News Pathtracing-Upgrades für Klassiker - So sehen Fallout: New Vegas und Stalker: Clear Sky aus

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Zu den mit Nvidias Remix-Plattform erstellten Pathtracing-Upgrades für Spieleklassiker gesellen sich mit Fallout: New Vegas und Stalker: Clear Sky zwei weitere Projekte.

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"Während so manch moderner Titel Probleme hat, mit Raytracing ordentlich zu laufen, lässt sich die Technologie bei älteren Spielen relativ gut implementieren"

So stand es bei Half Life von 1998 (!) !
Ich soll/darf vierstellige Summen bezahlen um das Feature bei 20 - 25 Jahren alten Games zu bewundern ? :wall:
 
Hm, bei älteren Titeln halten sich die FPS Einbrüche sicher in Grenzen, bei aktuellen Games ist RT/PT ein no go für mich. Das wird sich vermutlich auch bei der übernächsten Generation nicht groß ändern. Bis dahin mache ich Kaufentscheidungen von bezahlbarer Rasterleistung abhängig. Lichteffekte sehen auch dort sehr gut aus, vor allem mit UE5.
 
Hm, bei älteren Titeln halten sich die FPS Einbrüche sicher in Grenzen, bei aktuellen Games ist RT/PT ein no go für mich. Das wird sich vermutlich auch bei der übernächsten Generation nicht groß ändern. Bis dahin mache ich Kaufentscheidungen von bezahlbarer Rasterleistung abhängig. Lichteffekte sehen auch dort sehr gut aus, vor allem mit UE5.

In welchem UE5 Titel als Beispiel? Bin neugierig, kenne nicht viele.

Die UE5 setzt übrigens mit Lumen immer auf Raytracing. Der Software-RT-Renderer ist nicht schlecht, auf jeden Fall besser als reine Raster-Lichtberechnung. Der Hardware-RT-Renderer ist allerdings leistungsfähiger und unterstützt mehr Effekte.
 
In welchem UE5 Titel als Beispiel? Bin neugierig, kenne nicht viele.

Die UE5 setzt übrigens mit Lumen immer auf Raytracing. Der Software-RT-Renderer ist nicht schlecht, auf jeden Fall besser als reine Raster-Lichtberechnung. Der Hardware-RT-Renderer ist allerdings leistungsfähiger und unterstützt mehr Effekte.

Ja, leistungsfähiger aber bei weitem nicht genug um die großen FPS Verluste und saftigen Preise bei marginal besserer Grafik dafür zu rechtfertigen.

Leider hab ich Lumen bisher nur in Demos gesehen, wobei Hardware Lichtstrahlen momentan natürlich vorzuziehen sind, wenn man die denn unbedingt möchte. Bis sowas wirklich brauchbar wird, dauert es m.E. noch.
 
Ja, leistungsfähiger aber bei weitem nicht genug um die großen FPS Verluste und saftigen Preise bei marginal besserer Grafik dafür zu rechtfertigen.

"Marginal bessere Grafik" ist meiner Meinung nach stark untertrieben. Vorallem Pathtracing zeigt bereits jetzt wie realistisch und dynamisch die Lichtdarstellung aussehen kann, und wo die Reise hingeht.

Raster hat so viele Nachteile, z.B. sind echte dynamische Lichtverhältnisse nicht möglich. Der Aufwand für Programmierer ist mit Raster-Beleuchtung auch um ein Vielfaches höher, ich glaube 4A Games (Metro Exodus Enhanced) hat vom doppelten bis vierfachen Aufwand gesprochen.

Leider hab ich Lumen bisher nur in Demos gesehen, wobei Hardware Lichtstrahlen momentan natürlich vorzuziehen sind, wenn man die denn unbedingt möchte. Bis sowas wirklich brauchbar wird, dauert es m.E. noch.

Aber Du meintest doch vorher dass Raster-Beleuchtung vorallem in UE5 Titeln so gut wäre? Also her damit, will ich mir anschauen!
 
@raPid-82
Ich merke schon das Du in der Strahlen-Materie steckst und offensichtlich Freude daran hast. Für mich ist das aus den genannten Gründen nichts, obwohl ich durchaus das Potential erkenne.

Bis das für mich brauchbar wird oder zumindest die FPS Verluste rechtfertigt, bleibe ich im Raster. Sicher noch 5 Jahre, aber lasse mich gerne Überraschen.
 
