Ja wo dieses Niveau nur herkommt?
Es scheint wohl Leute zu geben, die das Alles nicht ganz so toll finden wie du und einige andere.
Ganz ehrlich, dieses ewige Genörgle, von jemandem der auf seinem Rechner diese Spiele sowieso nie flüssig zocken können wird, hören zu müssen, ist schon reichlich albern.
Auf einem i5 2400 hat sich schon Battlefield 1 einen abgeruckelt. Und gerade von dir kommt also die "Kritik" dass es bei Start angeblich nicht rund läuft. Auf einer 4C4T CPU aus dem letzten Jahrhundert auch kein Wunder.
Battlefield V ist bei mir schon 2 Wochen vor Release und auch in der Beta Phase gut gelaufen, ob da jetzt die RT Performance gleich zu Release stimmen muss, spielt für das Spiel selbst, überhaupt keinerlei Rolle, da 99% der User kein RT aktivieren können.
Aber gut, dass ich von so einem Experten wie dir erklärt bekomme, wie man Software released, da kann sich jeder noch eine Scheibe abschneiden.
Definitiv nicht, eine Vega zu kaufen reicht für alles, da ist man der moralische Sieger.
Nach dem Video finde ich die Technik zum jetzigen Zeitpunkt noch blödsinniger.
"Variable Raytracing" ist das neue Buzzword der Entwickler, weil man es nichtmal hinbekommt von den verfügbaren RT Cores mal eben unkompliziert die Reflexionen berechnen zu lassen.
ei den Optimierungen werden folgende Bereiche erwähnt:
• Verbesserung der Stabilität, während das Spiel mit DXR-Raytracing läuft.
• Verbesserte Leistung mehrerer Komponenten der Raytracing-Implementierung.
• Verbesserte Raytracing-Leistung im Zusammenspiel mit Laub und Vegetation.
• Verwendung von Frame-Buffer-Daten, um die Raytracing-Gesamtqualität zu erhöhen.
• Entfernung inaktiver Geometrie aus Raytracing-Szenen.
• Korrigierte Einstellung für mittlere Qualität, welche nicht richtig angewendet wurde.
Der große Vorteil von Raytracing ist die unkomplizierte Implementierung, ja wenn man die entsprechende Basis-Performance hat und diese haben die RTX Karten nicht.
Tatsächlich reißt man sich fast ein Bein aus um die paar Spiegelungen flüssig hinzubekommen.
Wie mein System aussieht ist uninteressant, darum geht es nicht. Aber das kennt man ja von dir nicht anders.
Das sind Entwicklungsressourcen, die man lieber woanders hinstecken sollte und genauso werden es alle Entwickler handhaben, die nicht mit Milionen von Dollarn von Nvidia supported werden.
Wo steht das denn konkret? Freiheraus hat das ja leider ein wenig aus dem Zusammenhang gerissen.
Yasin Uludag schrieb:Other quality and performance improvements in development include a hybrid rendering system that uses traditional screen-space reflections where the effect is accurate, only using ray tracing where the technique fails (remember, SSR can only produce reflections of elements rendered on-screen, while full ray tracing reflects anything and everything accurately, within the bounds set by the developer). This should boost performance hopefully improve some of the pop-in issues RT reflections occasionally exhibit right now.
ch finde RT in der Konsequenz selbst bisher auch eher nur mäßig und da mache ich überhaupt keinen Hehl draus.
Du weißt genau, dass dies nicht der Punkt ist, um den es geht.
Das was Freiheraus sagt ist schon richtig. Sie haben sich die Maps also nochmal durchgesehen und an einigen stellen wo vorher RTX drangepappt wurde sinnvollerweise durch SSR ersetzt da kein Qualitätsunterschied erkennbar war.
Insgesamt wird also SSR mit RTX kombiniert, aber nicht gleichzeitig. Man beachte das extra hervorgehobene ONLY.
Without the Nvidia intrinsics our shaders would be running slower. Another optimisation is partially exposed to the user with the quality settings we mentioned. We call this optimisation “variable rate ray tracing”. As mentioned, the ray tracer is deciding based upon a 16x16 tile how many rays we should have in that region. This can go all the way from 256 rays down to four rays. The deciding factor is the BRDF reflectance, how much is diffuse, how much is specular, if the surface in shadow or in sunlight, what is the smoothness of the reflection, etc. We are basically trying to be smart about where we place the rays with compute shaders and how many of them to place and where. We are working on further improving this part as well currently. This should not be confused with the variable rate shading that Nvidia announced.
Mir ist nicht klar, wo diese alte Meldung zwingend mit dem aktuellen Patch in Verbindung steht, gerade das wird bei dieser News nicht genannt.
Man hat auch mehrfach betont, dass die Verbesserungen der Leistung an anderer Stelle zu holen sind.
Yasin Uludag schrieb:As things stand right now, the DICE developers responsible for the DXR implementation see it as a work-in-progress. Further optimisations are due, both in an imminent patch and also down the road as the title receives further support in the coming months.
Das RT so dermaßen eingebrochen ist, lag unter anderem an einem Bug, weil man RT Sachen berechnet hat die nicht einmal in deinem Blickwinkel waren.
Nein, Reflektionen, die trotz Verdeckung von anderen Objekten nicht von den screen space reflections abgedeckt wurden, werden im Blickwinkel durch RT dargestellt.
Schatten oder Reflektionen die nicht im Blickwinkel des Spielers liegen, darzustellen, wäre töricht.
