Kultobjekt Spieleverpackung: Von legendären Spielen und meterweise Jugenderinnerungen

Tja, die alten Säcke haben halt auch 1.000.000.000 (eine Milliarde) Tonträger verkauft.
Das schafft keiner heutzutage.
Die Beatles waren und sind zwar auch nicht so mein Ding, aber Vinyl hat eindeutig ein besonderes Klangbild und wird daher auch von heutigen Musikern gerne (parallel) verwendet. Ich will nicht behaupten, dass es zwingend besser klingt, ist aber eben doch was Eigenes.
Metalhead zu sein, taugt weder als Ausrede noch als Grund für Unwissen. Etliche der bsten Metal-Alben aller Zeiten sind auch oder sogar primär auf LP erschienen

Und darüber, dass verlustbehaftete Komprimierung von Musik nun einmal - wie die Bezeichnung schon leicht andeutet - unabhängig von der Bitrate mit Verlusten einher geht, darüber sollte man sich nicht streiten müssen. Um das einzusehen, muss, man noch nicht einmal audiophil sein, ein grundlegender technischer Sachverstand genügt bereits.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich will nicht behaupten, dass es zwingend besser klingt, ist aber eben doch was Eigenes.
Die technischen Daten der CD sind der LP weit überlegen.
Dennoch klingt die Platte eben anders.

Metalhead zu sein, taugt weder als Ausrede noch als Grund für Unwissen. Etliche der bsten Metal-Alben aller Zeiten sind auch oder sogar primär auf LP erschienen
Ich hab hier einiges von Rainbow und Black Sabbath stehen, was alles Klassiker von Hard Rock und Heavy Metal sind.

Und darüber, dass verlustfreie Komprimierung von Musik nun einmal - wie die Bezeichnung schon leicht andeutet - unabhängig von der Bitrate mit Verlusten einher geht, darüber sollte man sich nicht streiten müssen. Um das einzusehen, muss, man noch nicht einmal audiophil sein, ein grundlegender technischer Sachverstand genügt bereits.
Du meinst verlustbehaftet, aber wenn man es nicht begreift, taugt die beste Erklärung nichts.

Wenn man mal eine mp3- und eine Wav- Datei des selben Stückes mit der Spektralanalyse ansieht, bemerkt man das Fehlen verschiedener Teile.

Das mp3-Format war eigentlich als Datenpacker geplant, ehe man merkte, daß sich Musik besonders gut packen läßt.
 
Du meinst verlustbehaftet, aber wenn man es nicht begreift, taugt die beste Erklärung nichts.
Klar, verlustbehaftet, hab's gleich mal korrigiert.

Wenn man mal eine mp3- und eine Wav- Datei des selben Stückes mit der Spektralanalyse ansieht, bemerkt man das Fehlen verschiedener Teile.

Das mp3-Format war eigentlich als Datenpacker geplant, ehe man merkte, daß sich Musik besonders gut packen läßt.
Zumindest nicht mit MP3 / MPEG Audio Layer. Der Codec ist ja nun auch schon etwas älter und stammt aus einer Zeit, als Rechenleistung im Privatbereich noch begrenzt war.

Mit den neueren Iterationen von AAC lassen sich, insbesondere in mehreren Durchläufen, allerdings schon sehr gute Ergebnisse erzielen - bis dahin, dass Kompressionsverluste praktisch unhörbar werden, auch wenn sie selbstverständlich immer noch vorhanden sind.
Kurz: Wenn's darauf ankommt, sollte man die Entscheidung darüber, was in einem Track "entbehrlich" ist, nicht allein dem Algorithmus überlassen.
 
.Das mp3-Format war eigentlich als Datenpacker geplant, ehe man merkte, daß sich Musik besonders gut packen läßt.

Naja, das Psychoakustische Modell hat man sicher nicht zum Datenpacken entwickelt, das war ganz klar auf Töne gerichtet. Ansonsten ist es natürlich klar, dass auch der Rest gut gepackt wird.

Zumindest nicht mit MP3 / MPEG Audio Layer. Der Codec ist ja nun auch schon etwas älter und stammt aus einer Zeit, als Rechenleistung im Privatbereich noch begrenzt war.

