Half-Life gegen Unreal: PC-Spiele mit denkwürdiger Grafik aus den 90ern - das Ergebnis

SHOGO: Mobile Armor Division war storymäßig sehr viel komplexer als Unreal oder Half-Life und hatte sogar verschiedene Enden, ist aber zwischen diesen beiden Spielen erschienen und natürlich komplett untergegangen.^^
Das schau ich mir mal näher an. Von dem Titel hör ich jetzt zum ersten mal. oO

Ich fand die Grundidee "Gefanger strandet auf Alien-Planeten, dessen Volk von einer fremden Alien-Rasse unterdrückt wird" sehr viel origineller als, naja.... "Alien-Invasion":rollen:
Was Half-Life wirklich neu gemacht hat, war natürlich die Erzählweise.
Originell auf jeden Fall, aber wie du schon gesagt hast, die Erzählweise und die Inszenierung war bei Half Life einfach besser. Alleine die Interaktion mit NPCs und die verschiedenen Bereiche von Black Mesa fand ich damals unglaublich faszinierend. :)

Mein Problem mit Half-Life 1 (und teils auch 2) ist, dass viele inhaltliche, wie technische Meilensteine im Genre immer diesem Spiel zugerechnet werden. Dabei gab es schon vorher Games, die zumindest Teilaspekte vorweggenommen haben, wie z.B. die nahtlosen Levelübergänge oder das Antiheld-Thema. Auch, wie die Reihe Ego-Shooter nun tatsächlich beeinfluss hat, lässt sich diskutieren.
Das Problem hast du doch heute auch noch. Viele innovative Ideen, Konzepte, Mechaniken etc. findest du nicht in AAA-Titeln, sondern in Indie-Games, Mods oder Early Access Titeln. Nur hat sich heute die mediale Berichterstattung deutlich geändert. Viele Websites, Magazine etc. berichten auch über diese Titel. Früher war das anders! Ich kann mich noch gut erinnern, zu Zeiten von Half Life war eine Doku wie Geoff Keighley sie damals geschrieben hat, das höchste der Gefühle. Ich pack die PDF mal in den Anhang. Ein Reddit-User hat die Doku wieder ausgegraben und als PDF digitalisiert. Kleinere Titel wurden oftmals gar nicht wahr genommen. Was sehr schade ist, da hast du völlig reicht.

AAA-Hersteller gehen auf Nummer sicher. Wagnisse werden aufgrund von Aktionären, Managern etc. sehr selten eingegangen. Das Ergebnis können wir wunderbar bei CoD und anderen Titeln beobachten.

Auf ewig mit Half Life verbunden werden die Mods wie CounterStrike sein. Mir fällt keine Mod ein, welche dem Online-Gaming und eSport einen dermaßenen Kickstart verpasst hat, wie CS. Klar, es gab auch Quake und UT. Aber der Impact von CS war schon extrem, meiner Meinung nach.
Ein drittes Unreal wird sowieso nie kommen, die Marke ist tot und das nicht nur wegen dem mehr oder weniger gefloppten zweiten Teil.^^
Dem zweiten Teil bin ich bis heute noch sauer und dankbar. Das Game hat meine GeForce 2 MX400 auf dem Gewissen. :motz::heul: Das Upgrade auf die GeForce 4 Ti-4200 (NV28) widerum war das beste was meiner Möhre passieren konnte. ^^

HL1 bietet das meiner Anischt nach nicht, wenn man an Gordon Freeman denkt, denkt man zuerst an eine Brechstange.
How dare you?! xD
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Ich denk automatisch an das hier:
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:hail:

Über das Thema kann gut diskutieren finde ich. Ich mochte von Anfang an, das Gordon Freeman der stille Typ war. In meinen Augen hat das die Immersion gesteigert, aber ich verstehe durchaus auch deine Ansicht zu der Sache.

Spontan fallen mir nur die Wolfensteins von Machine Games oder Metro Exodus. Da gibt es Charaktere, in die man sich hineinversetzen kann, die greifbar sind.
Metro geh ich mit. Die Spiele mochte ich auch sehr. Auch wenn die Bücher immer noch klar bevorzuge. ;)
Die Halo-Reihe ist mir noch eingefallen. Ich hab die aber nur bis Teil 2 damals gespielt. Kann also nicht sagen, ob sie in den Blödsinn abgedriftet ist. Auch Deus Ex, NOLF oder System Shock 2 wären aussichtsreiche Kandidaten, oder? Bei den Third Person Shooter ist mir vorallem Spec Ops: The Line in Erinnerung geblieben. Die Story war wie Apocalypse Now in der Wüste. Und die weiße Phosphor-Szene verstört einen bis heute... Sollte man auf jeden Fall gespielt haben.
 
