Carmack: Entwickler sind faul und warten nur auf immer schnellere Hardware

Der Punkt ist einfach, dass Optimierung Zeit und Geld kostet, beides ist absolute Mangelware. Von daher muß man irgendwann einfach abbrechen und den Krempel herausbringen, sonst wird man nie fertig. Nach dem Erscheinen ist es das Gleiche, ein 10 Köpfiges Team, das sich um das Spiel kümmert, kostet, in erste Welt Ländern, 20.000 bis 50.000$ pro Monat, plus die Infrastruktur wie Büro usw.. Da ist dann der Gewinn sehr schnell weg und dann war es das mit dem eigenen Job.

Der PC ist dafür besonders anfällig: das Spiel läuft nicht schnell genug? Kauf dir eine neue Graka oder CPU! Nachladeruckler versauen dir das Spiel? Klatsch mehr RAM rein! Das Spiel brauch einen Tag um installiert zu werden? Besorg dir eine schnellere Internetleitung.



Früher hatte man den Vorteil, dass die Sache noch recht übersichtlich war. Damals war ein Spiel nur wenige KB groß, teilweise konnte das ein einziger ohne Hilfe stemmen und Der Code passt auf einige Din A4 Seiten. Je weiter die Zeit voranschritt, umso komplexer wurde es, heute braucht man teilweise tausende Leute und das erzeugt eine gigantische Ineffizienz. Last but not least sind einfach viele Gründe weggefallen, weshalb man überhaupt optimieren soll, z.B. physische Speichermedien, das hat den gigantischen Vorteil, dass die Entwickler nicht auf Teufel komm raus die Texturen und Videos komprimieren müssen, weil man sonst weitere CDs/Disketten oder DVDs bezahlen muß, andererseits explodieren die Spielegrößen (wobei 100 GB im Verhältnis zu früher ein Witz sind, damals haben Spiele teilweise ganze HDDs belegt (die berüchtigte "Vollinstallation"). Last but not Least konnte man damals nicht so einfach Patchen, ein Fahlerhaftes Spiel mußte ganz früher eingestampft werden. Später konnte man die Nutzern immerhin einen Patch zusenden, per Post, auf Diskette oder CD, was ordentlich Kosten verursacht hat (viele Publisher würde heute an den Portokosten zugrunde gehen) und einen extremen Imageschaden verursacht hat. Last but not least waren die Käufer damals nicht annähernd so tolerant wie heute, ein Spiel hatte einfach zu funktionieren, Patches waren optional und für kosmetische oder seltene Dinge zuständig.

Kostendruck hatte man schon immer, entweder weil die Geldgeber ihre Kohle wiedersehen wollten oder weil man sich exakt ausrechnen konnte, wann die Garagenfirma ruiniert ist.

Und dabei verdienen die Angestellten noch nicht mal was. Traurige erste Welt sage ich nur
 
Welches Freelancer Desaster? Ist eine ernst gemeinte Frage habe die Entwicklung nicht so verfolgt.
Freelancer sollte ursprünglich unter der Leitung von Roberts entwickelt werden. Er hat jedoch mehrfach sowohl das Budget als auch den Zeitplan deutlich überstrapaziert. Microsoft hat dann irgendwann die Reißleine gezogen, Roberts rausgeschmissen und unter neuer Leitung gerettet was noch zu retten war. Roberts ist ein Träumer, hochgradig größenwahnsinnig und nicht in der Lage solche Projekte vernünftig zu managen. Sieht man wieder eindrucksvoll bei Star Citizen und wie unglaublich schleppend es voran geht weil er sich ständig irgendeine neue Spinnerei ausdenkt die noch ins Spiel muss.

Er und Star Citizen werden nur so gehyped weil er bei der Wing Commander Reihe mit am Start war. Alte Nerds die gekonnt alles schlechte ausblenden + Nostalgie ergeben dann eben die 150 Mio USD.
 
