Bethesda-Gründer sieht Lootboxen und Mikrotransaktionen kritisch

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Natürlich gibts quellen, ich verweise deshalb ja gezielt auf Google udn "Interesse". das scheinst du nicht zu besitzen, sondern nur da zu sitzen und zu fordern. Ich hab dir alle Hinweise gegeben: Enwicklungsbudget vs Marketingbudget. Wenn du zu faul bist zum Suchen bist du an der Lösung nicht wirklich interessiert.

Noch was für dich zum Googlen, wie groß ist denn der Markt seither? Denn während der Markt in den 90ern dann doch überschaubar war, ist das heute ein Milliardenmarkt. Völlig egal ob der Spielepreis gestiegen ist, der Markt ist im Volumen mindestens genauso gewachsen wie die Entwicklungskosten. Aber ich betone Entwicklungskosten, du scheinst das ja mit Gesamtkosten zu verwechseln


Immer wieder zu herrlich, wenn Leute etwas behaupten und wenn man sie fragt, dann soll man doch bitte selbst suchen. :D :D Ein größeres Eigentor gibt's kaum, dabei dann noch andere als faul zu bezeichnen, obwohl man selbst zu faul ist, die eigenen Aussagen auch zu belegen. Herrlich, wie widersprüchlich sich einige verhalten, auch im neuen Jahr. ^^ Damit landest Du Poser dann nun auch in meiner Igno-Liste - hey, der Erste 2018, Kompliment. ^^
 
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Immer wieder zu herrlich, wenn Leute etwas behaupten und wenn man sie fragt, dann soll man doch bitte selbst suchen. :D :D Ein größeres Eigentor gibt's kaum, dabei dann noch andere als faul zu bezeichnen, obwohl man selbst zu faul ist, die eigenen Aussagen auch zu belegen. Herrlich, wie widersprüchlich sich einige verhalten, auch im neuen Jahr. ^^ Damit landest Du Poser dann nun auch in meiner Igno-Liste - hey, der Erste 2018, Kompliment. ^^
Google Custom Search



:hail::lol::lol::lol::lol:
Es hat genau 1 Sekunde gedauert um sogar Ergebnisse von de PCGH, also der Seite auf der wir uns befinden hervorzubringen. Also "Größeres Eigentor gibts kaum" Jopp für dich.
Also jetzt musst halt nur noch ein bisschen suchen, dann findest du glaubhafte Ergebnisse zum Thema Entwicklungskosten vs Marketing und dann bist du bei "oft 80%" danke herr Schlaumeier und: ich freue mich, dass du 2018 schon mit nem Megafail angefangen hast :D :D

Aber es beweist mal wieder: Du interessierst dich nicht fürs Ergebnis, du wolltest mal nur wieder was nicht wahr haben, aber anstatt den Tatsachen ins Auge zu Blicken, da zieht man lieber andere in den Dreck. Gratuliere dazu, du bist sicher ein feiner, selbstreflektierter Mensch :D

Aber eigentlich hättest du nichtmal suchen müssen:
COD ist eines der teuersten Spiele aller Zeiten - jedes Jahr wieder. Wie kommt das? Etwa weil die Programmierer so viele tausend Stunden entwickeln wie in GTA oder Star Citizen? Nein, es liegt daran, dass sie weiterhin lineare Levels zusammenbasteln und dann hunderte Millionen in Marketing investieren. Denn, wer Wirbt, der kann auch Müll(ist jetzt übertrieben) verkaufen.
Oder: Du glaubst doch sicher auch, dass "Destiny", das teuerste Spiel aller Zeiten - 500 Mio ENTWICKLUNG verschlungen hat. Eine halbe Milliarde!!! Nichtmal 100 Mio wären realistisch. Schau dir mal die Besetzung von Bungie an, da wäre jetzt jeder reich und keiner müsste mehr arbeiten... Natürlich ging hier ganz klar das meiste Geld für die Vermarktung drauf. Aber hey, ich habe keine Quellen genannt und User Juko kann leider 1+ 1 nicht zusammenzählen, also muss man für das offensichtliche leider doch quellen nennen, sonst ist es "Fake News", obwohl offensichtlich

