Battlefield 5: Overture-Update mit bis zu 50 Prozent mehr Raytracing-Fps

Heute neuen Treiber installiert. Neu gestartet- BFV gestartet- DX12 und RT auf an- Game neu gestartet ---> 5 m gelaufen und zack war ich wieder auf dem Desktop. Dice und NV ihr seid die Besten!
 
Nach dem Video finde ich die Technik zum jetzigen Zeitpunkt noch blödsinniger. "Variable Raytracing" ist das neue Buzzword der Entwickler, weil man es nichtmal hinbekommt von den verfügbaren RT Cores mal eben unkompliziert die Reflexionen berechnen zu lassen.

Der große Vorteil von Raytracing ist die unkomplizierte Implementierung, ja wenn man die entsprechende Basis-Performance hat und diese haben die RTX Karten nicht.

Tatsächlich reißt man sich fast ein Bein aus um die paar Spiegelungen flüssig hinzubekommen. Das sind Entwicklungsressourcen, die man lieber woanders hinstecken sollte und genauso werden es alle Entwickler handhaben, die nicht mit Milionen von Dollarn von Nvidia supported werden. Dice ist Nvidias Marketingzugpferd schlechthin und das ist das Ergebnis. Es kann in anderen Spielen nur schlechter werden.
 
Ja wo dieses Niveau nur herkommt?

Behauptungen aufzustellen ohne sie belegen zu können, nur damit man den nächsten Shitstorm lostreten kann, hat nunmal kein Niveau.
Ich verlange einen Beleg für deine Behauptungen.

Es scheint wohl Leute zu geben, die das Alles nicht ganz so toll finden wie du und einige andere.

Ich finde RT in der Konsequenz selbst bisher auch eher nur mäßig und da mache ich überhaupt keinen Hehl draus.
Du weißt genau, dass dies nicht der Punkt ist, um den es geht.
 
Ganz ehrlich, dieses ewige Genörgle, von jemandem der auf seinem Rechner diese Spiele sowieso nie flüssig zocken können wird, hören zu müssen, ist schon reichlich albern.
Auf einem i5 2400 hat sich schon Battlefield 1 einen abgeruckelt. Und gerade von dir kommt also die "Kritik" dass es bei Start angeblich nicht rund läuft. Auf einer 4C4T CPU aus dem letzten Jahrhundert auch kein Wunder.
Battlefield V ist bei mir schon 2 Wochen vor Release und auch in der Beta Phase gut gelaufen, ob da jetzt die RT Performance gleich zu Release stimmen muss, spielt für das Spiel selbst, überhaupt keinerlei Rolle, da 99% der User kein RT aktivieren können.:ugly:

Aber gut, dass ich von so einem Experten wie dir erklärt bekomme, wie man Software released, da kann sich jeder noch eine Scheibe abschneiden.



Definitiv nicht, eine Vega zu kaufen reicht für alles, da ist man der moralische Sieger.:P

Wie mein System aussieht ist uninteressant, darum geht es nicht. Aber das kennt man ja von dir nicht anders.

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Nach dem Video finde ich die Technik zum jetzigen Zeitpunkt noch blödsinniger.

Das war klar, einer der größten AMD Apologeten findet gute Nachrichten, wie deutlich gesteigerte Performance, das Feauture hinterher noch blödsinniger.

"Variable Raytracing" ist das neue Buzzword der Entwickler, weil man es nichtmal hinbekommt von den verfügbaren RT Cores mal eben unkompliziert die Reflexionen berechnen zu lassen.

ei den Optimierungen werden folgende Bereiche erwähnt:
• Verbesserung der Stabilität, während das Spiel mit DXR-Raytracing läuft.
• Verbesserte Leistung mehrerer Komponenten der Raytracing-Implementierung.
• Verbesserte Raytracing-Leistung im Zusammenspiel mit Laub und Vegetation.
• Verwendung von Frame-Buffer-Daten, um die Raytracing-Gesamtqualität zu erhöhen.
• Entfernung inaktiver Geometrie aus Raytracing-Szenen.
• Korrigierte Einstellung für mittlere Qualität, welche nicht richtig angewendet wurde.

Variable Raytracing wird genau wo verwendet? Wo steht das?
Woher bist du dir so sicher, dass das schon bei diesem Update verwendet wird?

Der große Vorteil von Raytracing ist die unkomplizierte Implementierung, ja wenn man die entsprechende Basis-Performance hat und diese haben die RTX Karten nicht.

