! Es braucht hohe Tick Rates. Die niedrigen Tick Rates kommen dadurch zustande das die Engine/Server keine hohe Tickrate bei hoher Spieleranzahl liefern können.

Die Qualität der Beiträge nimmt gefühlt immer mehr ab ..
 
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PUBG läuft außerdem schon mit einer tickrate von 60!!!
das ist extrem gut für ein 100 player spiel

CS:GO zb hat ne tickrate von 64
Fortnite hat ne tickrate von 30 und die blackout beta lief mit 20er tickrate
 
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Das Thema Waffenrealismus hatte ich bei PUBG in dem Moment abgeschrieben, als ich mitbekommen habe, dass der Nagant-Revolver die gleiche Ammo frisst wie die AK und die VSS die gleiche wie die Beretta. Klar 7,62mm = 7,62mm und 9mm = 9mm. Das hat mir schon einiges umgedreht, aber ist etwas, über das man auch hinwegsehen kann, wenn dadurch die Anzahl der verschiedenen Munitionstypen im Rahmen gehalten wird.

PUBG läuft außerdem schon mit einer tickrate von 60!!!
das ist extrem gut für ein 100 player spiel

CS:GO zb hat ne tickrate von 64
Fortnite hat ne tickrate von 30 und die blackout beta lief mit 20er tickrate

Zumal man dazusagen muss, dass Spiele mit Hitscan-Mechanik deutlich mehr von höheren Tickrates profitieren. Die 64er Tickrate bei CS ist mir nach wie vor ein Dorn im Auge. Kann mir auch keiner erzählen, dass sich Volvo keine 128er fürs MM leisten könnte.
 
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Dann nehmen wir nicht Bäume, sondern Holzzäune.
Der Lauf ist mit ausreichender Länge nicht entscheidend für die Geschwindigkeit einer Kugel (10 m/s hin oder her), und nur durch die Geschwindigkeit kann eine maßgeblich andere Schadenswirkung entstehen. Wir reden hier davon, dass eine SKS, welche exakt die selbe Patrone verwendet, wie eine AKM, nämlich 7,62*39 mm, maßgeblich mehr Schaden am Gegner anrichtet. Oder eine Mini-14 im Vergleich zu einer M16, welche beide 5,56*45 mm Nato verwenden. Oder warum one-Shottet eine M24 einen Gegner mit Level 2-Helm, während eine SLR (FN FAL in Semi-Automatisch) exakt die selbe Patrone verwendet und es bei dieser Waffe nicht der Fall ist? So viel Energie kann die Mechanik dann doch nicht schlucken.
Rein Gameplaytechnisch ist das absolut gut und richtig so. Eine Kammerverschluss-Waffe MUSS mehr Schaden anrichten, als ein Halbautomat, aber es ist eben nicht realistisch. Mein Punkt war nicht, dass PUBG unrealistisch ist, das eher sekundär, sondern dass es keinen Sinn macht, ein Spiel dafür zu kritisieren, wenn es nicht realistisch ist.



Die Lauflänge ist entscheidend für die Mündungsgeschwindigkeit des Projektils, da diese mit der Projektil-Maße, die daraus resultierenden Projektil-Energie ergeben. Im vergleich von FAL und M24 macht das bei gleichen Projektil-Gewicht schon 100J aus. Wobei man für die M24, da es ein Scharfschützen Gewehr ist, schwerere Projektile nehmen würde als für die FAL, welche eigentlich ein Gefechtsgehwehr ist. Dies würde Geschossenergie nochmals beeinflussen.
Mal davon abgesehen stimmen die Waffenstats bei Pubg sowieso nicht. Z.B. der initinal bullet Speed für die M24 ist mit 790 m/s angegeben, beträgt aber in Wirklichkeit 853m/s. Wobei die FAL mit 840m/s angegeben ist, was auch der Wirklichkeit entspricht. Also müsste ingame eigentlich die FAL mehr Damage verursachen, als eine M24
 
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PUBG schafft es einfach nicht Performance in ihr Game zu bringen. Das nervt die Leute einfach. Selbst mit Highend-Buden droppen die Frames absolut willkürlich. Die Server sind immer noch absoluter Müll. Lags, Tickrates fühlen sich einfach schlechter an als sie sind und schlechte Verbindungen trüben so gut wie jedes Spiel. Die blaue Zone ist immer noch nicht richtig angepasst. Das neue Matchmaking ist wirklich Käse, weil man zum Teil doch 40 Sekunden und länger wartet und und und...
Letztens erst im fast Finale, glaube 4 Teams waren max. noch da, an einem Stein geglitched wo ich nicht mehr weg kam. Weder ausknocken noch irgendwas half. Und ganz ehrlich, das suckt halt und bleibt in Erinnerung. Mir ist es recht, dann kriegt Blackout mehr Zulauf.

PUBG läuft außerdem schon mit einer tickrate von 60!!!
das ist extrem gut für ein 100 player spiel

CS:GO zb hat ne tickrate von 64
Fortnite hat ne tickrate von 30 und die blackout beta lief mit 20er tickrate

CS:GO hat auch 128 tickrate Server.
 
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Mal davon abgesehen stimmen die Waffenstats bei Pubg sowieso nicht. Z.B. der initinal bullet Speed für die M24 ist mit 790 m/s angegeben, beträgt aber in Wirklichkeit 853m/s. Wobei die FAL mit 840m/s angegeben ist, was auch der Wirklichkeit entspricht. Also müsste ingame eigentlich die FAL mehr Damage verursachen, als eine M24

Geschossgeschwindigkeit und Schaden im Ziel sind nicht monoton voneinander abhängig. Langsamere Geschosse können durch taumeln deutlich größere Wundkanäle erzeugen, als schnellere Geschosse, die gerade durchgehen. Das gleiche gilt für die Geschossmasse. Überhaupt ist Wundballistik ein ziemlich komplexes Thema.
 
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Geschossgeschwindigkeit und Schaden im Ziel sind nicht monoton voneinander abhängig. Langsamere Geschosse können durch taumeln deutlich größere Wundkanäle erzeugen, als schnellere Geschosse, die gerade durchgehen. Das gleiche gilt für die Geschossmasse. Überhaupt ist Wundballistik ein ziemlich komplexes Thema.

Die Geschossernergie ist aber von der Geschossgeschwindigkeit und dem Geschossgewicht abhängig und daraus resultiert die Durchschlagskraft des Geschosses, defakto müsste die FAL laut den Ingame Waffenstats mehr Durchschlagskraft haben als die M24, also eher einen 2er Helm durchhauen als eine M24, aber dies ist nicht der Fall.
 
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Ist technisch halt Müll... und die Kids wollen was neues sehen... :lol::lol::lol:
 
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Die Geschossernergie ist aber von der Geschossgeschwindigkeit und dem Geschossgewicht abhängig und daraus resultiert die Durchschlagskraft des Geschosses, defakto müsste die FAL laut den Ingame Waffenstats mehr Durchschlagskraft haben als die M24, also eher einen 2er Helm durchhauen als eine M24, aber dies ist nicht der Fall.

Gut, bei der Durchschlagsleistung ist mehr in der Regel auch mehr, das stimmt wohl.
 
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