News FSR 3 mit Startschwierigkeiten: Plugin für die Unreal Engine 5 lässt auf sich warten

PCGH-Redaktion

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AMD hat zur Gamescom 2023 in Köln sein neuestes Upscaling FidelityFX Super Sampling ("FSR") 3 vorgestellt, doch bis heute macht die GPU-Technologie eher mit Startschwierigkeiten statt höheren Frameraten und seinem um Frame Generation ("AMD Fluid Motion Frames") erweiterten Featureset auf sich aufmerksam. Auch das FSR3-Pluign der hochmodernen Unreal Engine 5.x lässt nach wie vor auf sich warten.

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Man muss es einfach so sagen, in Sachen Upscaling kann AMD nicht im Ansatz mit nVidia gleichziehen. (Gleiches bei RayTraycing)
Vllt. in ein paar Jahren, aber momentan hat, was das angeht nVidia die Krone auf, DLSS funktioniert einfach, und das mit jedem Update umso besser.
 
Da scheint AMD nicht genügend Geld an die Fressmaschine Epic locker gemacht zu haben.
Für mich unverständlich, weshalb die so lange für die Implementierung benötigen und das gerade mal als Plug In und nicht als festes Feature der Engine, zumal nicht nur PCs, sondern auch Konsolen davon profitieren könnten.
Vermutlich blicken am ganzen Code der Engine nichtmal die eigenen Programmierer durch.
 
Wenns schon hier zum Spekulationartikel mutiert, wo Redaktionsmitglieder frei vermuten dürfen, dann würde ich mal raten, das FSR3 erst mit der UE 5.3 kommt.

Momentan hat die UE5 noch genug eigene Baustellen.
 
Die sollten einfach mal afmf endlich in den normalen Treiber packen. Das funktioniert nämlich schon sehr gut.

Nein.
Erst, wenn sie den Framelimiter und (/oder) VSync kompatibel gemacht haben, sowie sich das automatische Abschalten bei schnellen Bewegungen mindestens manuell deaktivieren lässt, oder alternativ besser die Bildqualität trotz den aus technischen Gründen fehlenden Bewegungsvektoren so stabil gemacht werden kann, dass es unnötig wird.
Momentan schränken diese Themen die Benutzerfreundlichkeit, den Nutzen und die Qualität noch ein.

Baustellen bei der Bildqualität sind zudem vor allem noch vertikale feine Linien, bsw. sowas wie die Marker in AC Valhalla (Letztlich sind solche dinge aber einer der Endgegner von Interpolationstechniken). Allerdings auch harte Kanten mit starkem Kontrastunterschied, oder andere feine UI-Elemente. Wobei UI-Dinge mit AFMF nicht ganz einfach zu lösen sein werden, selbst DLSS3 mitsamt Implementation ins Spiel bekommt das nicht sauber hin.
AMD muss zudem noch daran arbeiten, dass die Bilddarstellung auch mit deaktiviertem Motion Blur generell stabiler wird.

Es ist nötig, dass die Fps einfach und effektiv unter die maximale Monitorfrequenz begrenzt werden können. Die beste Möglichkeit dazu ist normalerweise der treiberinterne Framelimiter von AMD. Aber der ist bislang noch nicht kompatibel mit AFMF.
Weil, wenn in meinem Fall bsw. die Fps über die maximal darstellbaren 120Hz hinaus schiessen, fängt das Bild zu ruckeln an und/oder es gibt ein wellenartiges, langsames "Flimmern". Ausserdem wird damit schlichtweg unnötig Strom verballert.
So lässt sich AFMF bsw. in Kena: Bridge of Spirits auf meinem OLED-TV aus dem Stand heraus nicht wirklich geniessen. Das Bild wird zwar wesentlich klarer in Bewegung, aber da ich mit dem spielinternen Framelimiter bsw. nur auf 30 oder 60fps begrenzen kann, 30 Basis-fps in dem Spiel aber generell viel zu wenig sind, und die Fps bei 60 Basis-fps wegen den Framevarianzen gelegentlich über 120fps hinaus schiessen, beginnt das Spiel dort wiederum zu ruckeln an, was den Spielspass wieder eintrübt. Ergo, will ich AFMF in dem Spiel nutzen, muss ich mittels Spielprofil im Treiber die Grafikkarte so stark einbremsen, dass sie die nativen 60fps i.d.R. nicht mehr schafft. Solches Gefrickel muss im fertigen Treiberfeature schlichtweg der Vergangenheit angehören.
 