Raster hat so viele Nachteile, z.B. sind echte dynamische Lichtverhältnisse nicht möglich. Der Aufwand für Programmierer ist mit Raster-Beleuchtung auch um ein Vielfaches höher, ich glaube 4A Games (Metro Exodus Enhanced) hat vom doppelten bis vierfachen Aufwand gesprochen.
Echte Lichtverhältnisse sind nicht immer besser als künstliche. Und was ein Entwickler für einen Aufwand hat, geht mir am A***h vorbei. Die Preise bleiben eh gleich, oder denkst du die machen dann ihre Spiele günstiger oder stecken das Geld woanders rein?

Viele Entwickler (damit meine ich explizit nicht 4A Games) optimieren ihre Vollpreis-Titel oder Ports nicht mal mehr, und jetzt soll ich noch ne GPU für vierstellige Euro kaufen um denen noch mehr Arbeit zu ersparen? Das klingt nach einem Witz, und zwar einem sehr schlechten Witz. Weck mich wenn volles Pathtracing in der Mittelklasse spielbar ist. Bis dahin können sich die Enthusiasten weiter austoben.
 
@raPid-82
Ich merke schon das Du in der Strahlen-Materie steckst und offensichtlich Freude daran hast. Für mich ist das aus den genannten Gründen nichts, obwohl ich durchaus das Potential erkenne.

Bis das für mich brauchbar wird oder zumindest die FPS Verluste rechtfertigt, bleibe ich im Raster. Sicher noch 5 Jahre, aber lasse mich gerne Überraschen.

Einer Deiner genannten Gründe war doch dass Spiele mit UE5 tolle Raster-Beleuchtung bieten. Also hast Du nun Beispiele oder nicht?

Versteh mich nicht falsch, Raster-Beleuchtung kann hervorragend aussehen (auch ohne dynamische Lichtverhältnisse). Dazu ist allerdings viel mehr Aufwand nötig, und den machen sich viele nicht, daher frage ich explizit nach den Titeln die Du meinst.

Echte Lichtverhältnisse sind nicht immer besser als künstliche.

Wenn es um ein immersives Erlebnis geht, dann doch, dann sind sie immer besser als "künstliche". Wobei auch Raytracing und Pathtracing "künstliche" Lichtverhältnisse sind und nur die nächste Stufe der Annäherung an die echte Physik bedeuten. Und das ist (und war) doch immer das Ziel.

Natürlich braucht ein Mario (als Beispiel) keine ultra-realistische Grafik. Aber manche Spiele profitieren sehr von einer glaubwürdigen Welt, und dazu gehören nunmal dynamische Lichtverhältnisse und korrekte Spiegelungen / Schattendarstellungen.

Und was ein Entwickler für einen Aufwand hat, geht mir am A***h vorbei. Die Preise bleiben eh gleich, oder denkst du die machen dann ihre Spiele günstiger oder stecken das Geld woanders rein?

Wo sage ich dass die Spiele dadurch günstiger werden? Das hast Du mir einfach mal so angedichtet.
Wenn der Aufwand einer "guten" Lighting-Implementierung nur noch die Hälfte ist, und das Ergebnis mindestens gleichwertig wird (wobei 4A in ihrem Video davon spricht dass das Ergebnis immer besser ist), dann profitieren die Spieler in jedem Fall.

Bei Interesse, sind keine 10 Minuten ab der verlinkten Stelle:
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Viele Entwickler (damit meine ich explizit nicht 4A Games) optimieren ihre Vollpreis-Titel oder Ports nicht mal mehr, und jetzt soll ich noch ne GPU für vierstellige Euro kaufen um denen noch mehr Arbeit zu ersparen? Das klingt nach einem Witz, und zwar einem sehr schlechten Witz. Weck mich wenn volles Pathtracing in der Mittelklasse spielbar ist. Bis dahin können sich die Enthusiasten weiter austoben.

Wow, was für ein Fass Du aufmachst wenn ich einfach nur sage dass Raytracing / Pathtracing meiner Meinung nach eine tolle Entwicklung ist. Nirgends sage ich dass jemand sich dafür eine teure GPU kaufen soll (wobei man keine vierstellige GPU braucht für RT...), noch dass es mit dem Kauf darum geht den Entwicklern Zeit zu sparen. Es ist EIN Vorteil von Raytracing / Pathtracing. Von VIELEN. Ein Nachteil ist die Performance, keine Frage.