Ich denke die Programmierer würden schon gerne ihre Spiele richtig optimieren, wenn sie denn die Zeit dazu hätten. Da ist doch der Haken an der Ganzen Angelegenheit. Zeit ist Geld, die Publisher wollen die Spiele so schnell wie möglich am Markt, denn nur so hält man die Kosten für deren Entwicklung gering und je früher sich das Spiel verkaufen lässt, desto länger kann man damit Geld verdienen. So einfach ist das. Wir sprechen von einer Multimilliardendollar-Industrie. Heute zählen Umsätze und Gewinne mehr als Spielspaß und Wiederspielwert.
 
Freelancer sollte ursprünglich unter der Leitung von Roberts entwickelt werden. Er hat jedoch mehrfach sowohl das Budget als auch den Zeitplan deutlich überstrapaziert. Microsoft hat dann irgendwann die Reißleine gezogen, Roberts rausgeschmissen und unter neuer Leitung gerettet was noch zu retten war. Roberts ist ein Träumer, hochgradig größenwahnsinnig und nicht in der Lage solche Projekte vernünftig zu managen. Sieht man wieder eindrucksvoll bei Star Citizen und wie unglaublich schleppend es voran geht weil er sich ständig irgendeine neue Spinnerei ausdenkt die noch ins Spiel muss.

Er und Star Citizen werden nur so gehyped weil er bei der Wing Commander Reihe mit am Start war. Alte Nerds die gekonnt alles schlechte ausblenden + Nostalgie ergeben dann eben die 150 Mio USD.
Atma, seit fünf Jahren wird auf diese Darstellung das gleiche erwidert: Erin Roberts hat Freelancer fertig gestellt und es ist dann auch ein ziemlich hochgelobtes Spiel geworden.
Seit circa drei Jahren dann zusätzlich noch, dass die Gebrüder diesmal auch keine finanziellen Schwierigkeiten haben werden.
Seit einem Jahr, dass es völlig abartig wäre bei einem derartigen Budget jemand nicht größenwahnsinnigen an der Spitze sitzen zu haben.
Reicht das nicht langsam aus?

Um mal den Themenbezug herzustellen: Die StarCitizenAlpha zeigt gut, wie schlecht diverse andere Spiele eigentlich optimiert sind. Viele Spiele laufen nämlich auf IngameMax ähnlich miserabel wie StarCitizen. Nur sehen halt bei weitem nicht derart gut aus...
 
Freelancer sollte ursprünglich unter der Leitung von Roberts entwickelt werden. Er hat jedoch mehrfach sowohl das Budget als auch den Zeitplan deutlich überstrapaziert. Microsoft hat dann irgendwann die Reißleine gezogen, Roberts rausgeschmissen und unter neuer Leitung gerettet was noch zu retten war. Roberts ist ein Träumer, hochgradig größenwahnsinnig und nicht in der Lage solche Projekte vernünftig zu managen. Sieht man wieder eindrucksvoll bei Star Citizen und wie unglaublich schleppend es voran geht weil er sich ständig irgendeine neue Spinnerei ausdenkt die noch ins Spiel muss.

Er und Star Citizen werden nur so gehyped weil er bei der Wing Commander Reihe mit am Start war. Alte Nerds die gekonnt alles schlechte ausblenden + Nostalgie ergeben dann eben die 150 Mio USD.

Roberts ist größenwahnsinnig - aber genau so was braucht man bei so einem Projekt.

Es ist ein PC-only Spiel mit wahnwitzigem Budget, Ansprüchen und Ausmaß, ein normales Studio mit einem Manager-Team wie bei EA oder Ubisoft würde das Projekt niemals angehen - zu verrückt, zu bekloppt, keine Konsolenversion blah.

Daher bewundere ich den Mann und der wird das Projekt fertigstellen - es gibt keinen Grund dazu dies nicht zu tun. Die Frage ist nur: wann und wieviel das am Ende kostet.
Generell bin ich bei Spielen NICHT geizig. Wenn ich mal für Singleplayer 60€ ausgebe und dann noch DLC in Massen - argh, nö, dann lieber Projekte unterstützen die aktuelle Triple-A Spiele in den Schatten stellen und das auf viele verschiedene Arten.