Der stammt aus den 80ern und begrenzt ist noch leicht untertrieben. Erst seit mitte der 90er ist überhaupt die Leistung verfügbar, um es in Software abzuspielen.

Mit den neueren Iterationen von AAC lassen sich, insbesondere in mehreren Durchläufen, allerdings schon sehr gute Ergebnisse erzielen - bis dahin, dass Kompressionsverluste praktisch unhörbar werden, auch wenn sie selbstverständlich immer noch vorhanden sind.

Mit MP3 lassen sich auch sehr gute Ergebnisse erzielen, man muß nur die Bitrate entsprechend wählen. Wenn man keinen Unterschied erkennen möchte, dann sind 192 oder besser 256 KBits Pflicht, AAC bekommt das schon mit unter 128 KBits hin. Wenn man einfach nur Musik horen will, dann reichen natürlich auch 128KBits bei MP3 und 64 KBits für AAC.

Faszinierend ist, dass sich MP3 bei den Audiodateien bis heute fast ein Monopol, bei den Endanwendern, erhalten hat. Alle Alternativen sind ja krachend gescheitert, Angefangen bei MP3 Pro über Ogg Vorbis und AAC konnte sich da auch nicht durchsetzen.

Wir haben ja heute die Kapazität für 256 KBit, von daher wird sich das wohl auch nicht mehr ändern.
 
Der stammt aus den 80ern und begrenzt ist noch leicht untertrieben. Erst seit mitte der 90er ist überhaupt die Leistung verfügbar, um es in Software abzuspielen.
Und dann sind Decoding und Encoding auch noch zwei paar Schuhe. Ich kann mich noch dunkel erinnern, wie lange es damals gedauert hat, ein Album von CD bei guter Qualität in MP3 umzuwandeln.

Mit MP3 lassen sich auch sehr gute Ergebnisse erzielen, man muß nur die Bitrate entsprechend wählen. Wenn man keinen Unterschied erkennen möchte, dann sind 192 oder besser 256 KBits Pflicht, AAC bekommt das schon mit unter 128 KBits hin. Wenn man einfach nur Musik horen will, dann reichen natürlich auch 128KBits bei MP3 und 64 KBits für AAC.
Auf jeden Fall. Für einfach nur hören reicht Vieles. Meistens ist ja ohnehin eher das Wiedergabe- bzw. Ausgabegerät der limitierende Faktor.

MP3 hat aber auch bei hoher Bitrate seine Grenzen. Der Algorithmus ist - verglichen mit neueren Codecs - nicht sonderlich gut darin, zu erkennen, was herunterfallen darf, ohne dass es sich akustisch bemerkbar machen würde. Anspruchsvollere Tracks sind dann bei hoher Bitrate zwar glasklar, klingen aber oftmals trotzdem schal.

Faszinierend ist, dass sich MP3 bei den Audiodateien bis heute fast ein Monopol, bei den Endanwendern, erhalten hat. Alle Alternativen sind ja krachend gescheitert, Angefangen bei MP3 Pro über Ogg Vorbis und AAC konnte sich da auch nicht durchsetzen.
Der Mensch ist ein Gewohnheitstier und es spielt sicherlich eine Rolle, dass selbst das dümmste Wiedergabegerät mindestens MP3 beherrscht.

OGG Vorbis ist unter Linuxern ziemlich stark verbreitet; ich persönlich digitalisiere in AAC. Aber die alten Tracks in meinem Archiv sind natürlich trotzdem MP3 - ich ersetze sie sukzessive durch wertigere Rips, wenn ich eine Original-CD sowieso gerade mal wieder hervorgekramt habe.
 
Früher hat man eine Verpackung bekommen, ein gedrucktes, teilweise sogar gebundenes ausführliches Handbuch in Papierform.

Heute muss man schon froh sein, wenn dem Spiel überhaupt eine Anleitung als PDF-Datei beiliegt. Es gibt sogar Spiele, die ohne Anleitung daherkommen, wo man Käufer praktisch dasteht, als hätte man eine Raubkopie runtergeladen. :-(
 
Hm, warum sollte denn alles in der Tonne landen? Meinetwegen können die Erben es irgendwann zu Geld machen, ich behalte meinen Kram ?
 
