Metro Exodus - Tech-Demo mit Nvidias RTX Echtzeit-Raytracing

Naja, bin auch nicht sooo begeistert von dem gesehenen. Uncanny Vally hoch 1000, Textures schauen echt wenig scharf aus - teils comic haft (?!), zu vermutlich exorbitanten Performance Kosten. Ich will keine photorealistischen Games, ich will glaubhafte Games, mit einem eigenen nicht photorealistischen Stil.
Derzeit seh ich in Raytracing wenig Sinn, also auf ein neues in 10 Jahren. Wie wäre es stattdessen mit mehr Physik Interaktionen oder besserer KI?
 
Von mir aus kann es wie ein Ps2 Game aussehen, mir egal

Ich hoffe nur das es inhaltlich passt.

Ich fand 2033 und Last Light perfekt.
Dieses "Openworldhaftige" kann ich mittlerweile nicht mehr sehen und ich hoffe die versauen es deswegen nicht.
Die Atmo aus den Vorgängern war einfach super
 
YouTube Videos eignen sich definitiv nicht, um die Texturqualität von Spielen zu beurteilen. Da macht einem in der Regel die Kompression die Bildqualität kaputt. Die Beleuchtung fand ich jetzt stellenweise trotzdem ganz gut. Gibt es denn ein Vergleichsvideo? Weil so fällt es mir schwer die Vorteile wirklich zu erkennen.
 
Naja, bin auch nicht sooo begeistert von dem gesehenen. Uncanny Vally hoch 1000, Textures schauen echt wenig scharf aus - teils comic haft (?!), zu vermutlich exorbitanten Performance Kosten. Ich will keine photorealistischen Games, ich will glaubhafte Games, mit einem eigenen nicht photorealistischen Stil.
Derzeit seh ich in Raytracing wenig Sinn, also auf ein neues in 10 Jahren. Wie wäre es stattdessen mit mehr Physik Interaktionen oder besserer KI?

Wo hast du den uncanny valley gesehen? Im Gesichtsausdruck der am Boden liegenden halbverwesten Leichen? FYI: Der Begriff bezieht sich auf das aufkommende Unwohlsein eines Betrachters wenn Widernatürlichkeiten bei Mienenspiel oder Bewegungsflüssen bei künstlich erschaffenen Kopien von Lebewesen beobachtet werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, bin auch nicht sooo begeistert von dem gesehenen. Uncanny Vally hoch 1000, Textures schauen echt wenig scharf aus - teils comic haft (?!), zu vermutlich exorbitanten Performance Kosten. Ich will keine photorealistischen Games, ich will glaubhafte Games, mit einem eigenen nicht photorealistischen Stil.
Derzeit seh ich in Raytracing wenig Sinn, also auf ein neues in 10 Jahren. Wie wäre es stattdessen mit mehr Physik Interaktionen oder besserer KI?

Raytracing ist nicht nur wegen der Optik interessant, sondern auch für die Entwickler. Dinge, die man traditionellem Echtzeit-Shading seit Jahren versucht, umständlich beizubringen, macht Raytracing halt automatisch richtig. Physically Based Shading, pixelgenaue Spiegelungen, Aufweichen von Schatten, Ambient Occlusion, welches immer und überall perfekt funktioniert, globale Beleuchtung, welche immer und überall immer perfekt funktioniert - das alles sind Dinge, die Raytracing automatisch richtig macht, ohne dass man auch nur ein Mal irgendwo optimieren müsste. Da der Vergleich mit Crysis schon gefallen ist und bestimmt auch nochmal kommt: Crysis sah deshalb so gut aus, weil man bestehende Technologien ausgereizt und sehr viel Zeit in die Optimierung gesteckt hat.Crysis hatte kein Raytracing und keine Screen Space Reflections, aber die Lichtbrechungen sehen selbst heute noch ziemlich glaubhaft aus. Crysis hatte kein physically based shading, aber man hat so lange rumgefrickelt, bis es auch so sehr glaubhaft aussah. Die Zeit kann man sich in Zukunft halt sparen.
gRU?; cAPS
 
Um Echtzeit-Raytracing sinnvoll zu nutzen, benötigt man dedizierte Hardware wie von IMG/PowerVR. Das herkömmliche GPGPU-Raytracing ist dafür viel zu ineffizient und bräuchte einen Vorsprung von etwa 5 Nodes, um gleichzuziehen. Selbst der 2-Watt-Chip von IMG läßt da die Konkurrenz alt aussehen. PCGH könnte mal der Frage nachgehen, warum Nvidia und AMD noch immer auf das ineffiziente GPGPU-Raytracing setzen. Zumindest Nvidia könnte die IP von IMG aus der Portokasse bezahlen.

Real-time raytracing mit Unreal Engine und Vulkan:
YouTube
Video: ray tracing with the PowerVR Wizard architecture - Imagination Technologies

"The initial stages involved adapting the engine’s render pass mechanism to perform a ray tracing scene build operation. The Vulkan ray tracing extension API makes this very easy, as the code flow required is very similar to an existing Vulkan raster render pass, requiring only wrapping the render sequence in with begin/end commands, and the use of a different Vulkan pipeline object with vertex and ray shaders instead of the regular raster shaders. We were able to reuse the existing “static mesh” geometry draw loop from the engine code, adapting it only to remove the frustum culling visibility checks, as we desired all geometry to be rendered into the ray tracing scene hierarchy."
Unreal Engine and the ray tracing revelation - Imagination Technologies

"2 watt PowerVR Ray Tracing mobile GPU core"
OTOY • OTOY and Imagination unveil breakthrough PowerVR Ray Tracing hardware platform for cinematic real time rendering

https://www.computerbase.de/2016-01/powervr-gr6500-imgtec-demonstriert-ray-tracing-auf-mobile-gpu/

"PowerVR Wizard GPUs running the Apartment demo (OpenGL ES ray tracing)"
https://www.youtube.com/watch?v=uxE2SYDHFtQ
 
Zurück