Battlefield 5: DICE erklärt die Änderungen bei Time to Kill (TTK)

AW: Battlefield 5: DICE erklärt die Änderungen bei Time to Kill (TTK)

Wie alle wegen der TTK rumheulen xD
Für mich ist die TTK immer noch zu hoch. Wer zuerst getroffen wird, hat auch zuerst am Boden zu liegen.
Was soll das, dass man noch genug Zeit haben soll, um sich umzudrehen?

Eine höhere TTK begünstigt nur wieder das dumme Rumgehüpfe.
Sobald man jemanden beschießt, fängt der an wie blöd durch die Gegend zu hüpfen.

Kein Wunder, dass ich in RS6, SQUAD und Insurgency Sandstorm deutlich besser bin, als in BF, PUBG und sonstigen Rumhüpf-Spielen.
Da zielt und schießt man und der Gegner ist erledigt, so wie es sein soll.
Lustigerweise versuchen die Leute auch in diesen Spielen zu hüpfen, aber da gehen sie gnadenlos damit unter und das zurecht :D

Also eigentlich sind die meisten skill-lastigen Shooter die, die eine sehr lange TTK haben. Quake und UT lassen grüßen. CS hat in der Hinsicht eine Sonderrolle (und damit R6S auch ein wenig), da von vorn herein klar ist, wo die Encounter passieren werden. Deshalb ist auch Deathmatch in CS so ätzend, da ist das nämlich nicht der Fall. PUBG löst das Problem, indem alle Waffen sehr schwierig zu spielen sind und die Skill cap eigentlich von Niemandem erreicht wird. Die TTK sind hier rein esoterische Werte, weil eh Niemand jede Kugel trifft, erst Recht nicht auf weitere Distanzen. Spiele mit sehr geringer TTK sind normal eher die, bei denen Camper extrem nervig sind, weil sie immer den Ortvorteil haben und 1-2 Kugeln reichen, um jeden Gegner wegzupusten - deswegen waren auch die meisten CoDs auch so *******. Erst BO4 macht das wieder gut. Und warum? Man wird es nicht glauben - durch eine längere TTK. Wenn ich da gegen Jemanden verliere, dann ist Glück kein Teil der Debatte mehr. Der hat dann einfach besser gezielt als ich, weil er 5-6 Kugeln verlässlicher getroffen hat, als ich. Und so sollte das auch sein, dank hoher TTK.
Ich denke, BFV wird davon profitieren. Heute Abend werde ich mal reinschauen.
gRU?; cAPS
 
AW: Battlefield 5: DICE erklärt die Änderungen bei Time to Kill (TTK)

Die einzige Wirkung die das haben wird ist das die Leute die gut mit den schnell schießenden Waffen wie z.b. der 1907 Ihr Spray unter Kontrolle haben noch dominanter werden und die Spieler die weniger Spray Control haben noch weniger Kills machen und dann erst recht frustriert sind. Das Problem ist doch das die Waffen mit hoher Rate of Fire einfach noch viel zu einfach zu kontrollieren sind, die 1907 z.b. hatte ich nach kurzer Zeit soweit "Im Handgelenk" das ich auf 25-30 Meter noch easy minimum 3 Headshots dem Gegner ins Gesicht gesprayt bekomme, das KE7 vom Versorger ist das gleiche Problem. Selbst nachdem die das Upgrade für weniger Recoil rausgenommen haben ist das Teil selbst ohne Bi-Pod immer noch der absolute Laser mit Hass

Ekwah? xD
 
AW: Battlefield 5: DICE erklärt die Änderungen bei Time to Kill (TTK)

Durch diese Änderungen bekommen Waffen wie Suomi und 1907 einen kleinen Vorteil und geübte Spieler werden andere dadurch noch mehr penetrieren. Die 1907 ist schon jetzt eine Killermaschine und lässt einen mit ein, zwei Kicks sogar Sniper wegholen. Zudem kann man sie auf Einzelschuss umschalten, womit ich schon so einige Sniper gedemütigt habe. Im vollautomatischen Modus ist sie im Nahkampf einfach unschlagbar. Suomi auf Hipfire gelevelt ist ähnlich mies in engeren Bereichen.