In der aktuellen Mittelklasse lässt sich RT schon gut nutzen.
 
Wenn es um ein immersives Erlebnis geht, dann doch, dann sind sie immer besser als "künstliche".
Natürlich braucht ein Mario (als Beispiel) keine ultra-realistische Grafik. Aber manche Spiele profitieren sehr von einer glaubwürdigen Welt, und dazu gehören nunmal dynamische Lichtverhältnisse und korrekte Spiegelungen / Schattendarstellungen.
Also erst ist es immer besser und dann nur in manchen Spielen. Was denn nun? :ugly:

Geschmäcker sind halt verschieden. Realismus ist nicht immer besser. Nur realistischer.
Wo sage ich dass die Spiele dadurch günstiger werden? Das hast Du mir einfach mal so angedichtet.
Wenn der Aufwand einer "guten" Lighting-Implementierung nur noch die Hälfte ist, und das Ergebnis mindestens gleichwertig wird (wobei 4A in ihrem Video davon spricht dass das Ergebnis immer besser ist), dann profitieren die Spieler in jedem Fall.
Ich dichte gar nichts. Du sagst der Entwickler hat weniger Aufwand. Was genau sollte mir das als Gamer (und ich gehe davon aus wir reden hier bei PCGH grad über das Gaming, und da nehme ich selbstverständlich die Rolle des Kunden ein) bringen, außer einem eventuellen Preisvorteil, der nie kommen wird?

Es spielt für mich wenn ich ein Spiel kaufe keine Rolle ob der Entwickler eine Stunde an der Beleuchtung gesessen hat oder 1000 Stunden. Davon sehe ich nichts im fertigen Spiel.

Rein für den Entwickler gesehen ist es aber selbstverständlich ein riesen Vorteil. Und ja, Metro ist einer der wenigen Titel, selbst nach so vielen Jahren, wo sich RT wirklich lohnt. Aber irgendwas musste Nvidia ja bringen damals mit seinen Partnern, weil ansonsten war ja ziemlich tote Hose mit RT. Und so ist es bis heute bei den meisten Spielen.
(wobei man keine vierstellige GPU braucht für RT...)
Klar, nutzen kann ich auch RT mit meiner 2070. Und mit einer 4070 für 500€ kann man es ganz gut nutzen. Aber wirklich Spaß hat man damit nicht wenn richtige GI oder Pathtracing im Spiel ist, und davon reden wir ja grad, und nicht von irgendwelchen Pfützchen-Spiegelungen oder Grasschatten.
 
Einer Deiner genannten Gründe war doch dass Spiele mit UE5 tolle Raster-Beleuchtung bieten. Also hast Du nun Beispiele oder nicht?

Versteh mich nicht falsch, Raster-Beleuchtung kann hervorragend aussehen (auch ohne dynamische Lichtverhältnisse). Dazu ist allerdings viel mehr Aufwand nötig, und den machen sich viele nicht, daher frage ich explizit nach den Titeln die Du meinst.

Ich hatte bereits darauf geantwortet. Aber wenn Du mich unbedingt festnageln möchtest, habe ich hier ein Video der PC-Welt, in der Raster und RT Beleuchtung direkt miteinander verglichen werden. Die Rasterbeleuchtung kommt dort im direkten Vergleich recht gut weg, leider ist das Video provokant betitelt.

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Also erst ist es immer besser und dann nur in manchen Spielen. Was denn nun? :ugly:

Geschmäcker sind halt verschieden. Realismus ist nicht immer besser. Nur realistischer.

Lies noch mal meinen ganzen Satz.

Wenn es um ein immersives Erlebnis geht, dann doch, dann sind sie immer besser als "künstliche".

Ein Mario wird niemals immersiv sein. Ein CP2077 oder Alan Wake dagegen schon. Aber das war Dir ja eh klar, Du willst nur gegen RT stänkern, wie immer.

Ich dichte gar nichts.

Doch, Du legst mir Worte in den Mund die ich nicht gesagt habe.

Du sagst der Entwickler hat weniger Aufwand. Was genau sollte mir das als Gamer (und ich gehe davon aus wir reden hier bei PCGH grad über das Gaming, und da nehme ich selbstverständlich die Rolle des Kunden ein) bringen, außer einem eventuellen Preisvorteil, der nie kommen wird?

Hab ich ja ausgeführt, liest Du überhaupt was ich schreibe oder stänkerst Du aus Prinzip?

