Bei Grafikkarten sieht das nicht so schlecht aus, die werden ausgefahren. Prozessoren nicht, die Entwickler klemmen sich die nötige Zeit um ordentliche Mehrkernoptimierung hinzukriegen bis hin zu 32 Threads wenn nötig, da diese Hardware aktuell schon existiert und mit nächster Generation noch billiger wird!
Hat man das CPU-Limit bei Spielen erstmal gelöst, kann man dann an der Grafik schrauben bis auch die schnellste Titan umfällt.
Warum sollten sie Zeit aufbringen um Hardware zu unterstützen, die nur ein Bruchteil der Nutzer hat? Klar wäre es sehr fein, wenn sie es tun würden, keine Frage - aber die Zeit haben sie doch gar nicht. Wenn man sich ansieht das die meisten AAA Spiele in 2-3 Jahren fertiggestellt werden (müssen), entsprechend große Teams vorausgesetzt, oder jährlich ein Sequel rausgebracht wird/werden muss, wo dann häufig auch die Qualität leidet... wo sollen die Entwickler da noch die Zeit herzaubern? Heutige Spiele werden immer komplexer und dadurch schwieriger zu Optimieren / programmieren. Dazu dann noch mehrere Plattformen. Teilweise werden manche Projekte an andere Studios ausgelagert.
Man sieht doch auch den Support von Multi GPU Support. Nur ein Bruchteil, meist nur Enthusiasten, haben das, der Großteil der Spieler nicht. Der Großteil will doch gar nicht soviel für PC Hardware zahlen. Ein Teil kauft sich lieber eine Konsole.
Selbst Innovationen bleiben auf der Strecke. COD hat inzwischen 14+ Teile (+ Konsolenversionen)... immer wieder das gleiche Gameplay. Man braucht sich nur einmal ansehen, wie damals ein Medal of Honor Teil in Grund und Boden gehatet wurde, nur weil es nicht wie COD war. Es wurde von den Spielern nicht angenommen und das Franchise wurde - soweit mir bekannt - begraben.
Der PC ist dafür besonders anfällig: das Spiel läuft nicht schnell genug? Kauf dir eine neue Graka oder CPU! Nachladeruckler versauen dir das Spiel? Klatsch mehr RAM rein! Das Spiel brauch einen Tag um installiert zu werden? Besorg dir eine schnellere Internetleitung.
Es liegt aber auch häufig am Zeitmangel. Aber leider sehen das ja auch manche Leute wie bspw. von Ubisoft so, dass Optimierung für PC nicht notwendig ist. Konsolen sind im Fokus der Publisher/Entwickler, weil diese mehr vertreten sind als PCs - eben weil sie einfacher zu benutzen sind, dass man keine Spiele kopieren kann, könnte u. U. auch ein Faktor sein.
Rechner kann man aufrüsten, aber nicht jeder ist gewillt dazu. Auch hat man wegen Internet gewisse technische einschränkungen. (Bandbreitentechnisch). Hier gibt es nur eine 18mbit Leitung via DSL, oder überteuerte Anschlüsse via TV-Kabel wo man auch noch Mondpreise zahlen darf, weil Quasi-Monopol und kein Konkurrent. 400/12 für 95€ im Monat sagt alles. Konkurrenz: 400/25 für 60 Euro oder so...
