Battlefield 5: Overture-Update mit bis zu 50 Prozent mehr Raytracing-Fps

Wird jetzt mit RTX on also ebenfalls so lange getricks, bis es auch nichts anderes mehr, als mit SSR ist ?

Mir soll's im Grunde egal sein.
Hauptsache das Ergebnis sieht nett aus und ist Preis-/Leistungstechnisch in Ordnung.
Letzteres ist es bei RTX on halt nicht mehr, wobei das natürlich auch immer im Auge des Betrachters liegt, bzw. Fan, oder nicht.


edit: Irre ich mich, oder geht es in BF V lediglich um das kleine Teilthema Reflektionen von RT ? Also keine global illumination, keine Schatten und Lichteffekte, sondern "nur" Reflektionen ? Und da machen sie ein Fass auf, wenn sie irgendwie mal 60 fps hinkriegen ?
In der (Turing-)Vorstellung hatte man das Gefühl, als wären zukünftig Schatten/Lichteffekte und Reflektionen, in Spielen mit RTX on, möglich. Ich hatte jedenfalls den Eindruck.

Naja, warten wir mal weiterhin ab, was denn irgendwann mal möglich sein wird, wenn es von Anfang an richtig in die Entwicklung eingebaut wird. Vielleicht kriegen die ja tatsächlich irgendwann mal tolle Ergebnisse hin.

RT kann auch für Beleuchtung eingesetzt werden, aber meinem Wissen nach nicht in einem hybriden Renderer: Während nur einige Pixel reflektieren, müssen alle Pixel beleuchtet werden. Global Illumination und Schatten sind hierbei nicht getrennt zu beachten – RT arbeitet nicht mit billigen Tricks wie ambient occlusion, sondern berechnet die Beleuchtung physikalisch korrekt. Schatten ergeben sich dabei automatisch, aber man müsste die Berechnungen eben für alle Pixel des Bildes durchführen. Solange man nur ein paar punktförmige Lichtquellen hat und sich auf direkte Beleuchtung beschränkt, ist das machbar – ich komme auf 1,4 GR/s für fHD, 60 Fps und 10 Lichtquellen. Aber sobald indirekte Beleuchtung oder flächige Lichtquellen ins Spiel kommen, explodiert der Raytraycing-Aufwand.


Erstmal Danke für den wirklich informativen Beitrag! :daumen:

Ich "arbeite" auch im CAD und anderen 3D Programmen mit RT zum Rendern, und da sind wir wohl alle einer Meinung, dass RT das "Beste" ist, was für eine realistische Darstellung von 3D-Objekten (derzeit?) machbar ist. (je nach Einstellungen und Rechenaufwand = Render-Zeit!)

Aber wie du auch sagst, derzeit kann man für eine RTX, für reines Gaming, absolut keine Kaufempfehlung aussprechen, vor allem nicht zu den Preisen!
Klar, gibt es immer Leute denen das "egal" ist, und immer als "Erste" vorne dabei sein wollen, aber für die breite Masse, ist Nvidias RTX derzeit noch zu "windig".

Wie AMD-CEO Lisa Su bereits sagte, solange RT nicht im Mainstream (zu Mainstream Preisen!), angekommen ist, wird es sich auch nicht durchsetzen, und ein ähnliches "Schattendasein" fristen wie die ersten PhysX/3D-Zusatzkarten, SLI, oder sogar ganz scheitern (Gott bewahre!) , wie viele andere Innovationen und "Startups" zuvor.