@Birdy84:
Wenn ein Entwickler komplexere Inhalte in einem Shooter unterbringen will, landet er ganz schnell in einem anderen Genre. Von Perspektive und Bedienung ist beispielsweise auch Clive Barkers Undying ein waschechter FPS, aber weil soviel Story, Setting und gelegentliches "war an Ort X bevor du zu Ort Y darfst" drin vorkommen, zählt es als "Action Adventure" (obwohl Half Life genauso Schalterrätsel hatte). Deus Ex wird wegen Inventar, anpassbarer Spielfigur und komplexen, beeinflussbaren Handlungssträngen als "(Action-)Rollenspiel" eignestuft, obwohl es sich wie ein Shooter und nicht wie Fallout ab Teil 3 spielt. Ähnliches gilt für Bioshock. Shooter, bei denen man sich frei bewegen und auch mal Auto fahren kann wie GTA oder Mafia 3 werden zu "Open World"- oder "Sandbox"-Action, Shooter in denen man vor dem Schießen auch mal mitdenken und planen muss wie Thief, in Teilen Mafia 1 oder Splinter Cell schnell zu "Schleichspielen", etc..

"Egoshooter" gibt es also per Definition fast ausschließlich mit platt und primitiver Spielmechanik, was auch bedeutet dass man im eigentlichen Spielgeschehen keine Story und schon gar keine Charaktere unterbringen kann. Half Life 1 und 2 sind definitiv die beiden Spiele, die das am konsequentesten versuchen. Aber ansonten gibt es nur inhaltlich anspruchslose Shooter und Shooter mit vielen Unterbrechnungen, in denen man nur zuschauen kann (z.B. Max Payne, einige CoD) oder eben Shooter, die nicht als Shooter zählen, weil sie zu komplex sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit der Grafik-Art von Unreal bin ich nie warm geworden, das war irgendwie Kaugummi Look. 'Bäh
Deshalb mochte ich das spätere Tournament auch nicht so wie noch Quake2 CTF + Mods.
Später mit UT2004 wars leider alternativlos.

Shogo...ja ich erinnere mich dunkel, was aber richtig hängengeblieben (irgendwas mit Mechs) ist, war die japanische Musik
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Das schau ich mir mal näher an. Von dem Titel hör ich jetzt zum ersten mal. oO
SHOGO steht seit 1997 auf meiner imaginären "Muss ich mal spielen" Liste.:D

Über das Thema kann gut diskutieren finde ich. Ich mochte von Anfang an, das Gordon Freeman der stille Typ war. In meinen Augen hat das die Immersion gesteigert, aber ich verstehe durchaus auch deine Ansicht zu der Sache.
Ich möchte den Erzählstil von HL gar nicht schlecht reden, ich finde das klappt ziemlich gut, bleibt aber letztlich eingeschränkt. Das macht an sich auch nichts, weil das Spielen und, besonders bei Valve, die Level im Vordergrund stehen. Rein auf die Geschichte und Figuren bezogen, ist bei HL nicht viel Fleisch dran. Erst ab HL2 gibt es durch Alyx einen nennenswerten Bezugspunkt für den Spieler. Wobei ich hier gestehen muss, dass ich die Addons zu HL1 nie gespielt habe.


Metro geh ich mit. Die Spiele mochte ich auch sehr. Auch wenn die Bücher immer noch klar bevorzuge. ;)
Die Halo-Reihe ist mir noch eingefallen. Ich hab die aber nur bis Teil 2 damals gespielt. Kann also nicht sagen, ob sie in den Blödsinn abgedriftet ist. Auch Deus Ex, NOLF oder System Shock 2 wären aussichtsreiche Kandidaten, oder? Bei den Third Person Shooter ist mir vorallem Spec Ops: The Line in Erinnerung geblieben. Die Story war wie Apocalypse Now in der Wüste. Und die weiße Phosphor-Szene verstört einen bis heute... Sollte man auf jeden Fall gespielt haben.
Habe mich strikt an "Ego Shooter" gehalten. Ich hatte die von dir genannten Spiel zwar im Kopf (außer NOLF - wie konnte das passieren?!), aber deswegen nicht aufgezählt. Spec Ops hätte ein richtiger Knaller sein können, wenn das Spielprinzip nicht so 0815 Standardkost gewesen wäre. Man stelle sich mal ein Spiel, dass vom Spieldesign und Mechanik auf dem Niveau von Doom Eternal ist, mit der Geschichte von Spec Ops vor, das wäre einem so richtig schön im Halse stecken geblieben am Ende.

@Birdy84:
Wenn ein Entwickler komplexere Inhalte in einem Shooter unterbringen will, landet er ganz schnell in einem anderen Genre. Von Perspektive und Bedienung ist beispielsweise auch Clive Barkers Undying ein waschechter FPS, aber weil soviel Story, Setting und gelegentliches "war an Ort X bevor du zu Ort Y darfst" drin vorkommen, zählt es als "Action Adventure". Deus Ex wird wegen Inventar, anpassbarer Spielfigur und komplexen, beeinflussbaren Handlungssträngen als "(Action-)Rollenspiel" eignestuft, obwohl es sich wie ein Shooter und nicht wie Fallout ab Teil 3 spielt. Ähnliches gilt für Bioshock. Shooter, bei denen man sich frei bewegen und auch mal Auto fahren kann wie GTA oder Mafia 3 werden zu "Open World"- oder "Sandbox"-Action, Shooter in denen man vor dem Schießen auch mal mitdenken und planen muss wie Thief, in Teilen Mafia 1 oder Splinter Cell schnell zu "Schleichspielen", etc..