Das gleiche kannst du über Ninja Theory sagen, sie haben sich entschlossen Hellblade zu machen und selbst zu publishen. Ein Spiel weit ab davon was Triple-A mittlerweile geworden ist, unbequem hier und da, ein Thema was große Spieleschmieden meiden wie Teufel das Weihwasser. Und? Ich habs gekauft, durchgespielt, empfohlen und das war für mich DAS Spiel 2017. Star Citizen wird für mich DAS Spiel von 2020 oder so.

Vergiss nicht, Roberts ist kein knallharter Manager, dem geht es nicht darum das maximale an Leistung aus dem Team zu prügeln, die Spiele nur auf Profit zu trimmen und alles nötige und unnötige zu ignorieren (wie z.B. Optimierung oder geile PC-Optionen die bei Konsolenports eher NICHT vorkommen)... Dem geht es darum DAS Spiel zu machen was er im Kopf hat und es gibt keinen besseren der für SpaceSims in Frage kommt.

Auch Elite: Dangerous wurde wiederbelebt und erfreut sich einer ordentlichen Spielerzahl und läuft, trotz Problemen wie P2P Verbindungen. Star Citizen wird massiv größer als Elite: Dangerous und alles andere an SpaceSims was wir aktuell uns vorstellen können.

Aber back 2 topic: Wenn wir als Käufer nicht mit unserer Geldbörse abstimmen und weiterhin nicht optimierten Rotz kaufen, wird das genau so weitergehen.

Batman hat einen Dämpfer verpasst bekommen bei Steam. Wir brauchen mehr solche Aktionen, von ALLEN Shops wie GoG & Steam, leider sind Origin und Uplay sowie Battle.net-Shop hauseigene Shops wo das natürlich nicht geht. Wir brauchen mehr Spieler die ihr Geld zurückfordern und nicht nur einen Shitstorm lostreten, sondern dem Entwickler klar machen das so ein Rotz die Spieleschmiede nicht verlassen darf wenn der Geld machen will.

Die verstehen nur eines. Geld. Wenn bei denen Geld am Ende des Quartals fehlt, wenn die rote Zahlen sehen, dann wachen sie auf. Oder gehen unter.
Sehen sie aber nicht, weil egal was man aktuell für Grütze released, es wird gekauft wie bekloppt, mit Vorbestellung und SeasonPass und wenns Eis am Stiel geben würde - das würden die auch einsacken.
 
1: Das Ding ist ein Kickstarterprojekt, von daher geht es schonmal garnicht etwas, entgegen der Ankündigung, exklusiv zu machen.
2: Star Citizen ist im Moment mit 150 Mio $ finanziert und sie haben jetzt schon Probleme das Geld auszugeben (zumindest wenn man es so ausgibt, dass sie nicht wegen Untreue verknackt werden können).
3: Chris Roberts wird seinen Ruf vermutlich nicht für so einen Dreck ruinieren.

Bei Punkt 1 und 3 bin ich ganz bei dir.
Bei Punkt 2 kann ich hoffentlich zu recht Sarkasmus erkennen, denn 150 Mio sind ohne Frage nen haufen Geld.
Allerdings nur für Kickstarter, nicht für AAA Titel.
Solche Summen wurden schon von bedeutend weniger ambitionierten Entwicklungen, welche auch noch auf bereits fertige Studios und/oder auf "Fundamente" aus Vorgänger Titeln bauen konnten, verschlungen. Wenn man nun noch bedenkt, dass das fertige Spiel auch weiterhin, starken Support bekommen soll und notwendige Server bezahlt werden wollen kann man eigentlich nur hoffen, dass es noch deutlich mehr Kohle zusammen kommt (natürlich vorausgesetzt, es wird wirklich, was es werden soll)...


Topic: Mehr Optimierung wär schon schön, aber kostet eben Geld und da die beste Technik/Engine/Optimierung lange keinen Erfolg garantiert, ist das damit einhergehende Risiko, wohl zu groß.
 
Roberts muss erst mal delivern, bis dahin muss er sich Kritik eben gefallen lassen.