Meiner Meinung nach, hätte Nvidia damit noch min. 1-2 Jahre warten sollen, und mit der (über-)nächsten Generation eine GPU abliefern sollen, die über solche Kritiken, wie sie derzeit (zu recht) die Runde machen, erhaben wäre.
Das hätte den Spieleentwicklern auch noch die nötige Zeit gegeben, um weitere Titel zu launchen, bzw. anzupassen, die auch die Bezeichnung, schön, schnell, und stabil, ohne "heftiges Getrickse" für mehr FPS, verdient hätten... ;)

mfg

Im CAD-bereich sollte RT zwei wichtige Vorteile haben: Im Gegensatz zur Rasterizer-Tricks funktioniert es fehlerfrei mit beliebigen Objekten und die Rechenlast skaliert quasi ausschließlich mit der Zahl der Pixel, nicht mit der Zahl der Objekte. Bei komplexen Drahtgittermodellen geraten Rasterizer schnell an ihre Grenzen.
 
Ich hab's mitbekommen und in meinem ersten Beitrag (etwas vorher) auch erwähnt. Aber Performance-Verbesserungen sind halt ganz gut für die Situation. Ich hab auch schon erwähnt das Performance-Optimierung in dem Falle weniger Raytracing heißen dürfte. Aber ganz ehrlich? Mann muss nicht nur meckern. Ich finde einen Kompromissweg kein schlechtes Konzept zumal die Performance mein Hauptproblem an RTX ist.

Ich habe nicht vor, nur zu meckern.
All das entspricht halt nur nicht den vollmundigen Versprechungen zur Ankündigung der RTX Karten.
Im Endeffekt wird jetzt nach und nach immer mehr eingestanden, dass die aktuelle Generation noch nicht leistungsfähig genug ist.
Aber bei ehrlichem Marketing hätten sich die Karten eben noch weniger verkauft.

Ich bin gespannt, wie sich die RT Hardware in nächster Zeit entwickelt.
Allerdings gehe ich von einer wirklichen Besserung - mit weniger per default reduzierter RT Qualität für die jeweils eingesetzte Variante (Schatten, oder Global Illumination, oder Reflexionen) - bei den RTX 5000 Karten aus.
Dafür werden aber weniger Tensor Kerne und eine drastische Erhöhung der RT Kerne benötigt. 60+ reichen eben nicht.
 
Ich habe nicht vor, nur zu meckern.
All das entspricht halt nur nicht den vollmundigen Versprechungen zur Ankündigung der RTX Karten.
Im Endeffekt wird jetzt nach und nach immer mehr eingestanden, dass die aktuelle Generation noch nicht leistungsfähig genug ist.
Aber bei ehrlichem Marketing hätten sich die Karten eben noch weniger verkauft.

Ich bin gespannt, wie sich die RT Hardware in nächster Zeit entwickelt.
Allerdings gehe ich von einer wirklichen Besserung - mit weniger per default reduzierter RT Qualität für die jeweils eingesetzte Variante (Schatten, oder Global Illumination, oder Reflexionen) - bei den RTX 5000 Karten aus.
Dafür werden aber weniger Tensor Kerne und eine drastische Erhöhung der RT Kerne benötigt. 60+ reichen eben nicht.

Nuja, das die Hardware mMn. noch nicht fertig ist sag ich auch schon länger^^ Da bin ich auch voll bei dir. Wie gesagt. Ich bin auch versorgt. Ich werde mir keine RTX 2xxx holen, so viel ist sicher. Sollte die Vega in meinem Haupt-PC sterben kommt die LC auf die Frontier Edition in meinem Lan/Workstation-PC und da kommt was altes rein.
Ich hab nicht vor innerhalb von 1-2 Jahren nochmal ne GPU zu kaufen und vor allem keine in der Preisklasse.
Aber ich erkenn wie gesagt die FPS-Verbesserungen durch Dice an, auch wenn die (scheinbar) durch die reduzierung des RT-Anteils erreicht wurden weil mich das Endergebnis interessiert. Auch wenn ich keine RTX hab ist das schön für alle RTX-User. Und es macht die Technik etwas interessanter.
 
