Das automatische Umschalten auf eine andere Detailtiefe ist genau das was extra Arbeitsaufwand für die Programmierer ist.
Sobald man verlangt, dass das Spiel auf 2 unterschiedlich starken Chips laufen muss, muss irgendwie ins Spiel eingebaut werden, dass in kürzester Zeit auf eine andere Detailtiefe umgeschaltet werden kann.
Am Pc ist man so etwas gewohnt, aber beim Pc werden Spiele allgemein so entwickelt, dass sie auf Systemen mit sehr vielen verschiedenen Hardwarekonfigurationen laufen.
So etwas wäre normalerweise der Vorteil einer Konsole: die Hardware ist immer die selbe, es ist genau bekannt welche Ressourcen zur Verfügung stehen. So kann man genau auf die gegebene Hardware optimieren und hat keinen Overhead, wie man es vom Pc kennt.
Mal eben Zen-Cores benutzen ist auch nicht so einfach möglich. Die Prozessorgeneration ist noch nicht mal erschienen und ein Konsolenhersteller benötigt auch immer eine gewisse Entwicklungszeit für das Grundsystem der Konsole. Wenn man wirklich Zen-Cores benutzen wollte würde sich das Release der Switch wahrscheinlich noch einige Zeit hinausziehen. Ich glaube genau das ist auch der Grund warum in der Switch ein etwa 2 Jahre alter Tegra Chip steckt.
Da X1 und PS4 beide x86 mit GCN haben, sind Konsolenports schon längst nicht mehr das, was sie früher mal waren. Die X1 hat dazu noch DX12, das macht es noch einfacher, die PS4 API soll Vulkan ähneln.
Detailstufen sind daher kein Problem. Das ist vllt ein zwei Wochen Programmierarbeit. Siehe PS4 Pro, nur das da die Mehrleistung halt lächerlich ist. Die CPU-Architektut bleibt gleich, die Ansprache und Optimierung der Shader. Du kannst halt nur die Sichtweite erhöhen, oder die Texturauflösung, Post-FX Effekte und so. Das ist kein Aufwand, verglichen mit einem ARM Port, vergiss das nicht.
Das Game braucht vllt 10s um den Quatsch umzustellen (pausieren bzw Auflösung ggf ändern muss es ja eh also).
Die Hardware ist ja immer noch die gleiche, das ist ja der Witz. Ob du jetzt einen großen oder kleinen GCN hast, macht kein riesen Unterschied (man muss natürlich darauf achten, dass so Zeug wie asynchrone Shader oder ähnliches in der gleichen Anzahl vorhanden sind). Die x86 Prozis in X1 und PS4 dürften vermutlich auch keine Desktop-Modelle sein, sondern entsprechend abgespeckte Kerne. Da liegt das optimieren heute. Früher hat man auf irgendwelche xy-Architekturen speziell optimiert, die mit PC-Hardware nichts am Hut hatten, das ist was ganz anderes. Heute sind Konsolen einfach Fertig-PCs, deswegen sind sie in Sachen Grafik ja auch schon längst nicht mehr führend.
Was Zen angeht: AMD hatte die Architektur schon vor Ewigkeiten fertig. Was dann kommt ist Massenproduktion, Optimierung, Fehlersuche und die Weitergabe an MB-Entwickler. Die PS4 Pro hat ja auch schon Vega Features, obwohl es bis zum Vega Release noch ewig dauert.
AMD hat mit Zen 2012 angefangen (da wurde gerade mal die Wii U veröffentlicht) und 2015 dürfte Zen im Groben gestanden haben (die Zeit, wo Jim Keller bei AMD gearbeitet hat).
Sicherlich, Zen hätte den Release verzögert, aber nicht so tragisch lange. Ganz frühe Prototypen hätten auch Steamroller oder Excavator Kerne sein können. Die grobe Idee, mal mit x86 zu entwicklen, hätte das nicht groß blockiert. Die Abwärme spielt am Anfang keine so große Rolle. Man hätte von AMD ja sicher die Info bekommen, dass Zen entwickelt wird und man bessere CPUs bekommt. Die Spiele-Optimierung kommt eh erst am Ende, erstmal muss man so Zeug wie User Input mit Content (sprich Texturen, Konzepte, etc) verbinden.
Gut, GCN5 ist etwas optimistisch, aber GCN4 wäre drin gewesen. Auch hier wieder der Witz: ob GCN3 oder GCN4, der Unterschied liegt in den Details und die macht man erst am Ende.
Was Nintendo sich bei dem Tegra gedacht hat, ist mir echt ein Rätsel. Das ist ja nicht mal ein Custom-Chip, sondern lediglich ein Ladenhüter von NV. Mit ARM bekommst du auch keine anspruchsvollen Spiele hin, das ist eine ganz andere Liga als x86. Den einzigen Vorteil den ich in ARM für die Switch sehe ist der Verbrauch, weil ARM wesentlich besser darauf optimiert ist, als Folge davon sind es halt weniger Mikrobefehle -> deutlich mehr Instruktionen bei aufwändigen Aufgaben.