Blöd nur: 500 Mio Kosten, da wären die erwähnten 80% ja 400 Mio, und "nur 100 Mio" wären Entwicklungskosten. Schade, dass das mehrfach bestätigt wurde, auch wenn am Ende der Betrag auf 140 Mio Dollar gehoben wurde und das Projekt dennoch total "billig" aussah, also ganz klar ist, wohin das Geld floss. Aber hey, Juko du weißt es schon besser, weil du bist dir zu Schade Google zu benutzen. Nur für dich:
Allgemein: Was kostet die Spiele-Entwicklung? Beispiele: Watch Dogs, Call of Duty, Gran Turismo und mehr - 4Players.de
Hier wird eben von sogar 140 Mio gesprochen, die - wie du , falls du Destiny gespielt haben solltest,- nie IM Spiel vorfinden wirst, im Sinne von Entwicklung, Leveldesign, Objektdesign etc..
 
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Und jetzt postet er Links, die seine Aussagen widerlegen, weil er diese Berichte offensichtlich nicht korrekt lesen kann. Ich liege in der Ecke. :D :D :D :D

edit Und bei seinem ganzen Trara vergisst er auch weiterhin sein OFT 80%. Selbst wenn das bei zwei, drei Spielen so war, dann ist das noch lange nicht OFT. :D Selbst bei GTA V ist das Verhältnis deutlich geringer, aber der Schlaukopp schreibt und schreibt (sich selbst um Kopf und Kragen). :D
 
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Du hast von der Einführung des Euros (nochmal, das ist 16 Jahre her, seitdem sind die Löhne dann auch immens gestiegen, wenn Du das schon als Vergleich heranziehen möchtest.

Kannst du mal aufhören permanent diese schwachsinnigen 16 Jahre ins Feld zu führen? Das bezog sich lediglich auf darauf das die offensichtliche Preissteigerung in der Zeit seit der Euroeinführung spürbar war und ja, 25% bis 33%, soviel beträgt alleine die rein für jedermann sichtbare Preissteigerung im Schnitt pro Hauptspiel, in 16 Jahren sind nunmal eine deutliche und spürbare Preissteigerung, auch wenn es es dir persöhnlich subjektiv im schlussendlichen Eurobetrag nicht so besonders viel vorkommen mag.

Würde man noch die Kosten rausrechnen die dadurch eingesparrt wurden das man bei Datenträgern, Handbüchern und Bonusinhalten gespart hat, sowie die Ersparnisse die durch denn digitalen (Eigen)Vertrieb (uplay, Origin, ect.) dazugekommen sind würde die Preissteigerung sogar noch wesentlich stärker ausfallen, vermutlich im Bereich von ca. 40% bis 50%.

Und da ist immer noch nicht berücksichtigt das Content die letzten Jahre immer weiter zerstückelt (DLCs, Vorbesteller-Deluxe Editionen, usw.) verkauft wurde, was ebenfalls bei der Teuerung berücksichtigt werden muss.

Überschlage ich also einen AAA-Titel von vor 10 Jahren (C&C: Tiberium Wars als Beispiel) zum Release 50 Euro + 1 Addon für 35 Euro, zusammen also 85€, als 100%, im Vergleich zu heute (Battlefield 4 zum Beispiel) Hauptspiel mit Vorbestellerinhalt (Deluxe-Edition) 70 Euro + Seasson Pass für 50 Euro, zusammen 120€, was 141% wäre und schlage da die Einsparrungen von bis zu 17% aus Vertrieb und physischen Verkauf drauf ist ein AAA-Titel heute mindestens im Schnitt rund 58% teurer als noch vor 10 Jahren.

Und eine Preissteigerung von rund 58% in 10 Jahren ist nunmal alles andere als eine Penats-Preissteigerung.

Selbst Leute mit kleinen steuerfreien Jobs haben damals nur 325 Euro frei verdient, heute 450 Euro, wenn ich mich nicht irre) und den damaligen Preisen gesprochen und glaube mir, damals haben die allermeisten Spiele noch nicht zig Millionen verschlungen.

Ja und dabei missachtest du schön das zwar der Verdienst gestiegen sein mag, du aber auch die Preissteigerungen bei Miete, Strom, Lebensmittel, ect. pp. berücksichtigen musst die mit dem höheren Verdienst ausgeglichen werden müssen. Erst nach Abzug all jener Kosten kann man dann betachten was real über bleibt und von der jeweiligen Person dann für so etwas wie Videospiele ausgeben werden kann.