"Egoshooter" gibt es also per Definition fast ausschließlich mit platt und primitiver Spielmechanik, was auch bedeutet dass man im eigentlichen Spielgeschehen keine Story und schon gar keine Charaktere unterbringen kann. Half Life 1 und 2 sind definitiv die beiden Spiele, die das am konsequentesten versuchen. Aber ansonten gibt es nur inhaltlich anspruchslose Shooter und Shooter mit vielen Unterbrechnungen, in denen man nur zuschauen kann (z.B. Max Payne, einige CoD) oder eben Shooter, die nicht als Shooter zählen, weil sie zu komplex sind.
Ich kann dir ein Stück weit folgen, sehe aber kein Problem, wenn die Geschichte sich bei einem Shooter hauptsächlich in Zwischensequenzen erzählt (wie gesagt, Wolfenstein). Die anderen von dir genannten Spiele haben ja auch nicht deswegen eine ausgefeiltere Geschichte, weil die Spielmechaniken vielfältiger ausgelegt sind, oder? Natürlich begünstigt "nur rumballern" als Spielprnzip eine gewisse Kluft zwischen Gameplay und Geschichte, aber letztlich sehe ich das nicht als festes Hindernis. Als Beispiel möchte ich hier "Black" anführen, das zwar auch keine Oscar verdächtige Geschichte vorweist, aber dennoch eine ernsthafte, glaubwürdige Geschichte mit einem spielbaren Actionfilm kombiniert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aus Spielersicht ist es kein Ausschlusskriterium, nein, aber viele Spiele-Entwickler wollen Spiel und Story verknüpfen und nicht parallel laufen lassen. Statt nur in Zwischensequenzen eine charakterliche Entwicklung der Hauptfigur zu zeigen, implementiert man dann gleich auch körperliche Fortschritte und schon ist es ein Rollenspiel; statt die Entwicklung der Welt nur im animierten Begleitmaterial zu erzählen, führt man Teile davon in der Spielwelt vor und schon ist es ein Action-Adventure, etc.. Nur wenn man sich darüber erst gar keine Gedanken macht, dann bleibt es ein "Egoshooter", aber dann halt auch einer ohne Story. Die wenigen gelungenen Ausnahmen sind meist in-universe-Sonderfälle. Wäre Gordon Freeman über die gesamte Spielzeit aller vier Half-Life-Teile/-Episoden beispielsweise mehr als rund eine Woche bei Bewusstsein, hätte Valve ihn sicherlich auch ein paar Tricks lernen lassen; wäre Max Payne keine Rückblende wäre es naheliegend dem Spieler ein paar Entscheidungsfreiheiten zu geben. So blieb diesen Titeln halt nichts anderes übrig, als eine reine Ego-Shooter zu bleiben, während im Setting von Bioshock eben mehr möglich war und auch umgesetzt wurde.
 
Aus Spielersicht ist es kein Ausschlusskriterium, nein, aber viele Spiele-Entwickler wollen Spiel und Story verknüpfen und nicht parallel laufen lassen. Statt nur in Zwischensequenzen eine charakterliche Entwicklung der Hauptfigur zu zeigen, implementiert man dann gleich auch körperliche Fortschritte und schon ist es ein Rollenspiel; statt die Entwicklung der Welt nur im animierten Begleitmaterial zu erzählen, führt man Teile davon in der Spielwelt vor und schon ist es ein Action-Adventure, etc.. Nur wenn man sich darüber erst gar keine Gedanken macht, dann bleibt es ein "Egoshooter", aber dann halt auch einer ohne Story. Die wenigen gelungenen Ausnahmen sind meist in-universe-Sonderfälle. Wäre Gordon Freeman über die gesamte Spielzeit aller vier Half-Life-Teile/-Episoden beispielsweise mehr als rund eine Woche bei Bewusstsein, hätte Valve ihn sicherlich auch ein paar Tricks lernen lassen; wäre Max Payne keine Rückblende wäre es naheliegend dem Spieler ein paar Entscheidungsfreiheiten zu geben. So blieb diesen Titeln halt nichts anderes übrig, als eine reine Ego-Shooter zu bleiben, während im Setting von Bioshock eben mehr möglich war und auch umgesetzt wurde.
Dann ist es letztlich ein Problem in den Köpfen der Designer. Und wenn man mal die Kameraplatzierung außer Acht lässt, sind Max Payne (1+2) und Spec Ops: The Line reine Shooter, die dennoch eine Geschichte haben, die mehr als nur ein Aufhänger für die Action ist.
Warum ist es ein Problem, wenn die Charakterentwicklung im Spiel fest vorgegeben ist? Klar engt das einerseits das Spiel ein, andererseits lässt das dadurch ein abgestimmteres Spieldesign zu. Es bleibt letztlich eine Entscheidung des Designers, der dann aber das Spielprinzip entsprechend abstimmen sollte, um mit diesen "Extras" nicht in Beliebigkeit abzudriften.
 
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