Während Spieler, die ohnehin schon Probleme haben zu zielen, jetzt einen Treffer mehr benötigen, um einen Kill zu machen (was vor allem bei beweglichen Zielen oft schwer ist), macht es für Sprayer und Spieler besagter, super schneller Waffen, kaum einen Unterschied...da die Feuerrate einfach höllisch ist. Auch die KE7 ist nach wie vor zu gut zu kontrollieren.

Wenn man sowas macht, müsste man besagte Modelle auch so weit abschwächen, dass sie auf mittlere bis weite Distanz nicht mehr so stark sind. Wenn ein Sniper auf mich schießt und mich einmal trifft...und ich ein, zwei Mausklicks mache und ihn mit der 1907 schneller wegmache, als er überhaupt nachladen kann, dann grübelt man schon etwas...zumal auf dieser Distanz eigentlich ein Sniper den Vorteil alleine auf seiner Seite haben sollte.

Ich rede hier von Distanzen, auf die ich den Gegner wirklich nicht mehr gesehen habe...einzig das Leuchten seines Scopes. Das ist schon lächerlich, so gerne ich die 1907 auch spiele.
 
AW: Battlefield 5: DICE erklärt die Änderungen bei Time to Kill (TTK)

Was ich von meiner Session gestern bestätigen kann:
-das Werkzeug Tool ist kaputt-gefixed. Super Job. Die haben an dem Ding gar nix gemacht, und trotzdem ist es jetzt verbuggt.
-TTK macht auf Maps wie Vernichtung relativ wenig aus
-bei allen anderen Maps ist es schon auffallend.

Ich bleibe dabei, was auch andere schon gesagt haben. TTK, TTD...ist mir egal. Ich will einfach nicht sterben wenn ich mich vor Kugelhagel hinter einer Ecke verstecke. Ich will belohnt werden dafür, dass ich clever bin, und unter Beschuss in Deckung gehe. Das ist das Hauptproblem.
Klar, spawnen und sterben ist nervig. Aber hier würde ich ehrlicherweise den Fehler bei mir suchen. Ich renn halt oft drauf los, ohne nach links und rechts zu gucken, vor allem wo Feinde eh relativ schwer zu spotten sind in der Umgebung.
 
AW: Battlefield 5: DICE erklärt die Änderungen bei Time to Kill (TTK)

Ich habe irgendwie das Gefühl, dass du nicht weißt, worum es geht. Hier ein schönes Video auf reddit, welches das eigentliche Problem wunderschön darstellt:

THIS is what we mean when we say the TTK is fine but the TTD has issues : BattlefieldV

Irgendwie habe ich das Gefühl eher bei dir :D

Was hat das Video mit der TTK zu tun? Da geht es um die TTD, die wegen dem Netcode nicht passt.
 
AW: Battlefield 5: DICE erklärt die Änderungen bei Time to Kill (TTK)

TTK sollte hier wesentlich verringert werden und erst dann macht es Spaß.
Aktuell fühlt sich BFV schon wie Borderlands an - "bullet sponge" Gegner die man erst zum schweizer Käse verarbeiten muss eher die sterben.
Normale TTK ist - 7,62mm Headshot - tot, egal wie und wo. 8mm Mauser (z.B. Sniper) - Head/Chest - oneshot. SMG oder Pistolen - 2x in die Birne, 3-4 in den Body.
Wenn man auf irgendwen ballert, der aber noch Zeit hat, sich umzudrehen, den Gegner zu finden und umzubringen obwohl der getroffen wird - da ist was gewaltig schief gelaufen.
So was macht bei Spielen wie Mechwarrior halt Sinn - man zerlegt dicke, gepanzerte Maschinen, aber doch nicht bei einem Shooter wie Battlefield im 2 Weltkrieg, wo man dicke Kaliber hatte, was denken die sich dabei. Wer gut beim zielen, positionieren und zuerst Treffer landen ist, sollte sofort mit einem Kill belohnt werden.
Nur wenige Shooter machen das aktuell gut - R6 Siege oder CS:GO sind sehr gute Beispiele und zeigen das kurze TTK absolut gut ist und gerade die belohnt, die wirklich gut spielen. Nicht nur im Sinne von flickshots und aim, sondern auch taktisch rumlaufen anstatt sich darauf zu verlassen das man 4-6 Schüsse fressen kann und nicht verreckt.
 