Was die Entwicklungskosten angeht:

Enter the Matrix von 2003, total 76 Millionen Dollar, Half-Life 2 von 2004, total 40 Millionen Dollar, GTA 4 von 2008, total 100 Millionen Dollar, Too Human 2008, total 100 Millionen Dollar:

List of most expensive video games to develop - Wikipedia

Man sieht ganz deutlich, AAA-Videospiele waren auch vor 10 Jahren und mehr nicht einstellige / niedrigestellige Doppel- Millionenprojekte und somit wesentlich günstiger als heute und man sieht auch die Entwicklungskosten stagnieren seit etwa 10 Jahren auf einem etwa gleichbleibenden Niveau, nur GTA und SW:ToR fallen dort deutlicher raus.


Seit "ein paar Jahren", ja das stimmt, seit ein paar Jahren sind die reinen Spielpreise aber auch nicht mehr gestiegen.

Die Kosten sind die letzten Jahre kontinuierlich angestiegen, du blendest dabei aus das DLCs / Seasson-Pass ebenfalls eine Kostensteigerung sind, genauso wie das man für das gleiche Geld weniger Inhalt bekommt (auch bei Lebensmitteln eine beliebte Preissteigerungsstrategie), genauso wie die Anhebung des Preises von AAA-Titeln von 50 auf 60 Euro, was erst die letzten 5 Jahre flächendeckend passiert ist.
Die Kosten stagnieren also seit ca. 7 bis 10 Jahren, die Preise stiegen aber nachweislich in der Zeit.

Wir können uns nun gerne weiter im Kreis drehen, ich sehe dabei eigentlich nur "Ich will immer mehr, aber möglichst niemals mehr dafür bezahlen. Am liebsten einfach alles gratis, scheiß auf die hunderten Leute, die heutzutage an 'nem Spiel arbeiten und ja auch essen möchten" (damals waren's selbst an den großen Produktionen nur selten so viele) und das ist eine Mentalität, die nun mal nicht mit unserem Leben vereinbar ist.

Du, ich will sicher nichts geschenkt haben, ich habe auch kein Problem damit einen angemessenen Preis für ein Produkt (Videospiel) zu zahlen, aber ich werde sicher nicht einfach jubeln, nur weil jemand wie EA, Bethesda, ect. sich hinstellt und ohne jegliche nachvollziehbare Daten sagt das Videospiele teurer werden müssten, weil man nichts mehr mit verdiene, obwohl die Indizienlage ehr vermuten lässt das dem nicht so ist.

PC-Gaming ist jetzt inzwischen seit 24 Jahren mein Hobby und daran liegt mir entsprechend auch einiges, woran mir aber sicher nichts liegt ist das Firmen wie EA, Bethesda, Ubisoft, 2K, usw. und deren Anleger auf Kosten meines Hobbys und meines eigenen Geldbeutels die eigenen Taschen mehr zu füllen versuchen als notwendig und angemessen.
Genau darum hinterfrage ich ob eine Preissteigerung wirklich gerechtfertigt notwendig ist und sicher nicht weil ich alles kostenlos in den Hintern geschoben bekommen möchte.
 
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Ich muss aber sagen die Spielerschaft an sich ist schon verkommen und ich danke meinem Onkel dass er mich damals mit dem richtigen Stoff versorgt hat und nicht einfach in die Welt der PCs geworfen hat nach dem Motto "da haste". Ich musste meine damaligen Kollegen, typische "geiles Spiel, hoffentlich ist es bald im Sale" Menschen, 2 Jahre lang von meinem damaligen lieblingsspiel überzeugen müssen bis sie es sich mal angeschaut haben und somit den Wert erkannt haben. Alle haben sich dann für den Nachfolger, welcher seinen Vorgänger so weit übertraf dass ich diesen nur ab und zu mal wieder gestartet habe, direkt das größte Paket vorbestellt: Weil es das wert war.