Ich vermisse die Boxen auch, damals habe ich viel mehr Spiele gekauft. Ziemlich sicher, dass das an den Boxen lag und dem Einkaufserlebnis. Man las sich schon die aufgedruckten Texte auf der Packung im Laden durch, nahm die Box mit. Was da wohl drin sein mag? Ein gedrucktes Handbuch war früher noch Standard, das las man dann schon mal bei den oft langwierigen Installationsprozessen. Häufig waren auch kleinere Gadgets drin, ein Poster, Figuren, eine Münze und ähnliches.

Das gibt es nicht mehr. Heute geht man zu Steam und Co. klickt seinen Titel an und 5 Minuten später kann man es spielen. Klar, früher musste ich 30 Kilometer fahren um in einem Computerladen oder Ähnlichem ein Spiel überhaupt kaufen zu können. Das ist heute sehr viel komfortabler. Trotzdem wünsche ich mir manchmal die Boxen zurück. Es war immer ein kleines Happening ein neues Spiel auszupacken.

Aber irgendwann war dann nur noch eine CD, später nur noch ein Downloadlink und ein Key in den Boxen. Seither habe ich keinen einzigen Titel mehr in einem Laden gekauft.
 
Super, ich frag mal in Berlin an, da war ich vor 3 Jahren mit meinen Kindern, hatten viel Spaß... Berlin ist eine Reise wert, wenn der Corona-Mist abgeflaut ist reisen wir wieder.

Ich mach mal Fotos
 
Früher haben sich die Computerspiele-Hersteller und Publisher noch wirklich Mühe gemacht bei ihren Spielen: schöne Kartonverpackung, Datenträger, Extras (wie Karten, Poster, Aufkleber...), dazu ein gedrucktes Handbuch.

Heute sind die Computerspiele wie hingerotzt, man kauft sich ein Game und hat teilweise nicht einmal ein Handbuch dabei! Nicht mal als PDF-Datei. Man kauft sich ein Computerspiel und kommt sich vor wie ein Raubkopierer zu besten C64-Zeiten.

Wenn ein Hersteller sagt, er druckt das Handbuch nicht mehr auf Papier aus, sondern aus Umweltschutz-Gründen gibt es das Handbuch nur noch als PDF-Datei, ist das in Ordnung für mich. Aber gar kein Handbuch beilegen, ist für mich ein No-Go und wenn ich das vorher erfahre, ein Grund, ein Spiel NICHT zu kaufen, auch wenn ich eigentlich kaufen wollte.

Früher konnte man auf Steam wenigstens noch die Handbücher als PDF runterladen - ist okay. Aber moderne Spiele verlinken nur noch auf die Homepage und dort gibt es kein Handbuch zum Runterladen!
 
Früher haben sich die Computerspiele-Hersteller und Publisher noch wirklich Mühe gemacht bei ihren Spielen: schöne Kartonverpackung, Datenträger, Extras (wie Karten, Poster, Aufkleber...), dazu ein gedrucktes Handbuch.
!
Ich finde nicht dass sich Spielehersteller heute keine Mühe mehr geben. Der Schwerpunkt liegt heute nur wo anders. Verpackungen & Handbuch braucht man bei 99% der Games doch nicht. Die tutorials im spiel + youtube sind doch viel besser. So was gab es früher nicht. Außerdem werden heute Spiele so lange nach dem Release noch mit Updates und content versorgt. Denke das sollte man den Spielehersteller auch anrechnen. Zocke z.b hunt showdown und die bringen ständig Updates mit Verbesserungen und content wie map Optimierungen etc. Ich finde schon das sehr viele Hersteller einen super Job machen.
 