AW: Battlefield 5: DICE erklärt die Änderungen bei Time to Kill (TTK)

was redest du denn?

1. pubg ist absolut kein rumhüpf spiel. das geht richtig mies aus wenn man das versucht.

Hm komisch ... trotzdem machen es so viele um in Deckung zu kommen.

2. hüpfen kann man in bf v besser, aber es bringt dir rein gar nix da die waffe komplett ungenau wird ausser du hast waffen die aus der hüfte zielgenau sind.

Ich habe nie geschrieben, dass man währenddessen schießt. Viele nutzen es, um auch hier dem Tod zu entkommen.
Nimm doch mal eine Waffe für Distanz und beschieße jemanden. Die Chance, dass er plötzlich anfängt wie wild umherzuhüpfen, ist äußerst hoch.

4. dolphine dive gibt es absolut nicht, die zeit bis du die waffe zücken kannst ist viel zu lange und die bewegung wird nach dem dive extrem eingeschränkt. es wurde bewusst so programmiert damit es nicht ausgenutzt wird. es ist einfach total unbrauchbar

Bittel genau lesen. Ich habe nie geschrieben, dass es in BF5 Dolphin Diving gibt.

man liest von dir wirklich nur bfv gebashe, warum bist du so salty?

Weil ich die Serie seit BF 1942 spiele / gespielt habe und es nur noch für die Fortnite Generation ausgelegt wird.
Es war einfach mal ein anspruchsvolleres Spiel und ist jetzt nur noch leichte Kost.
Es fehlt nur noch die Mobile Version.

Was ich aber herrlich finde: In anspruchvolleren Spielen gehen diese Spieler gnadenlos unter :D
Sieht man ständig z.B. in Insurgency Sandstorm.
Die rennen wild los, weil sie gewohnt sind, dass man sofort respawnt und es egal ist -> schwupp, nach 10 Sekunden tot.
Oder das schnelle hin und her bewegen von rechts nach links und gleichzeitig schießen -> der trifft dadurch nicht einmal ein Scheunentor ->sofort tot.
Manche versuchen auch hier durch Hüpfen auszuweichen, aber hier funktioniert das nicht -> tot.
Mitten durch die Map rennen, ohne sein Hirn zu nutzen -> tot.
Das sind dann die, die im Chat mit Beleidigungen um sich werfen.
 
AW: Battlefield 5: DICE erklärt die Änderungen bei Time to Kill (TTK)

Wenn ich da gegen Jemanden verliere, dann ist Glück kein Teil der Debatte mehr. Der hat dann einfach besser gezielt als ich, weil er 5-6 Kugeln verlässlicher getroffen hat, als ich. Und so sollte das auch sein, dank hoher TTK.
gRU?; cAPS

Wenn ich jemanden bschieße, der in dieser Zeit nicht stirbt, sich im Sprung umdreht und mich mit seiner Shotgun erledigt, dann ist er also besser?
Oder wenn man jemanden beschießt und er anfängt wie wild umherzuhüpfen, bis mein Magazin leer ist, ist er also besser?

Spiele wie Quake und UT waren nie anders. Das Gameplay war da schon immer abgefahrener und schneller.
Die wollen aber auch nie etwass anderes sein.
Ein BF war ursprünglich komplett anders und möchte mittlerweile gerne etwas anderes sein.


Fürher war es in Spielen so: Wer zuerst schießt und trifft, gewinnt. Heutzutage ist es in den meisten Spielen so, dass der gewinnt, der am besten hin und her zappelt und dabei schießt.
In BF habe ich schon immer lieber HC Modi gespielt oder auch in COD. Komischerweise bin ich in den HC Modi immer besser, als in den normalen Modi.
Warum? Weil ich ziele, schieße und treffe und der Gegner keine Zeit hat um zu hüpfen.

In vielen Spielen ist es ja mittlerweile sogar so, dass ein einzelner Headshot nicht tötet.
Was soll das bitte? Früher wurden Headshots belohnt und man musste nicht erst 2x den Kopf treffen, bis einer stirbt.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Battlefield 5: DICE erklärt die Änderungen bei Time to Kill (TTK)

Es ist immer noch keine leichte kost, schlechte spieler bleiben trotzdem schlecht, machen weniger punkte bzw haben schlechtere kd's

Das hüpfen ist halt instinktiv, bringt aber so gut wie nix in BFV oder pubg. Ich tendiere bei BFV eher zu rennen und dann hinter cover rutschen, was ab und zu hilft.
 