Früher hatte man den Vorteil, dass die Sache noch recht übersichtlich war. Damals war ein Spiel nur wenige KB groß, teilweise konnte das ein einziger ohne Hilfe stemmen und Der Code passt auf einige Din A4 Seiten. Je weiter die Zeit voranschritt, umso komplexer wurde es, heute braucht man teilweise tausende Leute und das erzeugt eine gigantische Ineffizienz. Last but not least sind einfach viele Gründe weggefallen, weshalb man überhaupt optimieren soll, z.B. physische Speichermedien, das hat den gigantischen Vorteil, dass die Entwickler nicht auf Teufel komm raus die Texturen und Videos komprimieren müssen, weil man sonst weitere CDs/Disketten oder DVDs bezahlen muß, andererseits explodieren die Spielegrößen (wobei 100 GB im Verhältnis zu früher ein Witz sind, damals haben Spiele teilweise ganze HDDs belegt (die berüchtigte "Vollinstallation"). Last but not Least konnte man damals nicht so einfach Patchen, ein Fahlerhaftes Spiel mußte ganz früher eingestampft werden. Später konnte man die Nutzern immerhin einen Patch zusenden, per Post, auf Diskette oder CD, was ordentlich Kosten verursacht hat (viele Publisher würde heute an den Portokosten zugrunde gehen) und einen extremen Imageschaden verursacht hat. Last but not least waren die Käufer damals nicht annähernd so tolerant wie heute, ein Spiel hatte einfach zu funktionieren, Patches waren optional und für kosmetische oder seltene Dinge zuständig.
Kostendruck hatte man schon immer, entweder weil die Geldgeber ihre Kohle wiedersehen wollten oder weil man sich exakt ausrechnen konnte, wann die Garagenfirma ruiniert ist.
Früher gab es aber auch kein Internet. Man war auf Zeitschriften oder Mailboxen/BBS angewiesen. Auch Zeitschriften konnten nicht jedes Spiel versorgen und Patches via BBS zu laden war damals mit immensen Kosten verbunden.
Die meisten Entwickler haben sich damals aber auch mehr Mühe gegeben, vor allem war es für sie deutlich leichter, weil PC Builds nicht so sehr variert haben. Vor allem nicht bei Computer wie C64/Amiga, da war es noch leichter, die Spiele waren da aber auch noch nicht so komplex wie heute.
Roberts ist größenwahnsinnig - aber genau so was braucht man bei so einem Projekt.
Es ist ein PC-only Spiel mit wahnwitzigem Budget, Ansprüchen und Ausmaß, ein normales Studio mit einem Manager-Team wie bei EA oder Ubisoft würde das Projekt niemals angehen - zu verrückt, zu bekloppt, keine Konsolenversion blah.
Man kann aber auch ewig am Projekt arbeiten bzw. sich übernehmen. Bestes Beispiel dürfte wohl definitiv Duke Nukem Forever sein und bleiben. 15 Jahre in Entwicklung und es war lediglich Durchschnittlich, technisch überholt und hat vergeblich versucht den Flair von 96 einzufangen, aber das gewisse Flair hat doch irgendwie gefehlt. Ich bin und war Duke 3D Fan und den Multiplayer habe ich sehr viel gespielt via Modem.
Für die Angestellten ist es natürlich gut, keine Frage. Nur irgendwann möchte man ein Spiel auch mal fertiggestellt haben oder neue Projekte in Angriff nehmen. Stichwort Langeweile. Vor allem könnte es durchaus passieren, dass man früher oder später in ein kreatives Loch stürzt.
Wenn wir als Käufer nicht mit unserer Geldbörse abstimmen und weiterhin nicht optimierten Rotz kaufen, wird das genau so weitergehen.
- schnipp -
Die verstehen nur eines. Geld. Wenn bei denen Geld am Ende des Quartals fehlt, wenn die rote Zahlen sehen, dann wachen sie auf. Oder gehen unter.
Sehen sie aber nicht, weil egal was man aktuell für Grütze released, es wird gekauft wie bekloppt, mit Vorbestellung und SeasonPass und wenns Eis am Stiel geben würde - das würden die auch einsacken.
Das wird aber nicht passieren, im schlimmsten Fall wird wieder mit Goodies etc. auf Bauernfang gegangen und man dreht sich dadurch im Kreis. Kaufanreiz wird immer irgendwie geschaffen.