Global Illumination und Schatten sind hierbei nicht getrennt zu beachten – RT arbeitet nicht mit billigen Tricks wie ambient occlusion, sondern berechnet die Beleuchtung physikalisch korrekt. Schatten ergeben sich dabei automatisch, aber man müsste die Berechnungen eben für alle Pixel des Bildes durchführen. Solange man nur ein paar punktförmige Lichtquellen hat und sich auf direkte Beleuchtung beschränkt, ist das machbar – ich komme auf 1,4 GR/s für fHD, 60 Fps und 10 Lichtquellen. Aber sobald indirekte Beleuchtung oder flächige Lichtquellen ins Spiel kommen, explodiert der Raytraycing-Aufwand.

Genau dieses Thema interessiert mich gerade am meisten, bei RT.

Wenn z.B. das Sonnenlicht und die Schatten auch über RT berechnet werden, wie alle anderen Lichtquellen im Spiel, dann noch das indirekte Licht und eben auch die Farbeffekte, bzw. Veränderungen dadurch usw. .
Halt ungefähr das, was in der Turing Vorstellung gezeigt wurde.

Bei BF V hab ich das Gefühl, dass da nicht wirklich viel RT eingesetzt wird.
Oder bin ich da auf dem Holzweg und dies alles ist schon mit eingebaut ?

Wenn man keine RT Karte hat+das Spiel, kann man sich das schlecht vorstellen.


Edit: Einfacher gesagt, die komplette Beleuchtung in open world games, inkl. Sonnenlicht usw. . :) Das wäre fein. :)


edit2:

Gratulation, für ihren 55% Aufschlag im Vergleich zur Vorgängergeneration sind sie jetzt Beta-Tester.

Der Eindruck drängte sich mir auch etwas auf.
 
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Das wäre ein reiner Raytraycer. Detaillierte Angaben zur RT-Nutzung in Battlefield V vermisse ich noch, stattdessen gibt es viel Marketing. Da aber explizit von einem hybriden Renderer die Rede ist, glaube ich nicht dass die Beleuchtung aller Pixel über RT läuft.
 
Ich finde es ja witzig wie man einfach einen Großteil des Laubs weg lässt um die Performance zu verbessern.
Auch bei den zerstörbaren Objekten fällt einfach mal ein Großteil des Schutts den Optimierungen zum Opfer. Wärend vorher die Bruchstücke auch Beleuchtung erhielten sind es nun Lehmklumpen ohne Texturen, die großen Objekte wurden einfach ganz gestrichen damit es nicht so auffällt. Top!
Funkenflug war wohl auch zu teuer....
Auch das blaue Schild verdient Beachtung, es ist einfach nicht mehr zu erkennen.
Das war ja mal wieder eine kreative Optimierung.
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Auch sehr hübsch, die Fensterscheiben beim Gebäude hinten links haben einfach gar keine Beleuchtung mehr jetzt.
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Super Sache mit dem Update und es war doch auch zu erwarten, dass da noch mehr Leistung kommt... jetzt brauch ich nur noch BFV. :schief::ugly:
 
Angaben zur RT-Nutzung in Battlefield V vermisse ich noch, stattdessen
gibt es viel Marketing. Da aber explizit von einem hybriden Renderer die
Rede ist, glaube ich nicht dass die Beleuchtung aller Pixel über RT
läuft.

Es ist 10000% hybrid. Das ist gegeben durch, die API, durch die Hardware, dadurch, dass es trotz RTX Cores nicht möglich wäre, alles physikalisch korrekt zu berechnen. Ich kann das gerne auch ausführen.
 
