Nvidia Reflex Low Latency Mode: Input Lag nachgemessen

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Ein Display mit 360 Hz ist weniger wegen des geschmeidigen Bewegtbildes interessant. Vielmehr soll die niedrige Latenz ein Vorteil der neuen Hochfrequenz-Monitore sein. Außerdem möchte Nvidia herausgefunden haben, dass mit der geringen Verzögerung auch eine bessere Trefferrate einhergeht. Nvidia hat für Spieleentwickler das Reflex-SDK veröffentlicht, welche ihnen eine bessere Kontrolle der Render-Pipeline erlaubt. Mehrere Shooter haben bereits den Reflex Low Latency Mode implementiert. Wir haben die Latenz in drei Spielen nachgemessen.

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Die Rückkehr der Röhrenmonitore ohne processing latency naht! Mit vier Elektronenkanonen zuständig für je 1000x500 Bildpunkte bei jeweils 120hz über das ungeschirmte analoge 60pin Neo-VGA Kabel. Und das Streaming auf Omas alten Fernseher nebenan funktioniert auch noch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Werden die entspr. Frames dann bei aktivem Limiter verworfen?
Und warum geht das nicht auch ohne Limiter? Das hab ich nie ganz verstanden.
Früher konnte man im Treiber die queue auf 0 setzen. :o

PS
Secret of Manu!
 
Die Frames werden nicht verworfen, sondern sitzen im Wartezimmer und warten, bis Dr. GPU sie rendert. Das geht im Treiber immernoch, steht aber auch im Artikel. :P
 
Interessanter Artikel, danke dafür.

Ich kann den Framelimiter vom MSI Afterburner bzw. RTSS empfehlen, lt. Battle(non)sense ist der noch ein kleinen Ticken besser als der im Treiber.
Ist super einfach und warum sollte man so ein einfaches Werkzeug, auch als nicht e-sportler, nicht nutzen!?
V-Sync im Treiber ausschalten und schon hat man ein wenig was gegen Latenzen getan.

Man muss es ja auch nicht übertreiben, ich würde z.B. niemals mehr auf G-Sync verzichten.
Latenz hin oder her, tearing ist für mich das viel schlimmere Übel.
Oder der Verzicht auf's Nachschärfen, niemals. Was nützt mir eine Latenz im MS Bereich, wenn ich den im Busch hockenden Camper nicht so gut sehen kann? ^^

Im Spiel selber kann man ja auch noch zusätzlich etwas zur visuellen Klarheit sorgen.
Texturen auf Ultra und 16x AF gehen eigentlich immer, Partikeleffekte, Reflektionen etc. lenken eher ab.

Also ein bisschen was kann jeder recht einfach machen für die Rahmenbedingungen.
Das Aimen, Map- und Spielkunde bleiben aber natürlich das Wichtigste.
 
Erstmal danke für die Einarbeitung und die investierte Zeit und Bewertung dazu.

Für mich jedoch erstaunlich, wie viel Zeit und Geld (z.B. von mir) Team Grün hat, lauter Firelfanzfeatures (RT, DLSS etc.) auf den Markt zu bringen und noch die PR dazu, daß man von sich selbst und vom Kunden noch ernstgenommen wird. Das sehen wir schon bei der Software, früher gabs einfach n Treiber und die Spiele mußten (sollten) funktionieren, das hat hat ja schon nicht immer soo gut geklappt. Mittlerweile hast da ein Gedöns auf der Festplatte, daß es gerade nur noch den Reizdarm auslöst.

Die Schamlosigkeit kennt keine Grenzen mehr, wenn der Markt nicht funktioniert, lebt es sich beim Konzernparasit recht ungeniert. :D

Ich wünsche den beiden "Konkurrenten" von Team Rot und Grün einfach mehr Druck, daß man sich da auf Kernkompetenz zurückbesinnt. Preis, Leistung, Kampf um jeden Kunden. Die pure Not, den Druck, Mannschaftstärken in überflüßigen Bereichen wegrationalisieren zu müßen.

Die Latenz anbei, sowie ich das sehe, ist immer noch am stärksten von meiner Netzleitung anbhängig, bzw. meinem Standort zum Hostserver, auf dem sich dann alle treffen. Und je besser eben da das Geschehen bei mir (oder beim Gegner) harmoniert, desto besser die Latenz. Das Spiel (mein System) selber muß ich dann halt selbst so einstellen, daß es die max. Performance bietet. Was aber das kleinere Problem von beiden ist.
 
Erstmal danke für die Einarbeitung und die investierte Zeit und Bewertung dazu.

Für mich jedoch erstaunlich, wie viel Zeit und Geld (z.B. von mir) Team Grün hat, lauter Firelfanzfeatures (RT, DLSS etc.) auf den Markt zu bringen und noch die PR dazu, daß man von sich selbst und vom Kunden noch ernstgenommen wird. Das sehen wir schon bei der Software, früher gabs einfach n Treiber und die Spiele mußten (sollten) funktionieren, das hat hat ja schon nicht immer soo gut geklappt. Mittlerweile hast da ein Gedöns auf der Festplatte, daß es gerade nur noch den Reizdarm auslöst.

Raytracing ist die Zukunft. Es als Firlefanz zu bezeichnen finde ich etwas daneben.
DLSS ist die Möglichkeit mit der Leistung die für geringere Auflösungen nötig ist hohe Auflösungen und Features die viel Leistung ziehen (spezielle Shadermodi, Raytracing etc) erst möglich zu machen bzw. in hohen FPS Zahlen möglich machen.
Low Latency Modes bzw. veränderte Renderpipes sind ein nötiges Nebenprodukt der VR Evolution.

"Früher" waren zwar nur Treiber nötig die die GPU zum Laufen brachten, aber die Leute sind halt anspruchsvoller geworden. Während ich diverse Treiberfeatures nicht unbedingt benötige, tun andere das sehr wohl.
"Früher" war ein 35 FPS Shooter das beste der Welt (Doom hatte ein 35 FPS Cap), ein 3D Beschleuniger musste auch nur auf 30 fps beschleunigen (Voodoo 1) und galt als genial. Niedrigen Inputlag gab es "früher" auch einfach Frei-Haus, weil ein CRT nunmal keinen verursacht.
 
Also muss das Low Latency in COD zB. sowie in der Systemsteuerung von Nvidia aktiv sein?
Oder nur eines von beiden damit es nicht gegeneinander arbeitet?

Habe es jetzt auf Ein (Systempanel) und auf Ein in Cod.
Hatte vorher mal Ultra getestet sowie mit Boost in Cod.

Habe ich es komplett aus (nur in Cod)- komme ich auf die eingestellten Frames Limiter von 141fps und ca. 27ms Latency.
Mit Latency enabled in Cod und der Systemsteuerung enabled, komme ich auf 138fps und 23ms Latency.
Denke das soll dann so korrekt sein. Scheint zu funktionieren.
 
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