Behauptungen aufzustellen ohne sie belegen zu können, nur damit man den nächsten Shitstorm lostreten kann, hat nunmal kein Niveau.
Ich verlange einen Beleg für deine Behauptungen.
Das was Freiheraus sagt ist schon richtig. Sie haben sich die Maps also nochmal durchgesehen und an einigen stellen wo vorher RTX drangepappt wurde sinnvollerweise durch SSR ersetzt da kein Qualitätsunterschied erkennbar war.
Da ists dann auch klar warum die Perfomance besser wird, wenn man bei einfachen Stellen das teure RTX gegen günstiges SSR austauscht.
Schade, dass die Performance durch Minderung der Qualität bzw. das Zurückgreifen auf alte SSR-Techniken ergaunert wird, aber irgendwie muss man den wütenden Mob ja beruhigen
Öhm wadde mal... Wo hab ich denn Behauptungen aufgestellt oder was als Fakt dargestellt???
Frag mich grad echt...
Im langen Interview kann man lesen, dass diese Methode die Leistung zu erhöhen, in Entwicklung ist.
Nicht aber, dass dieser Patch der jetzt kommt, das bereits bietet.
Ich würde mal eher erwarten dass das nicht der Fall ist.
Quelle: Battlefield 5's RTX ray tracing tested: is this the next level in gaming graphics? • Eurogamer.net
Das was Freiheraus sagt ist schon richtig. Sie haben sich die Maps also nochmal durchgesehen und an einigen stellen wo vorher RTX drangepappt wurde sinnvollerweise durch SSR ersetzt da kein Qualitätsunterschied erkennbar war.
Insgesamt wird also SSR mit RTX kombiniert, aber nicht gleichzeitig. Man beachte das extra hervorgehobene ONLY.
Du musst allerdings schon den Strahlengang außerhalb des Frustums zu Ende führen. Einfach "weglassen" oder "nicht berechnen" geht nicht. Schließlich müssen auch die Spiegelbilder dargestellt werden - auch wenn es selbst spiegelnde Objekte sind, wenn man z.B. zwischen zwei Spiegeln steht.
geht viel einfacher. SSR ist reines Postprocessing, die information wo es funktioniert kommt schon aus der frühen geometrie-berechnung - vor jedem Shading - und man kann dann einfach dort eingreifen und auf die Bereiche in denen SSR Informationen vorhanden sind dann keine Strahlen verschwenden.Ob das jetzt genau so gemeint hat darüber kann man nur spekulieren. Sinn würde es aber machen. Ich zumindest würde das genauso machen, warum sinnlos Performance verschwenden wenn der Benefit eh nicht gegeben ist, und das schnell im Leveleditor anpassbar.
Ach, ja? Beim Release von Vega wurden die Primitive Shader noch groß beworben und irgendwann hat AMD leise den Stecker gezogen. Aufschrei? Hateparolen? Fehlanzeige.
Nein? Der Artikel belegt eindeutig das freihauser wie mal sehr frei mit den Fakten umgegangen ist - wie bei den nvidia hatern so üblich - denn das bezieht sich -wie du sogar schön zitiert hast - auf mögliche Zukünftige Verbesserungen bei denen man derzeit schaut wie viel Aufwand das ist und wie viel es bringen würde.
Uhm - damit hat man dann BEIDES - un zwar sehr wohl gleichzeitig - es bezieht sich ja auf die Bildbereiche in denen für SSR keine Informationen bereit stehen.
wenn man sich jetzt die szenen aus BF5 ansieht wo viele der Spiegelungen aus Pfützen sind und nur nahestehende Gebäude sichtbar sind dann bemerkt man schnell das die Fläche für Raytracing auf die hälfte oder weniger schrumpft - man kann dann dort sowohl Qualität als aus performance deutlich steigern.
geht viel einfacher. SSR ist reines Postprocessing, die information wo es funktioniert kommt schon aus der frühen geometrie-berechnung - vor jedem Shading - und man kann dann einfach dort eingreifen und auf die Bereiche in denen SSR Informationen vorhanden sind dann keine Strahlen verschwenden.
Eine ganz Nette Idee die im RT-bereich berücksichtigt werden muss.
Manche Dinge sind ja hier wieder echt zum Schmunzeln ^^
Schade, dass die Performance durch Minderung der Qualität bzw. das Zurückgreifen auf alte SSR-Techniken ergaunert wird, aber irgendwie muss man den wütenden Mob ja beruhigen
Bleibt nur zu hoffen, dass es in späteren Iterationen dann nativ performant läuft - denn schick sind sie ja, die (SS)RTX Spiegelungen
Grüße!
Endlich sind sie weg von der strunz dummen Holzhammermethode.
Irgendwie wäre es jetzt schon lustig die posts der ganzen nvidia hatern ohne Ahnung und der ungebildeten mit großer klappe rauszusuchen die noch vor 1-2 Tagen behauptet haben das es nur daran läge das die RTX Cores viel zu langsam seien und das es keine weiter Leistungssteigerung gäbe XD
Aber mehr Verstand bekommen sie dadurch auch nicht.
nein - das Problem war das Strahlen gänzlich außerhalb des Bildbereichs lagen. Die Spiegelungen werden bei Raytracing ja dadurch erzeugt das man einen Sichtstrahl von der Kamera aus durch die Bildeben auf die Welt schießt - nur dank Fehlern wurden auch Strahlen an der bildeben vorbei geschossen - es ist also egal was dort zu sehen wäre - das Ergebniss hat auf das bild 0 Einfluss.