Bei einer Raster Implementierung müssen in jeder Szene, in jedem Raum, für alles, manuell Lightmaps hinterlegt werden. Es müssen tausende von Light-Probes gesetzt werden. Vergisst oder übersieht der Entwickler an einer Stelle das zu tun, dann sieht es da unschön aus.

Bei einer Raytracing / Pathtracing Implementierung definiert man einfach nur was eine Lichtquelle ist, die Lichtberechnung übernimmt dann die Engine.

Wenn der Entwickler also weniger Aufwand für gute Ergebnisse hat, dann werden insgesamt die Ergebnisse besser.


Es spielt für mich wenn ich ein Spiel kaufe keine Rolle ob der Entwickler eine Stunde an der Beleuchtung gesessen hat oder 1000 Stunden. Davon sehe ich nichts im fertigen Spiel.

Vom Aufwand siehst Du nichts, sehr wohl aber die Konsistenz der Lichtberechnung.

Rein für den Entwickler gesehen ist es aber selbstverständlich ein riesen Vorteil. Und ja, Metro ist einer der wenigen Titel, selbst nach so vielen Jahren, wo sich RT wirklich lohnt. Aber irgendwas musste Nvidia ja bringen damals mit seinen Partnern, weil ansonsten war ja ziemlich tote Hose mit RT. Und so ist es bis heute bei den meisten Spielen.

Wie gesagt, bei vielen Genres bringt RT/PT wenig Mehrwert. Strategie, Platformer, Sidescroller, fast alles mit Top-Down oder Seitenansicht. Wobei "The Ascent", als Beispiel für Top-Down, mit RT deutlich besser aussieht als ohne.

Klar, nutzen kann ich auch RT mit meiner 2070. Und mit einer 4070 für 500€ kann man es ganz gut nutzen. Aber wirklich Spaß hat man damit nicht wenn richtige GI oder Pathtracing im Spiel ist, und davon reden wir ja grad, und nicht von irgendwelchen Pfützchen-Spiegelungen oder Grasschatten.

Und jetzt definierst Du wann man "wirklich Spaß" mit einer neuen Technik hat? Interessant... Vorher hieß es noch von Dir:
Geschmäcker sind halt verschieden.

:lol:
Ich hatte bereits darauf geantwortet. Aber wenn Du mich unbedingt festnageln möchtest, habe ich hier ein Video der PC-Welt, in der Raster und RT Beleuchtung direkt miteinander verglichen werden. Die Rasterbeleuchtung kommt dort im direkten Vergleich recht gut weg, leider ist das Video provokant betitelt.

Es werden 2 Titel verglichen: Hogwarts Legacy und Shadows of the Tomb Raider. Wobei bei letzterem nur RT-Schatten implementiert sind. Also wird da gar nicht die Beleuchtung verglichen.

Bei Hogwarts Legacy gibt es dagegen Schatten, Umgebungsverdeckung und Reflexionen per RT, und da erkennt der Redakteur auch welches Video mit RT entstanden ist.
 
Bei den großen publishern geht es ja eigentlich nur um Geld, glaubst du nicht das die da ehr versuchen damit Geld zu sparen statt bessere Ergebnisse zu erzielen?

Noch mal, und ich wiederhole es jetzt zum 3. Mal (echt anstrengend...): Es geht NICHT um Geld sparen. Es geht darum dass die Ergebnisse mit weniger Aufwand insgesamt besser werden. Also spart der Publisher, verkauft zum selben Preis, macht mehr Gewinn, und wir bekommen ein besseres Ergebnis.

Ich habe es im vorherigen Post bereits erklärt:

Raster - (Hundert) Tausende Lightprobes müssen per Hand platziert werden, Light- und Shadowmaps müssen erstellt werden, nur wenn das alles mit viel Aufwand gemacht wurde sieht es am Ende "gut" aus.

Raytraced / Pathtraced - Die Entwickler definieren die Objekte die Licht ausstrahlen, die Engine übernimmt den Rest, das Ergebnis ist jetzt bereits "gut" und wird mit etwas mehr Aufwand "besser".

Ich empfehle dazu erneut das oben verlinkte Video um den Unterschied zu verstehen. Hier ein Screenshot:

1712218202822.png


Jeder Punkt wurde manuell gesetzt und passend verschoben. Für JEDEN Raum, JEDES offene Areal und JEDES Objekt.
 
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