Ich verstehe die, vorallem jungen, Spieler heute: Gute technik, geile Grafik, schneller Aufstieg - keinerlei spielerischen Mehrwert oder in andeen Worten, kein Grund das länger als 100h zu daddeln. Ergo will man dafür auch kein Monatsgehalt (Im bezug auf jüngere Taschengeld) hinblättern - es ist es nicht wert. Ich weiß was so eine entwicklung an Geld und Zeit verschlingt und verstehe dass das Cash auch wieder rein kommen muss damit abends Brot auf dem Tisch ist aber die Leute sind halt nicht bereit dafür zu zahlen da sie nur Rotz gewohnt sind. Wenn man von grund auf nur Müll gewohnt ist fällt einem auch ein Diamant nicht gleich auf, das ist ein Lernprozess.

Frohes neues an euch alle, wünsche jedem PCGHler ein frohes, erfolgreiches und schönes 2018. Lasst es euch gut gehen und achtet auf die die auch auf euch achten.
 
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Die Kosten sind die letzten Jahre kontinuierlich angestiegen, du blendest dabei aus das DLCs / Seasson-Pass ebenfalls eine Kostensteigerung sind, genauso wie das man für das gleiche Geld weniger Inhalt bekommt (auch bei Lebensmitteln eine beliebte Preissteigerungsstrategie), genauso wie die Anhebung des Preises von AAA-Titeln von 50 auf 60 Euro, was erst die letzten 5 Jahre flächendeckend passiert ist.
Die Kosten stagnieren also seit ca. 7 bis 10 Jahren, die Preise stiegen aber nachweislich in der Zeit.

und was man auch nicht vergessen darf ist der extreme unterschied der spielerzahl. ja es stimmt man hat eine größere auswahl an spielen hat, also wird sich die größere anzahl an spielern sicher auf mehr produkte aufteilen. aber im falle von den großen AAA titeln werden da sicher bei einem aktuellen spiel wesentlich mehr exemplare verkauft als es früher üblich war.
 
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Würde sicher mehr Geld bezahlen, wenn’s teurer würde.

Das große ABER: Hinter der Absicht zur Entscheidung FÜR Lootboxen steckt die pure Gier, die im Wahnwitz verkommen ist. Eine Argumentationsgrundlage wurde so bereits im Keim vernichtet. Wie also soll man jetzt noch ankommen und behaupten „Aber unsere Betriebskosten sind doch zu hoch“

Wenn ich beim klauen erwischt werde, komme ich mit so ner Müll-Argumentation nicht durch.

Das gilt natürlich auch für die Lootbox-Ökosystem-Befürworterschwuchteln. Konsens: Fehlanzeige

Ich fürchte das wird n scheiß Jahr..
 
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Und jetzt postet er Links, die seine Aussagen widerlegen, weil er diese Berichte offensichtlich nicht korrekt lesen kann. Ich liege in der Ecke. :D :D :D :D

edit Und bei seinem ganzen Trara vergisst er auch weiterhin sein OFT 80%. Selbst wenn das bei zwei, drei Spielen so war, dann ist das noch lange nicht OFT. :D Selbst bei GTA V ist das Verhältnis deutlich geringer, aber der Schlaukopp schreibt und schreibt (sich selbst um Kopf und Kragen). :D
Leider habe ich die Liste der >2000 Spiele die etwa 2017 released wurden gerade nicht zur Hand. Du kannst aber von 3 aus 20 Spielen davon ausgehen, dass es nicht die einzigen 3 auf der Welt sind. Du bist aber natürlich mit absicht ignorant und provokant, weil du inzwischen gesehen hast, dass du unrecht hast, deinen Kopf aber irgendwie aus der selbstgedrehten Schlinge ziehen willst.
Sei es so, dein Fail bleibt einer. Egal wie oft du dich "lustig" machen möchtest, obwohl du selbst bestätigst, dass du durch einfaches Googlen offenbar Ergebnisse gefunden hast, die meine Aussage bestätigen.
 
