Mass Effect Andromeda: Leistung, Auflösung & technische Details der Konsolen-Versionen im Detail

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Bei der Xbox 360/PS3 wurde relativ häufig mit "Verschwimmeffekten" gearbeitet, um grafische Schwächen zu kaschieren. Oder mal ein Überblendeffekt hier, ein Spiegeleffekt dort...
Hauptsache von den schwachen Texturen wurde abgelenkt.;)
Allerdings muss jemand, der nur auf eine Plattform hin entwickelt, nur mit einer Hardwarekonfig rechnen, auf dem PC sind es dagegen dutzende verschiedene.
Dazu kommt noch, dass Konsolen durch die Direktanbindung der Hardware drastisch kürzere, interne Übertragungswege haben, beim PC geht ein Haufen Leisung alleine durch's Bussystem verloren.
 
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viel geht bei dieser Generation halt auch schon drauf die Netbook CPU auf i3 Level zu hieven. Das ist ja eine Effiziensverbesserung per Definition! Ich bin schon der Meinung das sämtliche grafisch opulenten Exclusives wie The Oder1886, Uncharted4 , Driveclub usw auf der allergleichen Desktop GPU nicht möglich wären. Also nicht mit den gleichen Frames\Sec. Und spätestens dann nicht wenn man einen hypothetischen PC baut der eine Netbook CPU mit dieser GPU kombiniert.
Wenn es bloß auf i3 Niveau wäre, selbst ein Pentium für 65 Euro ist zig mal schneller als der Jaguar mit API Verbesserungen.
Allerdings muss jemand, der nur auf eine Plattform hin entwickelt, nur mit einer Hardwarekonfig rechnen, auf dem PC sind es dagegen dutzende verschiedene.
Dazu kommt noch, dass Konsolen durch die Direktanbindung der Hardware drastisch kürzere, interne Übertragungswege haben, beim PC geht ein Haufen Leisung alleine durch's Bussystem verloren.
Nicht wirklich, die meiste Arbeit machen die jeweiligen Grafikkartenhersteller mit den Treibern, die Entwickler optimieren nicht mehr wirklich, meist wird eine Engine benutzt die im modernen Hardwareumfeld keine Probleme macht.
Mit jenen Engines (Unreal Engine 4, Frostbite Engine, Red Engine, Cryengine, Unity Engine, Source Engine usw.) ist es nicht nötig auf eine Vielzahl von Hardware zu entwickeln, sowohl PC als auch Konsolen werden unterstützt, und solange man nicht zuviel Fremdtechnologie reinnimmt (wie massiv Speedtree in Arkham Knight) kommt es nicht zu Performanceproblemen.
 
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Du musst ein Spiel am PC immer so programmieren, dass es auch mit älterer/schwächerer Hardware läuft. Und auch mit Hardware verschiedener Hersteller, die Architektur aktueller AMD-Grafikhardware ist ja bekanntermaßen ziemlich anders als die, aktueller Nvidia-Hardware.
Dazu kommt noch, dass der eine Hersteller mehr mit Entwicklern zusammenarbeitet als der andere, immer wieder bieten Spiele Nvidia-exklusive Effekte an bei gleichzeitig reproduzierbar schlechterer Performance auf AMD-Grafikkarten.
Gut sieht man das auch bei den neuen Ryzen-Prozessoren, da tuen sich Spiele derzeit schwer, mit deren Architektur klarzukommen.

Auf der Konsole hast du dagegen genau eine Konfiguration und auf die kannst du hin optimieren, packst du dagegen bei einem PC-Spiel zu viele grafische Features hinein, überforderst du damit schwächere Rechner und das kostet dich dann eben deren Besitzer.;)
 
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Du musst eben kaum was "programmieren" für ältere/schwächere Rechner.
Bei allen von mir genannten Engine kannst Du in der Engine mit einem simplen Mausklick die Qualität der Assets, die Auflösung von Schatten, Beleuchtung usw reduzieren, des Weiteren werden diese Engine alle schon basierend auf der aktuell erhältlichen Hardware optimiert, der Entwickler selber muss da kaum was machen.
Ist ja auch ein Grund wieso es von der Unreal Engine z.Bsp. aktuell die Version 4.15 gibt, sie wird ständig mit neuen Features und Optimierungen seitens Epic Games verbessert, der Endentwickler muss nicht mehr viel machen.
Und es ist alles andere als schwer in modernen Engines für Grafikstufe XY ein bestimmte Qualität von Assets usw zu bestimmen.

Daher ist es letztendlich falsch zu sagen dass für den PC schwerer zu entwickeln ist als für die Konsolen, ganz im Gegenteil, auf den Konsolen benötigst Du Dev Kits und man muss die Schnittstelle dementsprechend anpassen, was ziemlich kompliziert ist da jeder Entwickler zu aller Erst lernt wie man das auf dem PC mit diversen Freiheiten macht und nicht daran gewöhnt ist unheimlich viele Beschränkungen zu haben.
Auch ein Grund wieso soviele Entwickler x86 basierte Konsolen forderten, weil es dadurch einfacher wird, aber man trotzdem sehr vielen Einschränkungen unterlegen ist, z.Bsp. der komische Esram der Xbox One, oder dass die Konsolen eine Menge Ram für das OS benötigen und nur so und soviele CPU Kerne freigeschalten sind.
 