Die Basis Performance von Raytracing ist in dieser Generation nur für die Berechnung von Teilbereichen eines Bildes gedacht. Spiegelungen, Beleuchtung usw.
Zu sagen die Karten haben dafür die Leistung nicht, ist nach einer Implementierung bisher einfach nur Polemik und die Entwickler sehen das auch ganz anders als du.:rollen:

Tatsächlich reißt man sich fast ein Bein aus um die paar Spiegelungen flüssig hinzubekommen.

Soso, der Softwareentwickler KRHome, alias Wadenbeisser(CB) kann beurteilen, inwieweit sich die Entwicklung im Detail darstellt.:lol:
Ich hab schonmal besser gelacht. Aber es hat ja nicht lang gedauert, bis bei einer positiven News wieder die Nörgler und VTler das Ruder übernehmen.

Wie mein System aussieht ist uninteressant, darum geht es nicht. Aber das kennt man ja von dir nicht anders.

Battlefield 5 läuft völlig reibunglos im Multiplayer, Singleplayer läuft auch sahne, man muss ja RT im derzeitigen Zustand nicht aktivieren.
Keine Ahnung wieso du meinst, die hätten das nicht releasen sollen.
Mir erschließt sich nicht, wieso du den Release und die Performance mit einem uralt-System kritisierst, dass das nicht läuft, ist ja wohl kein Wunder.

Nur weil 1% Raytracing aktivieren können, soll man wegen Nvidia also man eben das komplette Spiel zurückhalten?
Die Argumentation ist ja mal mega-dünn.

Das sind Entwicklungsressourcen, die man lieber woanders hinstecken sollte und genauso werden es alle Entwickler handhaben, die nicht mit Milionen von Dollarn von Nvidia supported werden.

Dann hätte ich gerne mal den Beleg für die Höhe an finanzieller Unterstützung von Dice bezüglich Raytracing.
Jedes Spiel das DLSS und Raytracing implementiert, kommt also mit einem Millionen Dollar Scheck von Nvidia.
Ok gut, und wo hast du dafür nun eine Quelle?

Und genau, wir stecken die Entwicklungsressourcen wieder komplett in Rastergrafik, bis AMD mal aus dem Quark kommt und setzen derweil komplett auf Stillstand.
 
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Wo steht das denn konkret? Freiheraus hat das ja leider ein wenig aus dem Zusammenhang gerissen.

z.B Hier:

Yasin Uludag schrieb:
Other quality and performance improvements in development include a hybrid rendering system that uses traditional screen-space reflections where the effect is accurate, only using ray tracing where the technique fails (remember, SSR can only produce reflections of elements rendered on-screen, while full ray tracing reflects anything and everything accurately, within the bounds set by the developer). This should boost performance hopefully improve some of the pop-in issues RT reflections occasionally exhibit right now.

Quelle: Battlefield 5's RTX ray tracing tested: is this the next level in gaming graphics? • Eurogamer.net

Das was Freiheraus sagt ist schon richtig. Sie haben sich die Maps also nochmal durchgesehen und an einigen stellen wo vorher RTX drangepappt wurde sinnvollerweise durch SSR ersetzt da kein Qualitätsunterschied erkennbar war.

Insgesamt wird also SSR mit RTX kombiniert, aber nicht gleichzeitig. Man beachte das extra hervorgehobene ONLY.

Da ists dann auch klar warum die Perfomance besser wird, wenn man bei einfachen Stellen das teure RTX gegen günstiges SSR austauscht.
 
ch finde RT in der Konsequenz selbst bisher auch eher nur mäßig und da mache ich überhaupt keinen Hehl draus.
Du weißt genau, dass dies nicht der Punkt ist, um den es geht.

Klingt nicht so. Eigentlich fuckst du nur jeden an der RT/X (ob jetzt Feature oder Karte) nicht so geil findet und du sagst die Leute heulen nur weil sie sich's nicht leisten können und mimimi und hackst dann auf Vega-Karten rum mit denen du irgend ein persönliches Problem zu haben scheinst.