Das Spiel wird halt in der Öffentlichkeit entwickelt, jeder kennt die Summen und kann sich über den aktuellen Entwicklungsstand informieren. Was normalerweise im Studio hinter geschlossenen Türen passiert, sieht man endlich klar und deutlich.
Viele Leute wissen nicht wie das funktioniert oder haben nur eine ungefähre Ahnung davon, entsprechend reagieren sie auch.
Das nächstbeste was rankommt ist Early Access und die Leute sind es gewohnt, sehr viel Mist in diesem Bereich anzutreffen, das sorgt auch für bissige Kritik - weil man bei so was halt an DayZ&co. denkt, wo man eventuell auch Geld ausgegeben hat um ein fertiges Spiel zu haben, bekommen hat man aber nur Bugs am laufenden Band über Jahre.

Für die Größe von dem Projekt läuft eigentlich alles noch relativ gut, bedenkt man das sie Engines wechseln usw.
 
Roberts muss erst mal delivern, bis dahin muss er sich Kritik eben gefallen lassen.
Es wird aber langweilig, immer die gleiche, doch schon ziemlich heftig relativierte, lesen zu müssen...
...da gäbe es deutlich kreativere.

Wenn ich selber Bock hätte das Projekt zu kritisieren, dann würde ich zum Beispiel schreiben, dass die ShipCommercials ursprünglich auch damit rechtfertigt werden sollten, dass sie die Schiffe später auch ingame damit beworben werden sollten. Da der technische Stand der Commericals auseinander driftet, wäre das aber keine gute Idee. Oder, dass die AlphaBuilds nicht mit einem Klick auch offline gespielt werden können. Oder, dass Spectrum zwar gut aussieht, die Umstellung der Seite aber noch lange nicht erledigt ist. Dass eine Startseite mit Videoclips auszustatten schlechtes Design wäre, eine Qual für jeden mit schmaler I-Net-Anbindung. Oder, oder, oder. Das wären auch alles nicht so endlos brillante Punkte, aber immerhin brillanter und kreativer.
 
Die Legende hat gesprochen! Und hat recht. Nur das Problem sind nicht nur die schlechten Entwickler... Das "Problem" sind auch all diejenigen, die sehr, SEHR gute Entwickler sind, aber ihr Programmiertalent halt mit keinem teilen (Kann ich persönlich verstehen).
Aber dazu später mehr.

Zuerst mal etwas zu John Carmack:

John Carmack ist dewegen eine Legende, weil er, obwohl er sein Studium in der University of Kansas nach 2 Semestern abgebrochen hat und somit kein Abschluss hat, er trotzdem ohne ein Abschluss, so weit gekommen ist, einfach durch
seine herausragenden Programmierkenntnisse und Techniken, die er für den PC entwickelt hat, die es so garnicht gab. Man denke an die von ihm selbst entwickelte Scrolling-Technik, die auf dem PC zum ersten Mal weiche Bildbewegungen
ermöglichte, die für den Jump-’n’-Run Game Commander Keen eingesetzt wurde, auch bekannt als Adaptive Tile Refresh -> Adaptive tile refresh - Wikipedia
Und dazu kam später Wolfenstein 3D und Doom, wodurch das Nischen-Genre Ego-Shooter damals (ja man mag es kaum glauben, aber Ego Shooter war eine richtige Nische damals),
überhaupt einen richtigen Durchbruch erfuhr und heute sehr, SEHR viele Spiele nun alle von dem Erbe, das John Carmack und John Romero (auch eine Legende) als die "Vater" der Ego-Shooter, hinterlassen haben, beeinflusst werden.
Die Ego-Shooter, die wir heute kennen, weil dieses Genre keine Nische mehr ist, haben wir den ersten zwei Legenden John Carmack und Romero zu verdanken.

Nun zu meiner ersten Aussage:

Es gibt in der Tat, sehr, sehr wenige exzellente Entwickler und sehr, sehr viele, die hart an der Grenze zwischen läuft und katastrophal instabil optimieren, siehe Bethesda, EA, Ubisoft etc. . Hauptsache es läuft... stürzt zwar ab, aber es läuft ja wengistens... Könnt ja neu starten... *facepalm*
Will meinen, dass all die richtig guten Devs da draußen, ihr Programmiertalent sehr eng an ihrer Brust halten und versuchen ihre Techniken auch ja keinem Preis zu geben, damit die keine Konkurrenz haben.
Was ich ja verstehe, denn wie oft (und auch bestimmt euch) ist es denn passiert, dass durch die Idee und Talent des einen, nur der andere profitiert hat im Leben und im schlimmsten Falle auch noch wird diese Person, die
diese Idee überhaupt nicht hatte, fälschlicherweise für die erste Person gehalten. Nun man muss natürlich aufpassen wem man genau was erzählt und stellt euch vor, dass Programmierer auch nur MENSCHEN sind,
die zwar sehr gut zusammen halten können als Devs, aber trotzdem immer in ihrer Karriere im Konkurrenz zur einander stehen und besonders gegenüber anderen Firmen.
Das beste ist ja, wenn die Entwickler in einer Firma in Harmonie, Treue, Loyalität und somit als eine Familie arbeiten und ist dies der Fall, dann kommt halt ein Beispiel wie ich hier unten fortführen werde dabei raus:

Man betrachte Horizon - Zero Dawn, entwickelt von Guerilla Games. Solange Sony atmet, wird dieses Spiel nicht auf den PC kommen. Wisst ihr auch warum? Nicht weil Sony weniger Geld verdienen möchte und somit den PC außen vor lässt, nein,
sondern weil die Devs und diejenigen, die die Engine von dem Game programmiet haben, EXZELLENTE Ingenieure sind, wovon Bethesda und Co. nur träumen können und Sony alles daran tun wird, damit diese auch blos nur für Sony entwickeln, verständlicherweise.
Denn Sony und die Industrie im Allgemeinen wissen über Guerilla Games und Naughty Dog Bescheid und diese zwei Entwickler alleine geben Sony unheimlich viel Prestige. Vergleichbar mit Mario und Zelda für Nintendo.
Ich würd mir eine PS4 Pro holen, nur wegen diesem einen Game von Guerilla Games... und auch weil ich weiß, dass alles was Naughty Dog prommiert hat, einfach Hammer ist. Crash Bandicoot auf PS1 waren SUPER Zeiten und Jak & Dexter auf PS2 *In Nostalgie schwelg* .


Alles in allem, lässt sich folgender Entschluss fassen:

Die talentierten Entwickler in Firma A werden, oh surprise, nicht einfach zu den schlechten Entwicklern zur Firma B hingehen und einen auf Lehrer tun und denen sich auf die Karten schauen lassen, egal wie gut das Lehrgeld auch sein mag.
Letzdenendes geht es wieder um Exklusivität und um Prestige (auch um exklusives Wissen und Technik), und die werden nicht im Traum daran denken ihr Können mit anderen zu teilen.
Wenn Bethesda schlechte Entwickler hat, die nicht optimieren können, ist das Bethesdas Problem. Keiner wird denen helfen, bis die selber ihre schlechten Devs weiter ausbilden. Wobei keiner hier ja falsch ist...
Wozu soll Bethesda denn mehr Geld in ihre Devs investieren, damit diese sich in Sachen Optimierung weiter fortbilden können, wenn die Community dies GRATIS für sie macht und das auch noch besser als Bethesdas' eigene Devs. LoL :'D.
Sagt schon vieles über diese Firma aus, aber das wird zu Off Topic.

Die Einzigen, die ich kenne, die Open World RPGs auf dem PC sehr gut hinbekommen und auch möglichst optimiert, sind die Devs von CD Project. Ein anderer fällt mir nicht ein.

Zu glauben, dass keine Politik in der Gaming Industrie betrieben wird, ist naiv.
Da wird Politik betrieben, da könnte einem Gänsehaut kommen, was Microsoft und Sony blos alles tun, um die besten der besten exklusiv
für sich zu behalten und die auch fürstlich bezahlen. Daher behaupten auch viele, auch ich als Enthusiast, dass die Konsolen tatsächlich PC Optimierung "etwas" bremsen. Etwas ist sehr stark untertrieben.

Da kann sich die Legende beschweren wie er will, die Optimierung ist das aller letzte woran die aller meisten Entwickler am PC denken. Es mangelt ihnen einfach an talentierten Devs (bei denen die Optimierung genauso gut läuft, wie ein sehr guter Künstler ein richtig schönes Bild zeichnen kann)
und an die mangelnde Untersützung der nicht so talentierten von dem Boss der Firma, denn Devs, die sehr gut optimieren können, sind richtig, RICHTIG teuer, wenn die nicht schon von Sony oder Microsoft "geangelt" und fürstlich bezahlt werden im Game Studio...
 