Da scheint AMD nicht genügend Geld an die Fressmaschine Epic locker gemacht zu haben.
Für mich unverständlich, weshalb die so lange für die Implementierung benötigen und das gerade mal als Plug In und nicht als festes Feature der Engine, zumal nicht nur PCs, sondern auch Konsolen davon profitieren könnten.
Vermutlich blicken am ganzen Code der Engine nichtmal die eigenen Programmierer durch.
Ich vernute mal dass FSR3 so mies ist, dass es sich nicht eben mal als Plugin in die UE5 Engine integrieren lässt. Nur meine Meinung.
 
Da scheint AMD nicht genügend Geld an die Fressmaschine Epic locker gemacht zu haben.
Für mich unverständlich, weshalb die so lange für die Implementierung benötigen und das gerade mal als Plug In und nicht als festes Feature der Engine, zumal nicht nur PCs, sondern auch Konsolen davon profitieren könnten.
Vermutlich blicken am ganzen Code der Engine nichtmal die eigenen Programmierer durch.


Wenn es nicht rund läuft sind bei Amd immer die anderen Schuld .:schief:

Wenn bei Amd mal was klappt dann ist es Amd,s alleiniger Verdienst .:lol:

Algemein bekannt ist aber das Amd,s Grafiktreiber sehr selten ( Ich drücke es mal sehr nett aus ! )
das gelbe vom Ei sind . :devil:

Zb :
https://www.golem.de/news/anti-lag-amd-zieht-treiber-wegen-vac-bans-zurueck-2310-178494.html
 
Zuletzt bearbeitet:
Tja das sind jetzt deine speziellen Probleme, welche natürlich noch angegangen werden sollten. Aber z.b. mit einem 144/165hz Monitor hast du diese Probleme nicht.
Ich benutze rtss zum begrenzen auf 60 FPS und dann funktioniert es super.

Nur haben nicht alle einen Monitor mit so hohen Frequenzen, resp. umgekehrt rast man mit einer 7900XTX auch mal gerne in den 200+-Bereich mit AFMF. Besonders, wenn man in <UHD spielt, was wieder die grosse Mehrheit der Spieler:innen ist. Klar, bei langsameren Grafikkarten ist das Problem wieder entschärft, die die Mehrheit einsetzen, und die Bildstabilität sollte besser sein als in UHD, aber es bleiben Baustellen, die angegangen werden müssen, ehe es auf schnell nörgelnde DAUs losgelassen werden kann.

RTSS funktioniert nicht immer und ist ein Dritttool. Dritttools sollten bei Radeons von Otto-Normalverbraucher generell nicht benötigt werden, weil sie sonst auch immer alles Nötige schon im Treiber mitbringen.
Bei mir ist es zwar auch installiert, aber eigentlich nur wegen dem Sonderfall, dass ich es als Schnittstelle zum Fps-Counter von AIDA64 brauche. Nerds wie uns mag es egal sein, da es bei Dir oder mir ja schon gut bis sehr gut funktioniert (manchmal mit etwas nötigem Tweaken), aber wir sind als de facto Sonderlinge nicht die Messlatte. Für uns ist immerhin schon der Preview-Treiber da, damit wir schon jetzt damit Spass haben können.
 
Nervt nur dass du dann die neuesten Updates nicht mitbenutzen kannst. Dann eben gerne auch weitere Preview Treiber mit Updates.

Hat mal jemand boost in Alan wake 2 probiert? Ich sehe da keine Unterschiede. Ist auch schwer meßbar ob überhaupt irgendwas passiert.
 
Man muss es einfach so sagen, in Sachen Upscaling kann AMD nicht im Ansatz mit nVidia gleichziehen. (Gleiches bei RayTraycing)
Vllt. in ein paar Jahren, aber momentan hat, was das angeht nVidia die Krone auf, DLSS funktioniert einfach, und das mit jedem Update umso besser.
Ich vernute mal dass FSR3 so mies ist, dass es sich nicht eben mal als Plugin in die UE5 Engine integrieren lässt. Nur meine Meinung.
Das dem nicht so ist, zeigt aktuell Avatar sehr gut. Es muss einfach nur richtig implementiert werden und das wird auch bei der UE5 Engine der Fall sein. Lieber etwas länger warten als wieder ne halbgare Lösung zu präsentieren.
 
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