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Und viele der "Spieleentwicklung ist nicht teurer geworden"-Sager widersprechen sich fröhlich weiter selbst. Da bestätigt man, dass Lebenshaltungskosten und damit einhergehend Gehälter gestiegen sind, was schon automatisch heißt, dass die Spielentwicklung teurer geworden ist, denn oh Wunder, da arbeiten Leute, die ebenfalls die gestiegenen Lebenshaltungskosten aufwenden müssen und nun mehr verdienen. Spielentwicklung -> Menschen -> gestiegenes Gehalt -> Spielentwicklung teurer. Noch simpler kann ich's echt nicht machen. Dann sind heutzutage komplexere, realistischere Engines im Einsatz, dafür werden in der Regel mehr Angestellte benötigt = noch mehr Gehalt = noch kostspieligere Entwicklung (das gleiche gilt für oft komplexe Ton/Sprachaufnahmen in verschiedenen Sprachen z.B.). Dann führen Leute an, dass es heutzutage ja mehr Spieler und damit Kunden gibt, gleichzeitig wollen sie die Marketingkosten aber ausklammern (als ob die nicht nötig wären), nur vergisst man dabei (die hiesigen User schließen ja von sich gerne auf die Allgemeinheit, obwohl wir hier "die täglichen Nutzer, die sich informieren" die Minderheit darstellen), dass man all diese neuen potenziellen Kunden auch erreichen muss. Wie macht man das? Richtig, Marketing! Also liebe Leute, mehr Käufer anführen, aber Marketingkosten ausklammern, das funktioniert nicht. Das gebietet schon das Mindestmaß an Logik (Auffassungsgabe), dass diese Dinge untrennbar miteinander vereint sind. Was meint Ihr denn wie oft sich die auch immer wieder angeführten Indiegames verkaufen? Richtig, mit ganz wenigen Ausnahmen verkaufen die sich mehr schlecht als recht und das wiederum liegt auch erheblich mit an den fehlenden Budgets für Marketing. Da wird sehr schnell deutlich, dass das Argument "Heute gibt's aber viel mehr Spieler" nicht pauschal greift, sondern dass man dafür erstmal Geld in die Hand nehmen MUSS!
Naja was soll's, mit dem ganz einfachen logischen Denken haben es hier ja so einige nicht, daher wird meine Igno-Liste auch immer länger.
 
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Und viele der "Spieleentwicklung ist nicht teurer geworden"-Sager widersprechen sich fröhlich weiter selbst. Da bestätigt man, dass Lebenshaltungskosten und damit einhergehend Gehälter gestiegen sind, was schon automatisch heißt, dass die Spielentwicklung teurer geworden ist, denn oh Wunder, da arbeiten Leute, die ebenfalls die gestiegenen Lebenshaltungskosten aufwenden müssen und nun mehr verdienen. Spielentwicklung -> Menschen -> gestiegenes Gehalt -> Spielentwicklung teurer. Noch simpler kann ich's echt nicht machen. Dann sind heutzutage komplexere, realistischere Engines im Einsatz, dafür werden in der Regel mehr Angestellte benötigt = noch mehr Gehalt = noch kostspieligere Entwicklung (das gleiche gilt für oft komplexe Ton/Sprachaufnahmen in verschiedenen Sprachen z.B.).

Hast du denn Link überhaupt mal angeschaut?

List of most expensive video games to develop - Wikipedia

Nichts zu sehen davon das es noch teurer wird, aber trotzdem pflegst du, ohne auch nur einen Beleg dafür zu nennen, weiter die Sichtweise es würde immer teurer, obwohl die Zahlen einiger größerer Spieleproduktionen, zu denen die Zahlen bekannt sind, sagen, nein wird es eben nicht.

Zudem kannst du auch nicht nur die deutschen Zahlen ranziehen. Spieleentwicklung ist international und Lebenshaltungskosten, wie alle anderen Kosten / Verteuerungen und Dinge die günstiger werden schwanken entsprechend von Land zu Land.

Dann führen Leute an, dass es heutzutage ja mehr Spieler und damit Kunden gibt, gleichzeitig wollen sie die Marketingkosten aber ausklammern (als ob die nicht nötig wären), nur vergisst man dabei (die hiesigen User schließen ja von sich gerne auf die Allgemeinheit, obwohl wir hier "die täglichen Nutzer, die sich informieren" die Minderheit darstellen), dass man all diese neuen potenziellen Kunden auch erreichen muss. Wie macht man das? Richtig, Marketing! Also liebe Leute, mehr Käufer anführen, aber Marketingkosten ausklammern, das funktioniert nicht. Das gebietet schon das Mindestmaß an Logik (Auffassungsgabe), dass diese Dinge untrennbar miteinander vereint sind. Was meint Ihr denn wie oft sich die auch immer wieder angeführten Indiegames verkaufen? Richtig, mit ganz wenigen Ausnahmen verkaufen die sich mehr schlecht als recht und das wiederum liegt auch erheblich mit an den fehlenden Budgets für Marketing.