AW: Battlefield 5: DICE erklärt die Änderungen bei Time to Kill (TTK)

Irgendwie habe ich das Gefühl eher bei dir :D

Was hat das Video mit der TTK zu tun? Da geht es um die TTD, die wegen dem Netcode nicht passt.

Jetzt sind wir auf einer Wellenlänge, denn genau darum geht es ja!
DICE bekommt aktuell einen großen Shitstorm, weil die die TTK erhöht haben, obwohl die Community die ganze Zeit sagt, dass die TTD Probleme macht und nicht die TTK.
 
AW: Battlefield 5: DICE erklärt die Änderungen bei Time to Kill (TTK)

Jetzt sind wir auf einer Wellenlänge, denn genau darum geht es ja!
DICE bekommt aktuell einen großen Shitstorm, weil die die TTK erhöht haben, obwohl die Community die ganze Zeit sagt, dass die TTD Probleme macht und nicht die TTK.

Ja aber ich habe ja nie etwas anderes behauptet :D
Ich habe nur geschrieben, dass sie für mich vorher auch schon zu hoch war.
 
AW: Battlefield 5: DICE erklärt die Änderungen bei Time to Kill (TTK)

Jetzt sind wir auf einer Wellenlänge, denn genau darum geht es ja!
DICE bekommt aktuell einen großen Shitstorm, weil die die TTK erhöht haben, obwohl die Community die ganze Zeit sagt, dass die TTD Probleme macht und nicht die TTK.

TTD sollte halt irgendwo um die 1 Sekunde sein, maximal (für Pistolen oder SMG) wenn man ordentlich getroffen wird. Für dicke Kaliber und/oder Headshots ist die TTD nicht relevant - getroffen = tot, kannst auch eine TTD von 20ms oder so nehmen.
TTK runter, TTD so kurz halten wie technisch möglich, wer zuerst trifft, gewinnt - wenn man nicht gerade mit ner Pistole auf 150m was trifft.

Gute Leute werden auf kürzere Distanz eh noch mit Flickshots was bewegen, wer das nicht kann, ist halt Kanonenfutter. Und auf lange Distanz sollten die Sniper alles gnadenlos dominieren was nicht im Panzer sitzt.
Was man erwartet ist halt der HC mode mit noch einem härteren tuning und das für alle als default, fertisch. Warum machen die einen auf Fortnite wo man auch ballert bis zum umfallen? Bei Fortnite macht das Sinn, die Munition ist nahezu endlos, man hat X dicke Knarren dabei blah, aber doch net bei BFV... nenene...
Wenn die das endlich einführen würden, wäre sogar bissl was im Esports-Bereich zu bewegen, aber so - nicht, ist einfach nicht ausbalanciert.
 
AW: Battlefield 5: DICE erklärt die Änderungen bei Time to Kill (TTK)