Ich finde es ja witzig wie man einfach einen Großteil des Laubs weg lässt um die Performance zu verbessern.
Auch bei den zerstörbaren Objekten fällt einfach mal ein Großteil des Schutts den Optimierungen zum Opfer. Wärend vorher die Bruchstücke auch Beleuchtung erhielten sind es nun Lehmklumpen ohne Texturen, die großen Objekte wurden einfach ganz gestrichen damit es nicht so auffällt. Top!
Funkenflug war wohl auch zu teuer....
Auch das blaue Schild verdient Beachtung, es ist einfach nicht mehr zu erkennen.
Das war ja mal wieder eine kreative Optimierung.
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Auch sehr hübsch, die Fensterscheiben beim Gebäude hinten links haben einfach gar keine Beleuchtung mehr jetzt.
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Falsch verstanden. Durch die Bounding Box Hierarchy können Sie nun rascher nach dem ersten Strahl entscheiden, welches Objekt getroffen wurde und ob es wichtig ist für den Effekt im Ganzen, sowie was das nächste Objekt ist. Man kann sich nun geometrisch vorstellen, wie ein Lichstrahl in einer grossen Menge von Blättern gefangen sein kann. Es fliegt von Blatt zu Blatt bis es irgendwann mal herausfinden. Dies trägt nicht zum Grossen und Ganzen bei, sondern lediglich wird die Auflösung der Blätter verbessert in der Belichtung. Dies ist aber Unsinnig, wenn andere Objekte wichtiger sind. Was DICE jetzt getan hat, ist dass sie jetzt die Blätter ab einem gewissen Punkt ignorieren. Strahlen werden obsolet, wenn Sie zu lange in einem Bereich der Szene herum schwirren, der irrelevant ist. Beachte, dass man nicht alles ray-tracen kann zur Zeit. Man muss also gewissen Objekten Vorzug geben. Es erscheint lächerlich, aber der ray-tracing Algorithmus ist auch randomisiert in der Richtung der Sekundärstrahlen. D.h. DICE hat herausgefunden, dass in einem dicht besiedelten Gebiet in der Geometrie, wo viele Blätter oder Partikel sind, die Strahlen zwischen diesen kleinen Objekten herum fliegen ohne heraus zu finden, um z.B. das grosse Gebäude dahinter zu treffen. Was DICE nun getan hat, ist etwas schlauere DXR Shader zu schreiben, die wissen von welchem Objekt der aktuelle Strahl kommt und ab einem gewissen Punkt abzubrechen. Dieses Phänomen ist vergleichbar einer Kettenreaktion in einem Nuklearreaktor. Ganz plötzlich hat man exponentiell viele Strahlen innerhalb dieses kleinen Stücks 3D Raums, die von Blatt zu Blatt wandern.

Ich hoffe, dies macht etwas Sinn und hilft zu verstehen, was die Programmierer da optimiert haben.
 
Nach meiner Überaschung über die News war ich doch etwas verwirrt als da keine Vergleiche zu finden waren !??

Aber jetzt ist alles klar wir haben einfach garnichts ausserd einem Marketing Video.


Wichtig wäre doch hier, zu wissen was davon sind DX12 Verbesserung? Etwas was jedem und RT zu gute kommt.
Ausserdem war seit Ewig geanau dort am meisten Verbesserungspotenzial. Wurde auch verdammt noch mal Zeit!

Falls sich alles bewahrheitet, gönne ich den RTX`lern das neu erreichte Niveou. Damit wird es entlich auch spielbar, vorallem wenn man so viel Geld hinterher geworfen hat.
 
Naja warten wir mal auf den Technikvergleich der Mags, ist ja dann erst der dritte für Raytracing....
Variable Rate Shading war ja auch schon ein Flopp, vielleicht kann man Raytracing in BF ja noch zurechtfuddeln, stellt sich nur die Frage ob das Endergebnis dann noch Sinn macht.
 
Als open World Fan hätte ich halt gern global illumination gesehen, obwohl es mir teilweise in dem Nvidia Metro-Demo in Außenbereichen mit RTX off besser gefallen hat, als mit RTX on.
In Innenräumen fand' ich wiederum RTX on sehr interessant, da die Kontraste und die Dunkelheit besser rüber kommt. Je nach Spiel könnte das echt klasse sein(ich denke da z.B. an dunkle Räume im Fackelschein :) ).