@Topic: Na schaut doch besser aus. Vielleicht wird das ja doch ganz interessant. Jetzt wäre nur die Frage ob die Qualität unter den Optimierungen leidet. Sehen wir dann ja. So sieht das doch viel verträglicher aus.
Im Moment sieht's so aus als hätten sie ein bisschen dynamisch Objekte "geblacklisted" das ist ja perse erstmal nix schlimmes. So auf'n ersten Blick garnicht übel. Egal ob die verbesserungen jetzt durch Entfernen von RTX Surfaces entstanden sind. Besser ist besser. Jetzt müssen nurnoch diese übersättigten Farben bei Explosionen weg. dann sieht das doch viel freundlicher aus.
Ich muss revidieren. Vielleicht setzt sich das innerhalb von 3 Jaren durch.
 
Das was Freiheraus sagt ist schon richtig. Sie haben sich die Maps also nochmal durchgesehen und an einigen stellen wo vorher RTX drangepappt wurde sinnvollerweise durch SSR ersetzt da kein Qualitätsunterschied erkennbar war.

Insgesamt wird also SSR mit RTX kombiniert, aber nicht gleichzeitig. Man beachte das extra hervorgehobene ONLY.

Mir ist nicht klar, wo diese alte Meldung zwingend mit dem aktuellen Patch in Verbindung steht, gerade das wird bei dieser News nicht genannt.
Man hat auch mehrfach betont, dass die Verbesserungen der Leistung an anderer Stelle zu holen sind.

Without the Nvidia intrinsics our shaders would be running slower. Another optimisation is partially exposed to the user with the quality settings we mentioned. We call this optimisation “variable rate ray tracing”. As mentioned, the ray tracer is deciding based upon a 16x16 tile how many rays we should have in that region. This can go all the way from 256 rays down to four rays. The deciding factor is the BRDF reflectance, how much is diffuse, how much is specular, if the surface in shadow or in sunlight, what is the smoothness of the reflection, etc. We are basically trying to be smart about where we place the rays with compute shaders and how many of them to place and where. We are working on further improving this part as well currently. This should not be confused with the variable rate shading that Nvidia announced.
 
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Manche Dinge sind ja hier wieder echt zum Schmunzeln ^^

Schade, dass die Performance durch Minderung der Qualität bzw. das Zurückgreifen auf alte SSR-Techniken ergaunert wird, aber irgendwie muss man den wütenden Mob ja beruhigen :)

Bleibt nur zu hoffen, dass es in späteren Iterationen dann nativ performant läuft - denn schick sind sie ja, die (SS)RTX Spiegelungen ;-)


Grüße!
 
Mir ist nicht klar, wo diese alte Meldung zwingend mit dem aktuellen Patch in Verbindung steht, gerade das wird bei dieser News nicht genannt.
Man hat auch mehrfach betont, dass die Verbesserungen der Leistung an anderer Stelle zu holen sind.

Ich schätze dadurch, dass der Artikel knapp über 2 Wochen alt ist (Release Datum steht oben rechts vom Artikel, das war der 20. November), und damals von Yasin folgendes gesagt wurde:
Yasin Uludag schrieb:
As things stand right now, the DICE developers responsible for the DXR implementation see it as a work-in-progress. Further optimisations are due, both in an imminent patch and also down the road as the title receives further support in the coming months.

Da das direkt über dem Teil steht, wo ich ersteres Zitiert habe, ist das ist ein ziemlich gutes Indiz dafür, dass der morgige Patch damit gemeint ist.

In einer Entwicklung weiß man oft nicht genau wann man mit X fertig ist, da kann man auch schwer sagen sowas wie "Hey, ja danke dass du fragst, in 2 Wochen sage ich mal als kleiner Programmierer Fuzzi dass die Version X.Y um 13:37 am 4.12. herauskommen wird mit genau diesen Features, weil ich selber auch von anderen immer am besten weiß wie ihr Workflow funktioniert und einfach jetzt das hinweg über alle anderen Köpfe so bestimme". :ugly:
 
Bin mal gespannt wann das echte Raytracing Update kommt. Wahrscheinlich erst 2020 mit einer gpu die mehr als doppelt so stark wie die 2080ti ist. Diese niedrig aufgelösten Rays sind jetzt nicht so beeindruckend. Klar ist es ein Fortschritt aber da ginge noch viel mehr. Leider gibt's die erforderliche Rechenleistung dafür nicht in einem Mainstream Preisbereich.
 
Das RT so dermaßen eingebrochen ist, lag unter anderem an einem Bug, weil man RT Sachen berechnet hat die nicht einmal in deinem Blickwinkel waren.