Zuletzt bearbeitet:
dann sollte Carmack lieber ein paar(bücher) leitfäden schreiben für entwickler
Die Leitfäden gibt es aber schon lange, nicht nur von Intel, AMD, NVidia oder MS. Man muss sie halt von Beginn an in sein Softwaredesign mit aufnehmen.

Aber ich habe den Wandel eben auch erlebt, als Prozessoren immer schneller wurden, Speicher immer größer und selbst in Unterrichten an Universitäten das Programmieren nach dem Motto "Scheiß auf Ressourcen" beigebracht wird.
Das war auch die allerletzte Stelle, an der ich sowas gehört oder auch erwartet hätte. Selbst beim Compilerbau wurde auf sowas, wenn überhaupt, nur am Rande eingegangen.

Code-Optimierung ist eine Kunst. Problem dabei ist, dass kaum ein Entwickler diese Kunst beherrscht oder gar beherrschen will.
Ich befürchte eher, dass kein Entwicklungsstudio sowas zahlen will. Es gibt ja genügend Spieler, die sich jedes Jahr für eine paar tausender neue HW hinstellen. Die Spieler schlucken auch sonst nahezu alle Einschränkungen, welche ihnen die Spieleentwickler auferlegen.
 
und selbst in Unterrichten an Universitäten das Programmieren nach dem Motto "Scheiß auf Ressourcen" beigebracht wird.

Dann hatten ein paar wenige von uns wohl Glück, auch einen Prof aus "jener" Zeit gehabt zu haben. Wir wurden auf Optimierung getrimmt, da man eben irgendwann auf die Probleme stößt, dass mal nicht genug Leistung vorhanden ist.
Ein Programm, bei dem bereits von Anfang an geschludert wurde, wird niemals so effizient arbeiten, wie wenn man es gleich richtig macht.

Dazu braucht es aber nicht erst einen Carmack, der nur das Offentsichtliche erzählt.
 
Dann hatten ein paar wenige von uns wohl Glück, auch einen Prof aus "jener" Zeit gehabt zu haben. Wir wurden auf Optimierung getrimmt, da man eben irgendwann auf die Probleme stößt, dass mal nicht genug Leistung vorhanden ist.
Ein Programm, bei dem bereits von Anfang an geschludert wurde, wird niemals so effizient arbeiten, wie wenn man es gleich richtig macht.

Dazu braucht es aber nicht erst einen Carmack, der nur das Offentsichtliche erzählt.

Das wird aktuell ignoriert. Wir sind an einem Punkt angekommen, wo alles mit Hardware totgeschmissen wird bis es funktioniert. RAM? Egal, haben wir genug, wenn nicht - da passt noch wat rein. CPU? Kerne haben wir genug. Ach, so viele Kerne können wir gar net nutzen? Egaaaaaaaaaaaal. GPU? Naja rennt doch. Irgendwie :D
 
Aha der Ahnungslose mal wieder. Wenns ein Treiber gixed wars kein Problem der Engine. Rage galt als eines der schlnsten Konsolenspiele, also hat er wohl ganz ordentlich optimiert. Außerdem war bei Rage kaim noch JC drin, der hat dich da schon längst 5 Tage die Woche ins Raketenbauen geworfen

Der überhebliche mal wieder... wenn du ein Problem mit meinen Posts bzw. meiner Meinung hast, steht es dir frei mich zu ignorieren. Da du ja häufiger so überheblich tust, hätte ich mal eine Frage: Hast du dein Informatikstudium überhaupt beendet, oder wurdest du wegen Mathe ausgesiebt?


ROFL. Hast du dir mal angeschaut was der Mann in seinem Leben geleistet hat? Doom ist dir ein Begriff? Bevor man solche großen Töne spuckt sollte man es erstmal besser machen. Wenn einer was von effizienter Programmierung versteht dann Carmack. Der Mann hat das scrollen in Computerspielen erfunden. Von seinen ganzen Beiträgen zu 3D Engines gar nicht zu sprechen.