Hier nochmal, was ich meine, mit der Demo, wo zuerst die Bereiche kommen, die mir mit RTX off besser gefallen, gefolgt von Innenbereichen, die mir mit RTX on besser gefallen:

YouTube

Mal gespannt, wie lange es dauert, in open world games richtig ausgiebig RT zu sehen, also alle möglichen Bereiche(nicht nur Reflektionen) zusammen und zwar so, dass es zumindest in WQHD(wohin ich gerade downgrade :D ) flüssig (60+ fps) läuft.
 
Ich finde es ja witzig wie man einfach einen Großteil des Laubs weg lässt um die Performance zu verbessern.
Auch bei den zerstörbaren Objekten fällt einfach mal ein Großteil des Schutts den Optimierungen zum Opfer. Wärend vorher die Bruchstücke auch Beleuchtung erhielten sind es nun Lehmklumpen ohne Texturen, die großen Objekte wurden einfach ganz gestrichen damit es nicht so auffällt. Top!
Funkenflug war wohl auch zu teuer....
Auch das blaue Schild verdient Beachtung, es ist einfach nicht mehr zu erkennen.
Das war ja mal wieder eine kreative Optimierung.
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Auch sehr hübsch, die Fensterscheiben beim Gebäude hinten links haben einfach gar keine Beleuchtung mehr jetzt.
Anhang anzeigen 1022069

Will ja jetzt nicht sagen, das ich es anders sehe, aber ich sehe die von dir beschriebenen Untrerschiede nicht und empfinde auch noch die neuen Bilder sogar besser. ;)
Weder fehlt irgendwo der Funkenflug noch sind die Bruchstücke jetzt untexturiert, bzw. falsch beleutchtet. Auch sehen die Scheiben hinten links relalischtischer aus, als vorher.

Naja warten wir mal auf den Technikvergleich der Mags, ist ja dann erst der dritte für Raytracing....
Variable Rate Shading war ja auch schon ein Flopp, vielleicht kann man Raytracing in BF ja noch zurechtfuddeln, stellt sich nur die Frage ob das Endergebnis dann noch Sinn macht.

Also irgendwie hast du dir Feindseligkeit auf die Fahne geschrieben, oder wie? ;)
Auch ist doch kein Variable Rate Shading!

Eigentlich hört es sich eher so an, als ob du einfach gegen Nvidia wettern willst... Warum auch immer.
Was man in BF V sieht (RT), ist in jedem Fall ein Gewinn an optischer Qualität, den man Tatsache sehen kann und auch in Bewegung wahrnimmt, bzw zur Impression der Szene beiträgt.

Variable Rate Shading, kann im Test in Wolfenstein2 überzeugen. Im Test wird klar gesagt, das es bei den Settings Balance und Qualität nicht zu optischen Einbußen kommt, sondern lediglich zur Beschleunigung. Nur bei der der maximalen Einstellung kann ein kleiner Unterschied ausgemacht werden.
Das sind die Worte des Testers.
Wo das ein Flopp sein erschließt wohlmöglich nur, wenn man etwas gegen einen Hersteller hat, mir jedoch nicht.
Beides hätte für mich auch gerne AMD bringen können und ich wäre genau so angetan gewesen!
Nur dann wäre es auch hier im Forum gehypt worden.

schwach.
schon vergessen, dass Battlefront 2 all die Effekte beinhaltet, die BF5 mit Raytracing zeigt?
ohne einer RTX, ohne 60 fps.
:-)
Hust ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Will ja jetzt nicht sagen, das ich es anders sehe, aber ich sehe die von dir beschriebenen Untrerschiede nicht und empfinde auch noch die neuen Bilder sogar besser. ;)

Das war auch mein erster gedanke als ich mir die lustigen screenies angesehen habe :D

http://extreme.pcgameshardware.de/attachment.php?attachmentid=1022063&d=1543940465