Nein, Reflektionen, die trotz Verdeckung von anderen Objekten nicht von den screen space reflections abgedeckt wurden, werden im Blickwinkel durch RT dargestellt.
Schatten oder Reflektionen die nicht im Blickwinkel des Spielers liegen, darzustellen, wäre töricht.

Du musst allerdings schon den Strahlengang außerhalb des Frustums zu Ende führen. Einfach "weglassen" oder "nicht berechnen" geht nicht. Schließlich müssen auch die Spiegelbilder dargestellt werden - auch wenn es selbst spiegelnde Objekte sind, wenn man z.B. zwischen zwei Spiegeln steht.
 
Behauptungen aufzustellen ohne sie belegen zu können, nur damit man den nächsten Shitstorm lostreten kann, hat nunmal kein Niveau.
Ich verlange einen Beleg für deine Behauptungen.

Öhm wadde mal... Wo hab ich denn Behauptungen aufgestellt oder was als Fakt dargestellt???:hmm:
Frag mich grad echt...
 
Das was Freiheraus sagt ist schon richtig. Sie haben sich die Maps also nochmal durchgesehen und an einigen stellen wo vorher RTX drangepappt wurde sinnvollerweise durch SSR ersetzt da kein Qualitätsunterschied erkennbar war.

Im langen Interview kann man lesen, dass diese Methode die Leistung zu erhöhen, in Entwicklung ist.
Nicht aber, dass dieser Patch der jetzt kommt, das bereits bietet.
Ich würde mal eher erwarten dass das nicht der Fall ist.
Da ists dann auch klar warum die Perfomance besser wird, wenn man bei einfachen Stellen das teure RTX gegen günstiges SSR austauscht.

Das ist bezüglich dieses Patches noch absolut unklar, was da genau alles gemacht wurde.

Schade, dass die Performance durch Minderung der Qualität bzw. das Zurückgreifen auf alte SSR-Techniken ergaunert wird, aber irgendwie muss man den wütenden Mob ja beruhigen

Wo die Performance geholt wird, muss man sich erst einmal genau anschauen.

Öhm wadde mal... Wo hab ich denn Behauptungen aufgestellt oder was als Fakt dargestellt???:hmm:
Frag mich grad echt...

Ja, dann lese doch mal deine Beiträge aufmerksam durch, vielleicht fällts dir ja auf.
 
Im langen Interview kann man lesen, dass diese Methode die Leistung zu erhöhen, in Entwicklung ist.
Nicht aber, dass dieser Patch der jetzt kommt, das bereits bietet.
Ich würde mal eher erwarten dass das nicht der Fall ist.

Ist auf jeden Fall stark davon auszugehen. Er schrieb ja "both in an imminent patch", also einerseits was schnell geht wird schonmal in einem damals kommenden Patch integriert, andere Sachen die länger dauern kommen in den nächsten Monaten.

Und damit ist eben in kurzer Zeit viel Performance rauszuholen, wenn man im Leveleditor die Flächen, von denen man weiß dass die Qualitätsunterschiede von RTX zu SSR aufgrund Platzierung, Oberfläche und sonstigen Details so gering sind dass sie nicht wahrnehmbar sind, einfach im Setting als Matierial Property den RTX Flag durch SSR ersetzt.

Ob das jetzt genau so gemeint hat darüber kann man nur spekulieren. Sinn würde es aber machen. Ich zumindest würde das genauso machen, warum sinnlos Performance verschwenden wenn der Benefit eh nicht gegeben ist, und das schnell im Leveleditor anpassbar.
 
Endlich sind sie weg von der strunz dummen Holzhammermethode.


Irgendwie wäre es jetzt schon lustig die posts der ganzen nvidia hatern ohne Ahnung und der ungebildeten mit großer klappe rauszusuchen die noch vor 1-2 Tagen behauptet haben das es nur daran läge das die RTX Cores viel zu langsam seien und das es keine weiter Leistungssteigerung gäbe XD
Aber mehr Verstand bekommen sie dadurch auch nicht.


Quelle: Battlefield 5's RTX ray tracing tested: is this the next level in gaming graphics? • Eurogamer.net

Das was Freiheraus sagt ist schon richtig. Sie haben sich die Maps also nochmal durchgesehen und an einigen stellen wo vorher RTX drangepappt wurde sinnvollerweise durch SSR ersetzt da kein Qualitätsunterschied erkennbar war.