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Was denn für Beschränkungen?
Du hast doch grade selber bestätigt, dass es, Zitat, alles andere als schwer ist in modernen Engines für Grafikstufe XY ein ebestimmte Qualität von Assets usw zu bestimmen.^^
Übrigens sind sich die aktuelle Spielekonsolen-Generation und der PC technisch weit ähnlicher, als es die letzte war, dennoch schaffen es die Entwickler immernoch nicht, auf dem PC eine drastisch bessere Grafik zu erzeugen, als das noch bei der vorletzten der Fall war. Liegt das entweder daran, dass keiner speziell für High-End-PCs optimieren will, wie noch zu Zeiten von Unreal/Far Cry/Crysis oder dass die aktuelle Grafiktechnik am Limit ist?:rollen:
 
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Was denn für Beschränkungen?
Du hast doch grade selber bestätigt, dass es, Zitat, alles andere als schwer ist in modernen Engines für Grafikstufe XY ein ebestimmte Qualität von Assets usw zu bestimmen.^^
Übrigens sind sich die aktuelle Spielekonsolen-Generation und der PC technisch weit ähnlicher, als es die letzte war, dennoch schaffen es die Entwickler immernoch nicht, auf dem PC eine drastisch bessere Grafik zu erzeugen, als das noch bei der vorletzten der Fall war. Liegt das entweder daran, dass keiner speziell für High-End-PCs optimieren will, wie noch zu Zeiten von Unreal/Far Cry/Crysis oder dass die aktuelle Grafiktechnik am Limit ist?:rollen:
Auf den Konsolen hast Du unheimlich viele Beschränkungen und musst stellenweise für viele Entwickler merkwürdige Optimierungen durchführen.
Du musst auf die technischen Gegebenheiten achten, wie z.Bsp. das schon erwähnte ESRAM der Xbox One, schau mal was Crytek alles machen musste um hier Ryse zum Laufen zu bringen:
Xbox One: Crytek erklart den Trick mit dem ESRAM bei Ryse
Oder die Beschränkungen bezüglich Ram, OS, Anzahl benutzbarer CPU Kerne, unterschiedliche API's (wie AltimissiaRatio festgestellt hat hat allein die PS4/Pro 2 verschiedene), das alles schränkt die Freiheit der Entwickler sehr ein.
Und was ist für Dich "drastisch bessere Grafik"?
Die Grafik in heutigen Spielen ist schon so gut dass Du es nicht mehr "drastisch" verbessern kannst wie das damals der Fall war, das wird auch nie wieder passieren.
 
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Und was ist für Dich "drastisch bessere Grafik"?
Mit drastisch meine ich, noch zu PS2/XB1-Zeiten, als Konsolen nur Pixelbrei darstellten und jeder untere Mittelklasse-PC schon eine Wohltat dagegen war.
Heute sehe ich sowas nicht mehr, nur ein paar Pfützen mehr, dort klarere Schatten, bessere Ausleuchtung hier, etwas höhere Texturauflösung dort...
Die Grafik in heutigen Spielen ist schon so gut dass Du es nicht mehr "drastisch" verbessern kannst wie das damals der Fall war, das wird auch nie wieder passieren.
Stimmt, also endlich weg mit den verdammten Polygonen.:nicken::daumen:
 
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Mit drastisch meine ich, noch zu PS2/XB1-Zeiten, als Konsolen nur Pixelbrei darstellten und jeder untere Mittelklasse-PC schon eine Wohltat dagegen war.
Heute sehe ich sowas nicht mehr, nur ein paar Pfützen mehr, dort klarere Schatten, bessere Ausleuchtung hier, etwas höhere Texturauflösung dort...
Klar, heute sind so Sachen wie beispielsweise Darstellung von Schatten absolut Standard, dementsprechend gibt es auf den PC die bessere Schattendarstellung wie PCSS oder HFTS.
Aber der Unterschied zwischen keinen und schlechten Schatten ist viel größer wie zwischen schlechten und guten Schatten.
Stimmt, also endlich weg mit den verdammten Polygonen.:nicken::daumen:
Wie, glaubst es ist Zeit auf Voxel oder Ähnliches zu setzen?:D
 
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Wie, glaubst es ist Zeit auf Voxel oder Ähnliches zu setzen?:D
Auf was denn sonst?:ka:
Polygone sind schon längst veraltet, dass dies früher oder später der Fall sein wird, haben Leute wie Cevat Yerli oder John Carmack schon vor über 10 Jahren erkannt.;)
 
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Auf was denn sonst?:ka:
Polygone sind schon längst veraltet, dass dies früher oder später der Fall sein wird, haben Leute wie Cevat Yerli oder John Carmack schon vor über 10 Jahren erkannt.;)
Ja das stimmt leider, aber die Umstellung wäre wohl immens.
Und meines Wissens nach wären Voxel auch enorm CPU lastig.

Ich würde mich auch sehr freuen wenn Raytracing in Spielen zum Einsatz kommen würde, dann wäre der technische Sprung sehr groß, aber ich glaub dafür fehlt es einfach noch an Leistung.
 
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