Rage war sicherlich technisch nicht der erhoffte Fortschritt, aber wenn du dein Berufsleben halb hinter dir hast und nur einen Hammer nach dem nächsten geliefert hast und nie ein Schnitzer dabei war kannst du dich ja nochmal hier melden. *kopfschüttel*

Nur, weil er Sachen erfunden hat, macht ihm das nicht automatisch zum guten Programmierer..., er hat das scrollen in Spielen erfunden? Ähm, nicht wirklich. Das gab es davor schon... er hat nur mit Commander Keen was geschaffen, was es zuvor nur auf Konsolen gab. Ich habe es früher schon mal in einem anderen Thread geschrieben: Wenn er es nicht gewesen wäre mit 3D Engines, wären es ggf. andere gewesen. Das macht ihm nicht zum Unikat, sondern lediglich zum ersten. Was er in seinem Leben geschafft hat, mag durchaus respektable Leistung sein, das spreche ich ihm ja nicht ab. Er tut aber so, als wäre er der beste Programmierer der Welt.
 
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Starkes Posting. Deine Theorie ist in sich schlüssig. Nur hat sie für mich ein entscheidendes Problem: Sie überlebt den Kontakt mit der Spielewelt meiner Wahrnehmung nicht.
Wenn ich auf die von dir hochgelobten Konsolenentwickler schaue, sehe ich nicht die Genies, die mit den nur intern bekannten Programmiertechniken unvorstellbare Ergebnisse erzeugen. Ich sehe nur mehr schlecht als rechte Anpassungen an eine einzige Hardwarebasis.

Gehen wir mal in die LastGen und betrachten dort NaughtyDog. LastOfUs. Rockstable30FPS, Qualität des 720p-Bildes ist umwerfend, Ladezeiten lassen einen glauben eine SSD stecke in der PS3, die Schatten sind schick und detailliert, die... ähh... nee. :ugly:

Sie haben dort eben keine Wunder vollbracht. Das Spiel hat ganz gut ausgesehen, so, dass man beim Sehen der Youtubevideos nicht heulen musste. Aber es hatte eben doch die typischen LastGen-Schwächen in Punkto Auflösung, Frameratestabilität, Texturfilterung, miserabler Schattenqualiät, ...
...was dort gut ging, waren Gesichter. Animationen. Farbgebung. Beleuchtung. Design. Hat alles nur sehr indirekt etwas mit technischer Optimierung zu tun. Die künstlerische Optimierung ist auch ein entscheidender Aspekt, ein sehr entscheidender sogar. Aber hat eben nichts mit deiner Theorie von der weggeschlossen Programmierbrillanz zu tun.

Verlassen wir die PS3 und gehen zur PS4. Ja, deutliches Upgrade. Aber eben kein Upgrade, bei dem man danach sagt "wooow, dass das auf einer Pitcairn-GPU so laufen kann", sondern eben einfach ein angemessenes Update. Dass eigentlich beeindruckende bei allen diesen Geschichten ist der Ramhaushalt. Mit dem Ram wird genügsam umgegangen. Allerdings auch auf der anderen Seite ein wunder Punkt, denn Ram-Optimierung auf HighEnd wäre ja auch eine andere Disziplin, die "wie hole ich aus dem mehr an Platz Performance oder Optik raus"-Frage.
Bei Guerillia sieht es ähnlich aus: Wenn KSF auf der PS4 nicht mindestens so gelaufen wäre, wäre das eben peinlich gewesen. Gleiches gilt für HZD. Auf meiner 680m (~660 → ~PS4) lief ein Witcher III optisch und performancetechnisch vergleichbar. Mit ein bisschen mehr Finetuning der Settings meinerseits sicherlich auch noch bedeutend besser. Natürlich missachte ich hierbei gerade den Umgang mit der CPU. Aber dass man die gut im Griff haben sollte, wenn man nur auf ein Modell hin optimieren muss und eine fortschrittlichere API zur Hand hat, sollte ja wohl klar sein. Abermals: Die Ergebnisse sind nicht welterschütternd. Da läuft die GPU nicht jenseits der Möglichkeiten, die ich ihr intuitiv zugestehen würde. Da fallen die Ladezeiten nicht plötzlich gigantisch gut aus. Da ist einfach nichts, was einen umhauen könnte.