Natürlich gehört Marketing genauso zu einem Spiel wie der reine Entwicklungsprozess, schließlich verkauft sich ein spiel sogut wie nicht wenn niemand weiß das es das Spiel gibt, aber es ist wohl mehr als fraglich ob zB die Bewerbung eines Spiels wie Battlefield, für teure Sendezeit im TV, oder Zuckerberg-Imperium, zum Beispiel wirklich zielführend sind, weil am Ende zahlen die Kosten dafür eben auch ggf. die Käufer, durch steigende Preise.
Entsprechend, ob die Höhe der Marketingaufwendungen in der Form sinn machen.

Da wird sehr schnell deutlich, dass das Argument "Heute gibt's aber viel mehr Spieler" nicht pauschal greift, sondern dass man dafür erstmal Geld in die Hand nehmen MUSS!

Dafür sind es Unternehmen und haben wir ein kapitalistisch geprägtes Wirtschaftssystem. Ich bin der Meinung mit meiner Idee Geld verdienen zu können? Nun dann muss ich wohl das Risiko eingehen ein Unternehmen zu gründen und Geld in die Hand zu nehmen um es umzusetzen.

Dann gibt es in der Theorie grob drei Möglichkeiten was bei rauskommen kann:

a) Meine Einschätzung war richtig und es lässt sich gut damit Geld verdienen.
b) Es war kein völliger Flop, ich versuche es mit einem Nachfolger und angepasster Strategie erneut.
b) Ich lag völlig daneben und es flopt gewaltig.

Nur in der Praxis sieht es dann ehr so aus:

1) Es wird ein voller Erfolg.

Konsequenz:

1.1) Ich behalte die Strategie bei.
1.2) Ich erhöhe die Investitionen und hoffe dadurch künftig noch mehr Käufer zu erreichen, weil ich noch Marktpotenzial sehe.
1.3) Ich habe die volle Marktreichweite abgeschöpft, versuche aber trotzdem noch mehr Geld aus dem Titel zu ziehen, indem ich künftig Content splitte und als Microtransaktion / DLC / Lootboxen anbiete.

2) Es findet durchaus einen Absatz am Markt, aber ich habe die Reichweite im Bezug auf das investierte Buget überschätzt und zuviel investiert und daher nicht das mit dem Spiel verdient was ich veranschlagt habe.

Konsequenz:

2.1) Die Marke wird eingestellt da mir Aufwand im Verhältnis zum Ertrag nicht gut genug erscheint / ich kein Interesse daran habe die Produktstrategie zu überarbeiten.
2.2) Ich erzähle dem Kunden das er für das gleiche Spiel künftig DLCs kaufen soll, mehr zahlen müsse, mit der Aussicht das er es trotzdem im gleichen Umfang weiter kauft und ich mich ggf. so nicht an die Marktsituation anpassen muss.

3) Es flopt gewaltig.

Konsequenz:

3.1) Ich stelle die Marke ein da wirklich kein Geld mehr damit zu machen ist.
3.2) Ich überdenke mein Produkt grundlegend und versuche es mit einem neuen Konzept beim Nachfolger erneut, da ich überzeugt bin das damit Geld zu machen ist, ich aber die Sache falsch angegangen bin.

Naja was soll's, mit dem ganz einfachen logischen Denken haben es hier ja so einige nicht, daher wird meine Igno-Liste auch immer länger.

Hochmut kommt vor dem Fall, mehr muss man dazu wohl kaum sagen... vor allem wo du bis jetzt wenig geäußert hast was darauf schließen lassen würde das dein "denken" (wissen) dem anderer hier so weit überlegen wäre. ;)
 
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Wärt ihr bereit, mehr für ein Spiel zu bezahlen, wenn Entwickler im Gegenzug auf Lootboxen und Mikrotransaktionen verzichteten?

