Es braucht eine manuelle Integration pro Titel. Und ob ich einen Buffer/ein Target mehr (für DLSS notwendig) in die Bibliothek oder die Sub- Routine schicke, macht das Kraut nicht fett.FSR ist hier ein erster Step der enorm durch die scheinbar ausgesprochen leichte Integration profitiert.
Also nein- Bei jedem modernen Spiel, welches mit TAA ausgestattet ist (und das ist bei Titeln, die stochastisch rendern Pflicht), ist der Integrationsaufwand fast der gleiche.
Die Problematik stellt sich derart da, da FSR in den unteren Auflösungsstufen schon arg Federn lassen muss und viele weit verbreitete 3rd Party oder Engine- getriebene Upscaling- Verfahren konkurrieren und teils bessere Ergebnisse liefern.Ob und wie sich das am Ende etabliert wissen wir heute noch nicht, aber wenn es wie zuletzt verlautbart tatsächlich eine Sache von 1-2 Tagen, also fast Stunden ist, dann werden wir diesem Ansatz mit entsprechendem Mehrwert für so manchen schon noch öfter über den Weg laufen.
Ich befürchte auch, dass mit Einführung von FSR und x weiteren Methoden der Markt "zerfasert".Sony hat wie wir wissen, neben einer UE5 oder Microsoft, dann auch noch Patente für eine eigene Lösung vergangenes Jahr eingereicht.
Ist denkbar, dass am Ende alle es einmal mit Ihrem eigenen Süppchen probieren. Bei einer weitverbreiteten Engine oder besonders einer eigenen Konsolen-Serie kann sich das vom Entwicklungsaufwand sicherlich auch auszahlen.
Die Entwicklung in Sachen intelligenterem Pixelmanagement gerade auch in hohen Auflösungen war längst überfällig. Alles andere wäre eine weitere Verschwendung von Ressourcecn.Mal sehen was passiert. Persönlich bin ich ja nicht so der Fan von diesem durch Raytracing erzwungenem Kompromiss.
Da hast Du Recht- Das Paradoxe an der Sache ist ja, dass sie das Versprechen mit DLSS2.x in Teilbereichen (Geometrierekonstruktion) ja inzwischen sogar einhalten können.Würd mich da auch nicht zu sehr blenden lassen wenn es bei DLSS am Anfang oftmals hieß "besser als nativ".
Etwaige Werbeversprechen findet man von Nvidia auf der eigenen Homepage soweit ich weiß auch seit paar Monaten schon nicht mehr.
Der Kompromiss ist kein anderer, als mit jedem anderen Grafiksetting auch, welches Leistung kostet.Gleiche Dreck wie Variable Rate Shading mMn. Schlägt alles in dieselbe Kerbe, aber ich wiederhol mich.
Hätte Raytracing gern in mehreren Spielen, aber bisher hat mich der damit verbundene und einzugehende Kompromiss noch nicht abgeholt.
Wenn man sieht, dass ein Doom Eternal mit RTRT auf einer 3090 in 4K mit 160FPS rennen kann, dann sieht man erstens wie stark an Raytracing insgesamt schon optimiert wurde, zweitens dass es marktreif ist und drittens, dass man aufgrund dessen eben auch bei neueren Titeln keine oder immer weniger Kompromisse in Sachen Auflösung oder Framerate hinnehmen müssen wird....
Es ergibt nämlich überhaupt keinen Sinn einen Titel auf 240FPS laufen zu lassen, aber dann Bildfehler vom Schlage derer, die z.B. Screenspace- Reflections provozieren, in Kauf zu nehmen.
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