→ Die magische Software, die sich Carmack wünscht, findet man bei den von dir genannten Devs nicht. Magische Software, mit der plötzlich Performance möglich wird, die man vorher einfach bei der Hardware nicht für möglich gehalten hätte.
Am ehesten in Richtung der Carmack-Magie gehen noch Dinge wie TAA, CheckerboardRendering und so weiter. Das ist nur eben definitiv keine weggeschlossene Technologie, passt also wieder nicht zu deiner Theorie.


Noch ein paar Worte zur Optimierung jenseits des Codes: Ja, sehr wichtig. Hellblade hat zum Beispiel vor kurzem gezeigt, wie toll Gesichter in Multiplattformtiteln aussehen können. Für mich hatte AlphaProtocol den Platz in der LastGen inne. Texturqualitätsspam wäre etwas, womit man Optik von Spielen echt auf die Sprünge helfen könnte, das ist nur halt nicht CurrentGen-kompatibel. Wie schon gesagt: Nachhaltige Spieleentwicklung wäre mal was...
 
Was er in seinem Leben geschafft hat, mag durchaus respektable Leistung sein, das spreche ich ihm ja nicht ab. Er tut aber so, als wäre er der beste Programmierer der Welt.

Naja, dazu kennen wir ihn ja nicht genügend und persönlich. Vieles was manch einer sagt kann so gedreht werden wie man es gerne haben möchte.

Grundsätzlich habe ich davor, dass Ressourcen einfach nur verbraten werden auch schon in Bezug auf die weitere Verbreitung von Mehrkernprozessoren gewarnt. Wenn es nämlich blöd läuft werden die Entwickler noch schlampiger und verbraten die Leistung einfach nur ohne mehrwert daraus zu generieren.
 
Wer nimmt diesen Spinner überhaupt noch ernst?
Ich weiß nicht was schlimmer ist, Pachter-News oder die von Carmack? ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
dann sollte Carmack lieber ein paar(bücher) leitfäden schreiben für entwickler

Deine Logik ist echt schwer verdreht.
Weil viele Entwickler faule Säcke sind, soll jetzt CARMACK (?!) ihre Hausaufgaben machen und Bücher für sie schreiben?
Erst denken, dann schreiben.

Ja, Optimierung und effiziente Programmierung ist praktisch eine verlorene Kunst.

So ist es. Leider...
Ein wesentliches Problem ist der völlig wahnsinnige Zeitdruck, dem Entwickler ausgesetzt sind und der es unmöglich macht, den Fallback der Spieleengines für Mittelklasse-Systeme zu optimieren. Die Publisher wollen allesamt nur schnelles Geld, kein qualitativ hochwertiges, softwareseitig optimiertes und beständiges Endprodukt. Und so fallen dann auch die eng geschnürten Zeitpläne für die Entwickler aus.



(...)
Was er in seinem Leben geschafft hat, mag durchaus respektable Leistung sein, das spreche ich ihm ja nicht ab. Er tut aber so, als wäre er der beste Programmierer der Welt.

Und das darf er auch, denn sein Know-How berechtigt ihn dazu, solche Statements auf den Tisch zu hauen, wie jeder andere auch, der den Durchblick hat,
Das hat überhaupt nichts mit Überheblichkeit oder Arroganz tu tun, sondern mit klaren und direkten Worten, die danach rufen, ausgesprochen zu werden.
Und wenn sie berechtigt sind, dann sind sie immer willkommen.
Ob du es glaubst oder nicht, aber GENAU das ist mir schon vor über 10 Jahren aufgefallen; nämlich dass der Code der Spiele absolut schlecht bis gar nicht auf schwächere Systeme optimiert ist, und dass das scheinbar auch gar nicht gewollt wird, um den Fokus weiterhin auf die High-End-Systeme zu lenken statt das Problem an der Wurzel zu packen. Und ich bin KEIN Entwickler, sondern nur ein erfahrener Gamer. Das sollte eigentlich jedem aufgefallen sein, der nur ein wenig darauf achtet.
 
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