Wird jetzt mit RTX on also ebenfalls so lange getricks, bis es auch nichts anderes mehr, als mit SSR ist ?
Mir soll's im Grunde egal sein.
Hauptsache das Ergebnis sieht nett aus und ist Preis-/Leistungstechnisch in Ordnung.
Letzteres ist es bei RTX on halt nicht mehr, wobei das natürlich auch immer im Auge des Betrachters liegt, bzw. Fan, oder nicht.
edit: Irre ich mich, oder geht es in BF V lediglich um das kleine Teilthema Reflektionen von RT ? Also keine global illumination, keine Schatten und Lichteffekte, sondern "nur" Reflektionen ? Und da machen sie ein Fass auf, wenn sie irgendwie mal 60 fps hinkriegen ?
In der (Turing-)Vorstellung hatte man das Gefühl, als wären zukünftig Schatten/Lichteffekte und Reflektionen, in Spielen mit RTX on, möglich. Ich hatte jedenfalls den Eindruck.
Naja, warten wir mal weiterhin ab, was denn irgendwann mal möglich sein wird, wenn es von Anfang an richtig in die Entwicklung eingebaut wird. Vielleicht kriegen die ja tatsächlich irgendwann mal tolle Ergebnisse hin.
RT kann auch für Beleuchtung eingesetzt werden, aber meinem Wissen nach nicht in einem hybriden Renderer: Während nur einige Pixel reflektieren, müssen alle Pixel beleuchtet werden. Global Illumination und Schatten sind hierbei nicht getrennt zu beachten – RT arbeitet nicht mit billigen Tricks wie ambient occlusion, sondern berechnet die Beleuchtung physikalisch korrekt. Schatten ergeben sich dabei automatisch, aber man müsste die Berechnungen eben für alle Pixel des Bildes durchführen. Solange man nur ein paar punktförmige Lichtquellen hat und sich auf direkte Beleuchtung beschränkt, ist das machbar – ich komme auf 1,4 GR/s für fHD, 60 Fps und 10 Lichtquellen. Aber sobald indirekte Beleuchtung oder flächige Lichtquellen ins Spiel kommen, explodiert der Raytraycing-Aufwand.
Erstmal Danke für den wirklich informativen Beitrag!
Ich "arbeite" auch im CAD und anderen 3D Programmen mit RT zum Rendern, und da sind wir wohl alle einer Meinung, dass RT das "Beste" ist, was für eine realistische Darstellung von 3D-Objekten (derzeit?) machbar ist. (je nach Einstellungen und Rechenaufwand = Render-Zeit!)
Aber wie du auch sagst, derzeit kann man für eine RTX, für reines Gaming, absolut keine Kaufempfehlung aussprechen, vor allem nicht zu den Preisen!
Klar, gibt es immer Leute denen das "egal" ist, und immer als "Erste" vorne dabei sein wollen, aber für die breite Masse, ist Nvidias RTX derzeit noch zu "windig".
Wie AMD-CEO Lisa Su bereits sagte, solange RT nicht im Mainstream (zu Mainstream Preisen!), angekommen ist, wird es sich auch nicht durchsetzen, und ein ähnliches "Schattendasein" fristen wie die ersten PhysX/3D-Zusatzkarten, SLI, oder sogar ganz scheitern (Gott bewahre!) , wie viele andere Innovationen und "Startups" zuvor.
Meiner Meinung nach, hätte Nvidia damit noch min. 1-2 Jahre warten sollen, und mit der (über-)nächsten Generation eine GPU abliefern sollen, die über solche Kritiken, wie sie derzeit (zu recht) die Runde machen, erhaben wäre.
Das hätte den Spieleentwicklern auch noch die nötige Zeit gegeben, um weitere Titel zu launchen, bzw. anzupassen, die auch die Bezeichnung, schön, schnell, und stabil, ohne "heftiges Getrickse" für mehr FPS, verdient hätten...
mfg
Im CAD-bereich sollte RT zwei wichtige Vorteile haben: Im Gegensatz zur Rasterizer-Tricks funktioniert es fehlerfrei mit beliebigen Objekten und die Rechenlast skaliert quasi ausschließlich mit der Zahl der Pixel, nicht mit der Zahl der Objekte. Bei komplexen Drahtgittermodellen geraten Rasterizer schnell an ihre Grenzen.