Ich hätte gerne einen Porsche GT 3 RS, mit Vollausstattung natürlich aber er sollte nur 20000€ kosten. Achso dabei sollten auch ein Trailer für Trackdays und eine Tankkarte mit Flatrate enthalten sein. Außerdem hätte ich noch gerne Rabatt auf die 20000€.SLI-Support für VR, wo beide Perspektiven getrennt jeweils von einer GPU gerendert werden, wäre an sich zwar cool, aber das als Mindestanforderung für ein Headset vorauszusetzen wäre für den Hersteller finanzieller Selbstmord, gerade auch bei den aktuellen GPU-Preisen. Ich persönlich kenne jedenfalls niemanden, der in den letzten Jahren ein SLI-System hatte und ich selbst bin auch nicht bereit, 1500 bis 2000 Euro nur für Grafikkarten auszugeben, die dann in zwei Jahren wieder veraltet sind. Ich muss mit meinem Geld schließlich auch noch andere Sachen kaufen, gibt ja auch noch ein Leben neben dem Hobby.
Ich hätte gerne einen Porsche GT 3 RS, mit Vollausstattung natürlich aber er sollte nur 20000€ kosten. Achso dabei sollten auch ein Trailer für Trackdays und eine Tankkarte mit Flatrate enthalten sein. Außerdem hätte ich noch gerne Rabatt auf die 20000€.
Das Beste haben wollen aber nur für das Billigste Geld ausgeben passt irgendwie nicht.
Wenn man immer so denkt, dann würden wir heute noch in Höhlen leben. Was gutes entwickeln? NEEEIIINNN! Nur das nötigste!Das ist das Wesentliche.
Der Rest muss zunächst eine niedrigere Priorität haben.
Ich sage nur man muss die richtigen Prioritäten setzen und nicht in eine Sackgasse hineinentwickeln.Wenn man immer so denkt, dann würden wir heute noch in Höhlen leben. Was gutes entwickeln? NEEEIIINNN! Nur das nötigste!
Aber ein Headset mit SLI-System als Mindestanforderung würde sich einfach nicht verkaufen. Und wer tatsächlich Kohle ohne Ende hat, der kauft sich dann auch keinen Highend-PC dafür, sondern vielleicht eher einen Porsche GT3 RS.
Das würde ich nicht so einfach sagen. Immer wenn etwas "Pflicht" Vorraussetzung wird, entscheiden sich viele es doch zu kaufen.
Das wäre vielleicht auch mal ein Sprungbrett für Multi GPU, vielleicht ist es ja Effizienter, wenn je eine GPU ein Bildschirm berechnet?
Das Beste haben wollen aber nur für das Billigste Geld ausgeben passt irgendwie nicht.
Wenn man immer so denkt, dann würden wir heute noch in Höhlen leben. Was gutes entwickeln? NEEEIIINNN! Nur das nötigste!
Oder beides ...aber mal ganz erhlich: Wann war SLI so offensichtlich nützlich wie beim Thema VR? Die Karten sollen nicht nacheinander abwechselnde Frames rendern und die berüchtigten Mikroruckler vom Stapel lassen. Endlich dürfen sie gleichzeitig zwei mal das gleiche Bild berechnen, einmal für's linke und ein mal für's rechte Auge. DX12 schreit doch danach und aus meiner (laienhaften) Perspektive ist die Implementierung doch wohl eher leichter als bei normalein ein-Display-Titeln... lasse mich da aber gerne eines besseren belehren.
SLI synchronisiert beide Karten, damit das nicht auftritt.Ja und was wenn aufgrund der Lane-Anbindung eine von beiden Karten minimal schneller läuft als die andere?
Wenn man beispielsweise knapp schwankende FPS im Bereich um 85-90 FPS hat und die zweite Karte leider nur 80-85 FPS bringt...
Auch falls man das objektiv kaum wahrnimmt, könnte das trotzdem zu Übelkeit führen, wenn die Bilder nicht exakt synchron sind.
Und ich dachte bei SLI kann auch nur der Grafikspeicher der ersten Karte verwendet werden.
Käme es nicht auch da zu Problemen? Ohne Synchronisierung und Interaktion zwischen den Karten geht es dann ja auch nicht und da haben wir wieder die Mikroruckler.
Oder gab es da bei NVLink eine Verbesserung? Weiß es adhoc nicht.
Die ganze Nummer wirft jedenfalls jede Menge neue Fragen und viel Spielraum für neue Probleme und vor allem Bugs auf.
Man könnte zwar meinen, dass es sich für Nvidia/AMD schon lohnen müsste das weiterzuentwickeln, da dann mehr GraKas verkauft werden würden, aber wenn man sich die Vergangenheit anschaut, fehlte da ja schon immer die ernsthafte Motivation.
Zwei Grafikkarten können für VR genauso gut respektive schlecht an der gleichen Einstellung arbeiten, wie bei konventionellen Titeln. Die Probleme bleiben nahezu identisch: Alle Geometrie-, Beleuchtungs- und Post-Effect-Berechnungen müssen von beiden Karten parallel und damit doppelt durchgeführt werden. Beschleunigt werden ausschließlich rein Pixel-bezogene Aufgaben, also eigentlich nur die Berechnung von Shadern, die keine Informationen aus der restlichen Szene verlangen. Ob beide Grafikkarten dabei den exakt gleichen Blickwinkel berechnen, um beispielsweise 50 Prozent zu einem gemeinsam ausgegebenen Bild beizusteuern (SFR), oder ob sie zwei leicht unterschiedliche Perspektiven für ein VR-Headset bearbeiten, macht dabei kaum einen Unterschied. Der Leistungsgewinn durch die zweite Grafikkarte bleibt klein, vor allem verglichen mit den Anschaffungskosten und der zusätzlichen Abwärme.
Man muss aber auch bedenken das die (teure) StarVR mittlerweile interessierten Käufern zur Verfügung steht.
Dieser Hersteller setzt dabei auch auf ein VR SLI und es scheint dort gut zu funktionieren.
Da diese Brillen in erster Linie auf professionelle Anwender Abzielen,vermute ich nicht das die unseriös in diesem Bereich auf Kundenfang gehen.
Ist zwar viel Geld aber ich bin jetzt auch mit diesem Headset am Liebäugeln.
Field of view 210-degree horizontal FOV, 130-degree vertical FOV
Embeddable run-time for third-party applications
Support for OpenGL®, DirectX® 11, DirectX® 12 and Vulkan™
Plug-in for Unreal™ and Unity® support
Optimized exclusively for Nvidia VRWorks™
CUDA® accelerated video decoding sample
Dual Input VR SLI Mode support
Driver for OpenVR applications
Eye-tracking API and calibration through SDK
Plugin API for agnostic tracking architecture and device inputs