Ich finde nicht dass sich Spielehersteller heute keine Mühe mehr geben. Der Schwerpunkt liegt heute nur wo anders. Verpackungen & Handbuch braucht man bei 99% der Games doch nicht. Die tutorials im spiel + youtube sind doch viel besser. So was gab es früher nicht. Außerdem werden heute Spiele so lange nach dem Release noch mit Updates und content versorgt. Denke das sollte man den Spielehersteller auch anrechnen. Zocke z.b hunt showdown und die bringen ständig Updates mit Verbesserungen und content wie map Optimierungen etc. Ich finde schon das sehr viele Hersteller einen super Job machen.
Das kann man durchaus so sehen, vor allem wenn man selbst ein solches Spiel spielt. Solche Beispiele, bei denen man einmal den Vollpreis zahlt und dann noch Jahre mit Updates und Content versorgt wird, werden immer seltener. Du nennst da Hunt Showdown, ich würde da GTA V ins Feld führen. Das GTA+ Abo ohne echten Vorteil lasse ich mal außen vor, das wurde mMn. auch viel zu spät eingeführt, um wirklich relevant zu sein.
GTA V war ja praktisch mit sämtlichen kostenlosen Erweiterungen draußen.

Das gehört aber langfristig schon der Vergangenheit an und rechnet sich für die wenigsten Studios. Unfertige Spiele mit gestrichenem Content so weit das Auge reicht, sind heute an der Tagesordnung. Zu oft werden heute schon Season-Passes zum Release verkauft, zu oft brauchen die Spiele heute die Zeit bis zum 2ten Season Pass um überhaupt rundzulaufen, The Division I liegt mir da noch schwer im Magen.
Hat man dann zum Release von The Division 2 irgendwas anderes gemacht? Außer ein noch "kaputteres" Spiel zu liefern, ja da das Wort gibts so nicht. Hat man nicht, man hat dafür mit großen Versprechen noch mehr Hype erzeugt und hätte den Kahn beinahe wieder versenkt.

Diablo Immortal ist der neue Stern am Himmel, an denen sich alle orientieren werden.
Nachdem das ganze Lootbox Thema so durch die Medien ging, läuft doch nun alles auf: Kostenloses Grinden oder Bezahlen und "vielleicht" Absahnen (RNG und so).

Dieses Konzept lässt sich im Handumdrehen auf sämtliche andere erfolgreiche Genre übertragen. Einfach jede Runde einzeln noch mal 50Cent abkassieren oder es dem World of Tanks Prinzip gleich tun und über Premium Munition kassieren. Das funktioniert im Grunde für jeden Shooter, jedes Rennspiel, jedes Sportspiel. Man muss sich nur ne Belohnung einfallen lassen. Aber Leute bezahlen auch für bunte Rahmen um ihren Avatar oder nen Aufkleber auf der Schuhsohle, von daher wird man da immer Begehrlichkeiten wecken.

Sobald Blizzard die Bilanzen auf den Tisch legt wirds keine 3 Monate dauern bis andere Publisher da Dollar-Zeichen in den Augen haben und die ersten Premiummodelle erwachen.
 
Die tutorials im spiel + youtube sind doch viel besser. So was gab es früher nicht.
Die Tutorials sind meistens schrecklich und reichen nicht im Entferntesten an ein gedrucktes Handbuch oder ein Handbuch in PDF-Form hin.

Ich hab schon Spiele zurückgehen lassen, weil sie keine Anleitung als PDF dabei hatten. Wenn ich 50 Euro für ein Spiel ausgebe, möchte ich nicht 20 Stunden lang Youtube-Videos anschauen müssen, nur um die grundlegendsten Bedien-Elemente mir selbst zu erarbeiten.

Schlimmstes Beispiel war "Die Gilde 3", wo ich schon nach wenigen Minuten im Tutorial nicht mehr weiter gekommen bin, und dieses Sch...ßgame sofort von der Festplatte geschmissen hab - 1-Sterne-Amazon-Bewertung gab's natürlich kostenlos von mir dazu.

Deshalb kaufe ich keine Spiele mehr, die nur ein Tutorial, aber keine Anleitung dabei haben! Und da würde ich die Testmagazine wie PC Games bitten, das im Wertungskasten anzuführen:

Gedruckte Anleitung, Anleitung als PDF, keine Anleitung (nur Tutorial)

Dann weiß ich sofort, dass ich Letzteres nicht kaufen werde.
 
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