Nein? Der Artikel belegt eindeutig das freihauser wie mal sehr frei mit den Fakten umgegangen ist - wie bei den nvidia hatern so üblich - denn das bezieht sich -wie du sogar schön zitiert hast - auf mögliche Zukünftige Verbesserungen bei denen man derzeit schaut wie viel Aufwand das ist und wie viel es bringen würde.


Insgesamt wird also SSR mit RTX kombiniert, aber nicht gleichzeitig. Man beachte das extra hervorgehobene ONLY.

Uhm - damit hat man dann BEIDES - un zwar sehr wohl gleichzeitig - es bezieht sich ja auf die Bildbereiche in denen für SSR keine Informationen bereit stehen.
wenn man sich jetzt die szenen aus BF5 ansieht wo viele der Spiegelungen aus Pfützen sind und nur nahestehende Gebäude sichtbar sind dann bemerkt man schnell das die Fläche für Raytracing auf die hälfte oder weniger schrumpft - man kann dann dort sowohl Qualität als aus performance deutlich steigern.


Du musst allerdings schon den Strahlengang außerhalb des Frustums zu Ende führen. Einfach "weglassen" oder "nicht berechnen" geht nicht. Schließlich müssen auch die Spiegelbilder dargestellt werden - auch wenn es selbst spiegelnde Objekte sind, wenn man z.B. zwischen zwei Spiegeln steht.

nein - das Problem war das Strahlen gänzlich außerhalb des Bildbereichs lagen. Die Spiegelungen werden bei Raytracing ja dadurch erzeugt das man einen Sichtstrahl von der Kamera aus durch die Bildeben auf die Welt schießt - nur dank Fehlern wurden auch Strahlen an der bildeben vorbei geschossen - es ist also egal was dort zu sehen wäre - das Ergebniss hat auf das bild 0 Einfluss.


Ob das jetzt genau so gemeint hat darüber kann man nur spekulieren. Sinn würde es aber machen. Ich zumindest würde das genauso machen, warum sinnlos Performance verschwenden wenn der Benefit eh nicht gegeben ist, und das schnell im Leveleditor anpassbar.
geht viel einfacher. SSR ist reines Postprocessing, die information wo es funktioniert kommt schon aus der frühen geometrie-berechnung - vor jedem Shading - und man kann dann einfach dort eingreifen und auf die Bereiche in denen SSR Informationen vorhanden sind dann keine Strahlen verschwenden.
Eine ganz Nette Idee die im RT-bereich berücksichtigt werden muss.
 
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Ach, ja? Beim Release von Vega wurden die Primitive Shader noch groß beworben und irgendwann hat AMD leise den Stecker gezogen. Aufschrei? Hateparolen? Fehlanzeige.

Ach ja? Sowas gab es von den ganzen "grünen Hatern" hier im Forum sofort. Egal ob Schaffe, scully oder jetzt auch du. Von dem ganzen anderen einseitig colorierten ganz zu schweigen...
Also "ihr" seid nicht ein winziges Stückchen besser.

Btt: grundsätzlich ist es sehr erfreulich, dass RT jetzt sauberer läuft aber noch traue ich den Versprechen nicht, immerhin gehört Dice noch immer zu EA. Ich warte erstmal aktualisierte Benchmarks nach dem Update ab, bevor ich begeistert feiere, dass es mit Raytracing endlich voran geht oder weiterschimpfe.
 
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Nein? Der Artikel belegt eindeutig das freihauser wie mal sehr frei mit den Fakten umgegangen ist - wie bei den nvidia hatern so üblich - denn das bezieht sich -wie du sogar schön zitiert hast - auf mögliche Zukünftige Verbesserungen bei denen man derzeit schaut wie viel Aufwand das ist und wie viel es bringen würde.

Doch. Er schrieb beides. Einerseits Zukünftigere Verbesserungen, andererseits in einem unmittelbaren Patch. (both in an imminent patch)


Uhm - damit hat man dann BEIDES - un zwar sehr wohl gleichzeitig - es bezieht sich ja auf die Bildbereiche in denen für SSR keine Informationen bereit stehen.
wenn man sich jetzt die szenen aus BF5 ansieht wo viele der Spiegelungen aus Pfützen sind und nur nahestehende Gebäude sichtbar sind dann bemerkt man schnell das die Fläche für Raytracing auf die hälfte oder weniger schrumpft - man kann dann dort sowohl Qualität als aus performance deutlich steigern.

wenn, dann hätte er sowas wie "simultaneously" oder "both at the same time" geschrieben. hat er aber nicht.