Da hat sich Gurdi mal wieder selber ans Bein gepinkelt :D Diese vergleichscreenshots sind an Lächerlichkeit kaum zu überbieten, langsam mache ich mir da echt sorgen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde es ja witzig wie man einfach einen Großteil des Laubs weg lässt um die Performance zu verbessern.
Auch bei den zerstörbaren Objekten fällt einfach mal ein Großteil des Schutts den Optimierungen zum Opfer. Wärend vorher die Bruchstücke auch Beleuchtung erhielten sind es nun Lehmklumpen ohne Texturen, die großen Objekte wurden einfach ganz gestrichen damit es nicht so auffällt. Top!
Funkenflug war wohl auch zu teuer....
Auch das blaue Schild verdient Beachtung, es ist einfach nicht mehr zu erkennen.
Das war ja mal wieder eine kreative Optimierung.
attachment.php
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attachment.php
attachment.php
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Auch sehr hübsch, die Fensterscheiben beim Gebäude hinten links haben einfach gar keine Beleuchtung mehr jetzt.

Naja wie ich anfangs sagte war klar das diese 50% mehr Fps durch "Optimierung" nicht ohne optischen Qualitätseinbußungen zustande kommen können. Hier ein paar Tricks, mal eben die Reflektion der Vegetation durch screen space reflections ersetzt und schon hat man mehr Bilder... ganz ehrlich man kann AMD kein Vorwurf machen das Ray-Tracing Zeug noch ruhen zu lassen bis genug Leistung da ist um das ganze vernünftig umzusetzen. Ganz oder gar nicht, mal ganz abgesehen von den Teils lächerlich niedrig aufgelösten Reflektionen die ohne Ray Tracing um längen besser aussehen.
 
... ganz ehrlich man kann AMD kein Vorwurf machen das Ray-Tracing Zeug noch ruhe zu lassen bis genug Leistung da ist um das ganze vernünftig umzusetzen.

Das stimmt.

Mir kommt es auch so vor, als ob man langsam unbedingt etwas braucht, was deutlich mehr Leistung verbraucht, denn ansonsten ist ja nicht so viel Mehrleistung(edit: bzw. neue, stärkere Karten) nötig.

Der Trend geht ganz klar zu 4k/UHD und dann am besten noch mit Raytracing. Nächster Schritt dann 8k ?

Mir kommt es gelegen, denn ich mache den umgekehrten Weg, runter von UWQHD nach WQHD und ohne Raytracing.
Ich erhoffe damit, zukünftig(in ein paar Jahren) zu günstigeren GPUs für meine Ansprüche greifen zu können, wenn ich bei dieser Auflösung bleibe und auch gar kein Raytracing haben will.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das stimmt.

Mir kommt es auch so vor, als ob man langsam unbedingt etwas braucht, was deutlich mehr Leistung verbraucht, denn ansonsten ist ja nicht so viel Mehrleistung nötig.

Der Trend geht ganz klar zu 4k/UHD und dann am besten noch mit Raytracing. Nächster Schritt dann 8k ?

Mir kommt es gelegen, denn ich mache den umgekehrten Weg, runter von UWQHD nach WQHD und ohne Raytracing.
Ich erhoffe damit, zukünftig(in ein paar Jahren) zu günstigeren GPUs für meine Ansprüche greifen zu können, wenn ich bei dieser Auflösung bleibe und auch gar kein Raytracing haben will.

Absolut ansonsten bekommt man die Karten nicht mehr vernünftig abgesetzt. Ich mein wenn man sich mal anschaut das ein Großteil immer noch auf Full HD und darunter(!) spielt (laut Steamumfrage November 2018 ~8,5% > 1080p), dafür reicht eine RX 480 für läppische 100-150€ gebraucht völlig aus um gut und gerne 100 Fps oder mehr in fast allen Spielen zu erreichen. Ein Shooter ist und bleibt für mich auch einfach ein falsches Spiel um etwas wie RTX vernünftig einzuführen, gerade Battlefield weil zu schnell um die Unterschiede zu sehen, in einem Rollenspiel wie Witcher könnte ich mir sowas viel besser vorstellen da gibt man sich dann auch mal mit 40-60 Fps zufrieden.
 
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