Die Arbeit an dem Spiel begann mit einigen Entwürfen zur Handlung, die das siebenköpfige Entwicklerteam noch vor der Veröffentlichung des Vorgängers ab Juni 2003 anfertigte.[SUP]
[18][/SUP][SUP]
[15][/SUP] Als Leiter des Projekts fungierte
Chris Avellone, der bereits an
Fallout 2,
Baldur’s Gate und
Planescape: Torment mitwirkte. Als Produzent fungierte wie beim Vorgänger Mike Gallo.[SUP]
[19][/SUP]
Anfänglich besaß das Entwicklterteam nur die Informationen über das Spiel, an das sie anknüpfen sollten, die sie aus offiziellen Verkündungen BioWares entnehmen konnten. LucasArts lehnte es ab, im Voraus Kopien von
Star Wars: Knights of the Old Republic herauszugeben.[SUP]
[15][/SUP] Daher gingen die ersten Entwürfe der Entwickler fehl, sodass sie sie nach der Veröffentlichung des BioWare-Titels überarbeiten mussten.[SUP]
[16][/SUP][SUP]
[20][/SUP]
Im Oktober begann Obsidian schließlich mit der Entwicklung des Spiels. Für die Ausarbeitung der Handlung fertigte das Studio detaillierte Biografien der Hauptcharaktere aus.[SUP]
[21][/SUP] Als Schwerpunkt des Spiels sahen die Entwickler die Handlung und die Charaktere, die bereits die Stärken des Vorgängers darstellten.[SUP]
[16][/SUP] Avellone plante, in der Handlung eine düsterere Atmosphäre zu erzeugen, als es im Vorgänger geschah[SUP]
[19][/SUP] sowie den Figuren mehr Tiefe zu verleihen.
LucasArts beabsichtigte, das Spiel Ende 2004 zu veröffentlichen, daher war die Entwicklungszeit knapp bemessen.[SUP]
[16][/SUP] Dies beklagten einige Entwickler, darunter der leitende Grafiker Aaron Myers[SUP]
[25][/SUP] und Obsidians
COO Chris Parker.[SUP]
[16][/SUP] Aufgrund dieses Zeitdrucks entschied sich das Studio im Verlauf der Entwicklung, den ursprünglich geplanten Umfang des Spiels zu reduzieren. Dazu entfernte das Entwicklungsteam zahlreiche Elemente, darunter Figuren, Dialoge, Missionen und einen Schauplatz aus dem Spiel.[SUP]
[15][/SUP] Außerdem wurden einige Handlungsstränge vereinfacht oder gestrichen, insbesondere aus dem finalen Level auf dem Planeten Malachor V.[SUP]
[24][/SUP]
In einem Rückblick sah der Geschäftsführer von Obsidian,
Feargus Urquhart, die Ursache dieses Zeitdrucks in einem Managementfehler. Obsidian begann mit der Vorgabe, das Spiel rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft 2004 abzuliefern. Ein im Frühjahr 2004 bei LucasArts eingereichter Prototyp traf auf große Zustimmung und führte zu der informellen Absprache, den Entwicklungszeitraum bis 2005 auszudehnen. Urquhart erarbeitete daher einen neuen Zeitplan, der einen größeren Projektumfang vorsah. Jedoch hielt er diese Absprache nicht vertraglich fest. Nach der Präsentation auf der E3 änderte LucasArts seine Vorgaben jedoch ein weiteres Mal und forderte nun wieder die Einhaltung des ursprünglichen Liefertermins. Da Obsidian im Falle einer Verzögerung der Fertigstellung empfindliche
Vertragsstrafen befürchtete, kamen sie daher durch Inhaltskürzungen der Forderung des Publishers nach.
[
https://de.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_Knights_of_the_Old_Republic_II:_The_Sith_Lords