Valve hat versucht für VR einen API Standard zu etablieren, aber so richtig angenommen wird er scheinbar nicht. Jeder Hersteller will sein eigenes Süppchen kochen und für die Entwickler wird es dann noch schwieriger Spiele für VR zu machen, bzw. um die VR Brillen zu unterstützen. Alle Brillen zu unterstützen und dann auch noch Platform unabhängig macht die Sche sehr komplex. Man kann eine Engine zwar durchaus so Programmieren, dass sie Modular ist, dh. man könnte eine Art Plugin-Interface/Wrapper schaffen, damit man dann die SDKs der einzelnen Brillen integrieren kann, aber das ist halt aufwändig.
Es gibt zwar nicht so viele Brillen, mir ist nur die Rift, die Morpheus und die Vive bekannt, aber jeder Brillen hat ihr eigenes SDK und Eigenheiten. Programmiertechnisch ist das alles möglich, der Zeitliche Faktor ist aber ein Problem, weil die Publisher und deren Investoren Druck machen.
Batman hat einen Dämpfer verpasst bekommen bei Steam. Wir brauchen mehr solche Aktionen, von ALLEN Shops wie GoG & Steam, leider sind Origin und Uplay sowie Battle.net-Shop hauseigene Shops wo das natürlich nicht geht. Wir brauchen mehr Spieler die ihr Geld zurückfordern und nicht nur einen Shitstorm lostreten, sondern dem Entwickler klar machen das so ein Rotz die Spieleschmiede nicht verlassen darf wenn der Geld machen will.
Man sollte solche Plattformen wie Steam etc. wieder einstampfen, auch wenn sie eine gewisse Bequemlichkeit unterstützen. Wird aber genauso wenig passieren, wie die Abschaffung von DLCs.
Aber jetzt gesellt sich verstärkt ein neuer Modetrent dazu: Lootboxen. Funktioniert im RL und in Spielen genauso.
Wer nimmt diesen Spinner überhaupt noch ernst?
Ich weiß nicht was schlimmer ist, Pachter-News oder die von Carmack? ^^
Definitiv Pachter. Carmack ist ein waschechter Nerd und hat definitiv Ahnung wovon er spricht. Nur gibt es Themen wie dieses hier, wo er meiner Meinung einen Schritt zurück machen sollte.
Ich sage ja nicht, dass er keinen Programmierskill hat, nur weil jemand etwas entwickeln kann, heisst das noch lange nicht, dass sein Code "gut" ist.
Jeder Programmierer macht sich Gedanken wie man etwas programmieren kann, jeder hat seinen eigenen Stil und jeder sieht immer Verbesserungspotential. Einen optimalen Code gibt es im Grunde genommen gar nicht.
Es gibt optimierten und nicht optimierten Code. Sieht man sich an wie "schlecht" Quake 3 oder Doom 3 lief, vor allem Doom 3. Man kann das auch so sehen: Schlecht bis kein optimierter Code, auch wenn die id Engines immer wieder neue Features am Start hatten. Nur Carmacks MegaTexture Teil wurde wieder ausgebaut... bei Rage und einer 1070 sieht man aufloppende Texturen, aber vermutlich kann sich das Spiel bzw. die Engine an mehr VRAM und RAM nicht anpassen, oder zumindest nur bedingt. Als Rage kam, gab es ja nur 2GB Karten. Der Blue Engine Bug war ja auch legendär - auch wenn es pirmär am Grafikkarten Treiber lag.
Entweder man streckt sich nach der Decke und optimiert seinen Code für die Masse und orientiert sich dabei was der Großteil der Spieler hat, oder wartet darauf das die Hardware schneller wird. Und bei id Software Spielen war das immer schon so. Ein neues id Spiel das ein aktuelles System überfordert hat. Entweder schlecht optimiert, oder Hardware zu langsam, kann man so oder so sehen.
€dit
Da war OiOlli schneller als ich.
Trotzdem sollte jemand wie Carmack nicht solche Phrasen preschen, weil er im Grunde genommen Jahre lang genau das gleiche getan hat... daher ist seine Aussage unangebracht. Aber der Herr scheint wohl überheblich geworden zu sein.