AMDSpider
PC-Selbstbauer(in)
Oh ja, ich erinnere mich noch gut an NFS Porsche.
Mir hat das persönlich nicht so gut gefallen wie andere NFS, da ich kurz davor NFS Hot Pursuit gespielt habe, mit Nachtrennen, Wettereffekten, Action und Blaulicht.
NFS Porsche wirkte im Vergleich zum alten Hot Pursuit irgendwie öde, lahm, actionlos. Statt geiler Action war man die ganze Zeit nur damit beschäftigt, mit den Nobelschröderkarren bloss nirgendwo reinzufahren, weil man das nach dem Rennen "dank" Autosave und Schadensmodell übertrieben teuer bezahlen musste.
Aber die Landschaften waren wunderschön.
8fach Kantenglättung war für die damalige Zeit auch sehr gut. Frisst Leistung, aber Linien sehen bei nicht-nativer Bildschirmauflösung nicht so treppenförmig abgestuft aus, wenn AA hoch genug eingestellt ist.
2fach AA reicht derzeit bei modernen Spielen, die man so auf 1280x1024 oder 1600x1200 spielt.
@ shroder
Im Gegensatz zu AA ist 16fach anisotrophe Filterung enorm wichtig, weil man ansonsten eine deutliche Grenze vor sich sieht, wo die Texturen auf einer Linie von Scharf zu Unscharf übergehen (bei Half Life 1 kann man diesen Effekt sehr deutlich sehen, da die Engine nur 2fach Anisotrophe Filterung kann).
Mir hat das persönlich nicht so gut gefallen wie andere NFS, da ich kurz davor NFS Hot Pursuit gespielt habe, mit Nachtrennen, Wettereffekten, Action und Blaulicht.
NFS Porsche wirkte im Vergleich zum alten Hot Pursuit irgendwie öde, lahm, actionlos. Statt geiler Action war man die ganze Zeit nur damit beschäftigt, mit den Nobelschröderkarren bloss nirgendwo reinzufahren, weil man das nach dem Rennen "dank" Autosave und Schadensmodell übertrieben teuer bezahlen musste.
Aber die Landschaften waren wunderschön.
8fach Kantenglättung war für die damalige Zeit auch sehr gut. Frisst Leistung, aber Linien sehen bei nicht-nativer Bildschirmauflösung nicht so treppenförmig abgestuft aus, wenn AA hoch genug eingestellt ist.
2fach AA reicht derzeit bei modernen Spielen, die man so auf 1280x1024 oder 1600x1200 spielt.
@ shroder
Im Gegensatz zu AA ist 16fach anisotrophe Filterung enorm wichtig, weil man ansonsten eine deutliche Grenze vor sich sieht, wo die Texturen auf einer Linie von Scharf zu Unscharf übergehen (bei Half Life 1 kann man diesen Effekt sehr deutlich sehen, da die Engine nur 2fach Anisotrophe Filterung kann).