Diese frage wurde in der ganzen Kontroverse und hier im Forum schon mehrfach mit Ja beantwortet.Wenn die Story und das Gameplay stimmt,so wie auch die Grafik und auch keine Bugs geb ich für den Titel auch gerne 100€ aus. Dazu muss auch ein ordentlicher Nachschub an Patches vorhanden sein so dass das Spiel gepfelgt wird und nicht nach 8 Patches Ende ist.

Könnt ihr ihm gerne in einen nächsten Interview sagen "ja kein Problem" einzige Bedingung,liefer ein Ordentliches Spiel ab.Lieferste Müll bekommst kein Cent zu sehen.
 
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Steht doch in der News,Produktionskosten,hast du die News überhaupt gelesen ?
 
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Ich fänd es cool, wenn es wieder eine Möglichkeit gäbe, Spiele auszuleihen und vorher zu testen, bevor man die Katze im Sack käuft. In Zeiten von Videotheken war das echt angenehm, vorher zu schauen ob das Spiel etwas für einen ist. Und heut? Wird es gehyped bis zum Umfallen und bietet dann gerade mal 10 Minuten Spielspaß...
 
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Also das was man machen könnte bei Steam ist einen Marktplatz einzurichten.Wenn einen das Spiel nicht gefällt das man es dort wider anbieten kann.Steam währe die Ideale Plattform dafür,die Lizenz wird einfach an den Käufer übertragen und aus der eigenen Datenbank gelöscht.

So könnte jeder sein Spiel wider loswerden wenn es einen nicht gefällt,aber Steam könnte auch eine Leihoption anbieten für 3 Tage testen 3€ oder so,Valve nutzt nicht das ganze Potenzial was Steam in wirklichkeit bietet.Amazon hat ja auch eine Leihoption für ihre Filme.
 
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Kann mir mal jemand erklären, warum Spiele teurer werden sollen?

Artikeltext schrieb:
Allerdings müssten die Spieler dann die steigenden Preise für AAA-Titel kompensieren, damit die Publisher weiterhin profitabel arbeiten können.", so Weaver in dem Interview

Zeigt mir mal einen AAA Publisher der letzten 10 Jahre dem es schlecht geht oder der pleite gegangen ist. Gibt es da welche ? Entwicklerstudios gibt es dagegen haufenweise und viele mit guten Marken :(

Ratet mal woran das liegt. Entwickler tragen die Kosten und das Risiko , Publisher sammeln nur Einnahmen ein.
 
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Ich fänd es cool, wenn es wieder eine Möglichkeit gäbe, Spiele auszuleihen und vorher zu testen, bevor man die Katze im Sack käuft. In Zeiten von Videotheken war das echt angenehm, vorher zu schauen ob das Spiel etwas für einen ist. .

Nannte sich Demo..
Die älteren unter uns erinnern sich noch :D
Wie ich schon zum Thema Lootboxen sagte: Kopf einschalten und den Mist einfach nicht mitmachen

@Echo: THQ wegen Misswirtschaft
viele kleinere AAA publisher sind gestorben, aber noch sind Firmen wie EA und Ubischrott oder Vivendi: too big to fail
 
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100 Euro sind nicht genug für eine Digtial Deluxe Version (z.B. Destiny 2)? Und die brauche ich heutzutage um das ganze Spiel geniessen zu können.
 
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Mich wundet es halt immer, dass die sogenannten Triple-A-Titel mittlerweile einige Millionen, z.T. wohl bis an die 100 Millionen Dollar an Produktionskosten verschlingen.
Dann kommt irgend ein Indie-Game entwickler daher und produziert ein wahnsinnig tolles Spiel für ein Bruchteil davon.

Arbeiten die "großen" so extrem unwirtschaftlich oder was ist da loas?

Und ja, ich würde für tolle Spiele, die ohne Mikrotransaktionen oder Micro-DLCs daherkommen, duchaus ein mehr Geld ausgeben!

Marketing macht mittlerweile mehr als die Hälfte des Budgets eines AAA Titels aus. Hinzu kommt, dass die Entwicklung viel weniger fokussiert ist als bei einem kleinerem Team. Und natürlich kostet ein kleineres Team pro Monat deutlich weniger als eines von 100+ Entwickler aller Art.

Dafür sind AAA Studios deutlich flexibler und haben kein Problem, auch größere Pannen und Verzögerungen zu schlucken, die einem Indie Studio schon ein Genickbruch gleichkommen können.
 
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