Hast du überhaupt alles durchgelesen?

geht viel einfacher. SSR ist reines Postprocessing, die information wo es funktioniert kommt schon aus der frühen geometrie-berechnung - vor jedem Shading - und man kann dann einfach dort eingreifen und auf die Bereiche in denen SSR Informationen vorhanden sind dann keine Strahlen verschwenden.
Eine ganz Nette Idee die im RT-bereich berücksichtigt werden muss.

Du hast gerade beschrieben dass sowas eben nicht funktioniert. Steckt ja schon im Wort: POST (=nachher). RTX Rays müssen aber noch im Processing geschehen. Nur wie soll der RTX Renderpfad befehle vom Postprocessing erhalten? (also von Ergebnissen, die noch gar nicht da sind?)

Vielleicht hab ich ja auch nur einen Denkfehler, dann klär mich auf ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Manche Dinge sind ja hier wieder echt zum Schmunzeln ^^

Schade, dass die Performance durch Minderung der Qualität bzw. das Zurückgreifen auf alte SSR-Techniken ergaunert wird, aber irgendwie muss man den wütenden Mob ja beruhigen :)

Bleibt nur zu hoffen, dass es in späteren Iterationen dann nativ performant läuft - denn schick sind sie ja, die (SS)RTX Spiegelungen ;-)


Grüße!

Da wäre ich mit Optimismus vorsichtig (falls du die Gen hier meinst und mehr Update Iterationen - Wenn du GPU Iterationen meinst gebe ich dir recht). Da sind wir aber im Moment noch an dem Punkt: Wenns ohne RT genauso gut aussieht, warum darfs dann kein Hybrid sein?
Schau dir z.B. das Wasser in ESO (jetzt mal von der Overall Quality mal abgesehen) im vergleich zum Wasser in BF an. In BF V bekommst du durch RT-Spiegelungen im Wasser massiv Artefakte. In ESO reflektiert Wasser auch sachen außerhalb des Screenspaces (klein bis groß) ohne Artefakte.

Screenshot_20181203_180923.jpg Screenshot_20181203_180926.jpg

In ESO ist das nur mäßig umgesetzt, ich weiß, dann nimm Hitman 2 als Vorlage. Ist jetzt nur zu Beispielzwecken. Aber wenn sowas geht, warum dann nicht ein Hybrid aus dem und RT? Wäre doch ein Anfang.
Wenn es dafür performanter läuft seh ich da kein Problem mit. Ich denke nicht, dass sich was wirklich die reine RT-Performance angeht in der Generation noch groß was tut (Ich sag RT-Performance, nicht Performance in RT-Games). Ich denk die Entwickler könnten Raytracing effektiver einsetzen (offensichtlich). RT wird deshalb auch nicht schneller, aber das Endergebnis einfach ansprechender. Und das ist doch erstmal was gutes. Aber alle Spiegelungen mit RT zu machen halte ich immernoch für unrealistisch weil RTX in der Iteration von den RT-Cores zu langsam sein dürfte.

Endlich sind sie weg von der strunz dummen Holzhammermethode.


Irgendwie wäre es jetzt schon lustig die posts der ganzen nvidia hatern ohne Ahnung und der ungebildeten mit großer klappe rauszusuchen die noch vor 1-2 Tagen behauptet haben das es nur daran läge das die RTX Cores viel zu langsam seien und das es keine weiter Leistungssteigerung gäbe XD
Aber mehr Verstand bekommen sie dadurch auch nicht.

Für reine RT Spiegelungen sind sie ganz offensichtlich zu langsam. Aber das als Hybrid zu machen ist ja nicht schlimm und kein schlechter Ansatz. Siehe oben den Teil für Wuchzael.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
nein - das Problem war das Strahlen gänzlich außerhalb des Bildbereichs lagen. Die Spiegelungen werden bei Raytracing ja dadurch erzeugt das man einen Sichtstrahl von der Kamera aus durch die Bildeben auf die Welt schießt - nur dank Fehlern wurden auch Strahlen an der bildeben vorbei geschossen - es ist also egal was dort zu sehen wäre - das Ergebniss hat auf das bild 0 Einfluss.

Das, was Du beschreibt wäre ein merkwürdiger Fehler, es ist aber nicht das, was die beiden vorher beschrieben haben.
 
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