PS5-Tempest-Engine: CPU pofitiert laut Hellpoint-Entwickler deutlich

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Marc-André Jutras von Cradle Games hat sich in einem Interview zu den Vorteilen der dedizierten Audio-Hardware der Playstation 5 geäußert. Er ist der Meinung, dass es keine Gründe für Entwickler gibt, auf die Nutzung der Tempest-Engine zu verzichten. Zudem profitiere vor allem die CPU von ausgelagerten Audio-Berechnungen.

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Ich bin schon sehr gespannt auf den hardware unterstützen Sound der beiden neuen Konsolen. 3d Sound wird sich aber nur dann flächendeckend durchsetzen, wenn Standards genutzt werden. Speziell -/Insellösungen funktionieren in dem Bereich eher nicht, was man ja bei EAX und CO gut gesehen hat.

MfG
 
Ich bin da sehr sehr skeptisch, selbst die Filmstudios bekommen es kaum hin einen vernünftigen 3D Sound zu liefern, bis auf eine Handvoll Ausnahmen. Bei Spielen ist es nahezu die gleiche Situation, ich hatte noch kein Atmos Games das mich so richtig von den Socken gehauen hat. Dazu kommt noch, dass man dazu auch noch ein passendes Hardware Setup braucht was ja die wenigsten im Einsatz haben und ich spreche hier nicht von diesen bescheuerten Atmos Soundbars ^^
 
Ich bin da sehr sehr skeptisch, selbst die Filmstudios bekommen es kaum hin einen vernünftigen 3D Sound zu liefern, bis auf eine Handvoll Ausnahmen. Bei Spielen ist es nahezu die gleiche Situation, ich hatte noch kein Atmos Games das mich so richtig von den Socken gehauen hat. Dazu kommt noch, dass man dazu auch noch ein passendes Hardware Setup braucht was ja die wenigsten im Einsatz haben und ich spreche hier nicht von diesen bescheuerten Atmos Soundbars ^^

3D Audio in Spielen sollte viel leichter umsetzbar sein als bei Filmen. Im Grunde läuft es da nur auf ein paar mehr Zeilen Code hinaus der den Rest erledigt.
Z. B.
Schuss trifft Decke -> Starte dort Audioray, den Rest macht irgendeine Soundengine

Beim Film müssen die Audio Quellen hingegen per Hand positioniert werden, das kostet Zeit und Geld und deshalb wird gerne daran gespart. Mit dem Ton von der Filmlocation kann man oft so gut wie nichts anfangen. Wenn man es richtig macht, müssen eigentlich sogar die Dialoge im Tonstudio neu eingesprochen werden.
 
PCGH schrieb:
Er ist der Meinung, dass es keine Gründe für Entwickler gibt, auf die Nutzung der Tempest-Engine zu verzichten.

Multiplattformtitel und das wird dem ganzen vermutlich auch das Genick brechen, wenn es auch nur irgendwie Anpassungen benötigt. Der Sega Saturn kann davon ein Lied singen, sonys Cell Chip ebenfalls. Außerdem muß man seine Mitarbeiter bei den Speziallösungen schulen, was Zeit und Geld kostet, beides hat man meist nicht. Zusätzlich haben die Konsolen 8 Kerne, da dürfte durchaus ein halber Kern für den Sound abfallen.

Von daher wird ihn das selbe Schicksal ereilen, wie den tollen Audio Chip des Sega Saturn. Da konnten intern auch 18 Bit genutzt werden, dafür hätte man jedoch auch 18 Bit Samples verwendet müssen, was kaum jemand gemacht hat. Der Saturn ist ein Musterbeispiel, was passiert, wenn die tolle Hardware nicht genutzt wird. Zwar hatte er 5 CPUs und obendrein zwei Soundprozessoren, mit denen er die PS1 klar deklassiert hatte, die wurden jedoch so gut wie nie genutzt und damit war der Saturn auch fast schon Geschichte.
 
So gesehen kann der CoProzessor auch ohne Tempest genutzt werden, was immer noch die CPU entlastet.
 
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