Mephisto_xD
BIOS-Overclocker(in)
AW: Navi: Vega 10 könnte AMDs letzte große GPU sein
Erschwerend hinzu kommt, dass SFR im Verbund mit bestimmten Techniken einfach nicht gut funktioniert. Für viele Effekte braucht man den kompletten vorherigen Framebuffer um nur einen einzigen Pixel zu berechnen, z.B. für volumetrischen Nebel, Blend- Linsen- und Motionblur Effekte, Screen-Space-Reflections, Shadow-Maps und noch einige mehr. In der 3dfx Zeit war an solche Effekte in Echtzeit nicht zu denken, da hat die GPU nur den Rasterizer Teil übernommen und vielleicht noch die Texturierung und triviale Beleuchtungseffekte per Fixed-Function Pipeline.
Heute sieht die Sache anders aus. Das 3dfx-Prinzip würde heute unglaublich schlecht skalieren. Und auch der hochgelobte Infinity Fabric ist letzlich nur ein Bus, der Stand heute sowohl deutlich höhere Latenzen, als auch weniger Bandbreite hat als eine direkte Verbindung zum GDDR5 Speicher. Ich lasse mich gerne überraschen, aber etwas Skepsis ist hier schon angebracht.
Es gibt aber den SFR' bzw. Split Frame Rendering Modus der zumindest ohne Framedrops skaliert - aber halt nicht so gut wie der andere (AFR), welcher den längeren ePenis erzeugt.
Der AFR-Modus erzeugt nicht nur längere Benchmarkbalken, sondern kann auch ohne große Änderungen am Spiel per Treiber implementiert werden. Bei SFR hingegen MUSS sich der Entwickler des Spiels die ganze Arbeit machen, eine Arbeit, die sich bei dem kleinen Markt kaum lohnt.Es wäre ja heute schon mit Dual-GPU-Setups möglich, ohne großartige Mikroruckler zu zocken, nur legen die Hersteller bisher mehr wert auf die Länge des Benchmark Balkens, statt auf konstante Framerates. Wichtig wäre, dass AMD auf das richtige Rendering erfahren setzt. Dann ist das gar kein Thema.
Erschwerend hinzu kommt, dass SFR im Verbund mit bestimmten Techniken einfach nicht gut funktioniert. Für viele Effekte braucht man den kompletten vorherigen Framebuffer um nur einen einzigen Pixel zu berechnen, z.B. für volumetrischen Nebel, Blend- Linsen- und Motionblur Effekte, Screen-Space-Reflections, Shadow-Maps und noch einige mehr. In der 3dfx Zeit war an solche Effekte in Echtzeit nicht zu denken, da hat die GPU nur den Rasterizer Teil übernommen und vielleicht noch die Texturierung und triviale Beleuchtungseffekte per Fixed-Function Pipeline.
Heute sieht die Sache anders aus. Das 3dfx-Prinzip würde heute unglaublich schlecht skalieren. Und auch der hochgelobte Infinity Fabric ist letzlich nur ein Bus, der Stand heute sowohl deutlich höhere Latenzen, als auch weniger Bandbreite hat als eine direkte Verbindung zum GDDR5 Speicher. Ich lasse mich gerne überraschen, aber etwas Skepsis ist hier schon angebracht.