Wenn ich jemanden bschieße, der in dieser Zeit nicht stirbt, sich im Sprung umdreht und mich mit seiner Shotgun erledigt, dann ist er also besser? [...]
Das heißt nicht unbedingt, dass er besser ist, darum geht es ja in Battlefield auch gar nicht, aber wenn er ne Drehung um 180° machen muss und dich zielgenau trifft, dann hat er das verdient. Immerhin spielt er ne Shotgun, die nur auf maximal 15 m effizient ist. Da darf er dich so auch mal in so einer Situation killen. Sonst könnte man die Shotguns gleich ganz weg lassen. Auf 50 m sieht das dann wieder komplett anders aus, da kann er dich nichtmal ankratzen. Darum darf das die Shotgun können. Ist vielleicht doof, dagegen zu sterben, aber dann hatte er halt den Vorteil. Wenn du mit ner SMG auf 200 m gegen einen Sniper verlierst, würdest du dich ja auch nicht beschweren, und das heißt auch nicht, dass der Sniper dann besser ist, als du. Das ist einfach nur gut und richtig so, aber das ist letzten Endes der selbe Trade off: während die Shotgun enormes Nahkampfpotential gegen Potential in mittleren und weiten Distanzen eintauscht, ist das beim Sniper genau anders herum.
[...] Oder wenn man jemanden beschießt und er anfängt wie wild umherzuhüpfen, bis mein Magazin leer ist, ist er also besser? [...]
Jo, wenn du es nicht schaffst, ihn zu killen, obwohl du zuerst auf ihn geschossen hast, dann liegt das an deinem Aim und ist ergo dein Fehler. Ist wirklich nicht böse gemeint, aber wenn er nur durch die Gegend springt und irgendwie herum sprayt und du sogar noch den ersten Treffer landest, warum bekommt er schneller 5-6 Kugeln in dich herein, als du in ihn?
[...]Fürher war es in Spielen so: Wer zuerst schießt und trifft, gewinnt. Heutzutage ist es in den meisten Spielen so, dass der gewinnt, der am besten hin und her zappelt und dabei schießt.[...]
Nein, das ist auch noch heute so. Du musst halt nicht nur den ersten Schuss als Erster treffen, sondern halt 5-6 Schüsse. Das selbe gilt aber auch für dein Gegenüber. Mit Herumgezappel hat das wenig zu tun, denn solange du verlässlich triffst, darf er herumzappeln, wie er Lust und Laune hat und du wirst trotzdem gewinnen.
[...] In BF habe ich schon immer lieber HC Modi gespielt oder auch in COD. Komischerweise bin ich in den HC Modi immer besser, als in den normalen Modi.
Warum? Weil ich ziele, schieße und treffe und der Gegner keine Zeit hat um zu hüpfen. [...]
Wenn du nur Gegner besiegen kannst, wenn diese keine Möglichkeit zum Counterplay haben, spricht das nicht unbedingt für deinen Aim. Auch hier nicht persönlich oder böse gemeint. Wenn du da gut warst, dann lag das daran, dass du in anderen Skills besser warst. Letzten Endes ist es eine Entscheidung der Entwickler, Zufallstreffer abzuschwächen und guten Aim bzw. gutes Crosshair movement zu favorisieren, statt crosshair placement und positioning. Das muss man nicht gut finden, gerade, wenn dein Crosshair placement und positioning besser ist, als dein Crosshair movement, aber es ist halt eine legitime und nachvollziehbare Gameplayentscheidung. Wenn die wollen, dass ihr Spiel diese Skills mehr favorisiert, als andere, dann ist das in erster Linie deren Designentscheidung.
[...] In vielen Spielen ist es ja mittlerweile sogar so, dass ein einzelner Headshot nicht tötet.
Was soll das bitte? Früher wurden Headshots belohnt und man musste nicht erst 2x den Kopf treffen, bis einer stirbt.
Headshots werden immer noch belohnt. Du machst deutlich mehr Schaden, als wenn du nur den Oberkörper oder gar die Extremitäten triffst. Ergo gewinnst du immer gegen einen gleich ausgestatteten Spieler, wenn du immer Headshots triffst und er nicht. Dass die unterschiedlichen Klassen auch durch ihre Waffen gebalanced sind und Sniper auf einen Headshot töten und andere Klassen mehrere brauchen, ist eine nachvollziehbare Gameplayentscheidung. Sonst könnte man die Sniper gleich rausnehmen. Wenn ich mit einem LMG mit Scope mit jedem Headshot einen kill erziehle und die Kadenz viel größer ist, als die eines Boltaction-Snipers, dann brauch ich die Sniper gar nicht mehr erst ins Spiel nehmen. Dann kann das LMG alles, was ein Sniper kann, aber alles besser. Besser im Fernkampf, viel besser auf mittlere Distanz, sehr, sehr viel besser im Nahkampf. Und zusätzlich kann ich als Support noch Leute mit Munition versorgen.
Ich möchte hierbei wirklich nochmal darauf hinweisen, dass es mir im ganzen Abschnitt nicht darum ging, dich persönlich anzugreifen oder sonst etwas. Aber das sind halt meine Gedanken dabei ;)
gRU?; cAPS
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Battlefield 5: DICE erklärt die Änderungen bei Time to Kill (TTK)


Ich hab irgendwie das Gefühl, dass die Leute nicht wissen, worum es hier geht... Ich versuch es mal:
Ein Gegner schießt auf dich. Er benötigt 5 Schuss, für diese 5 Schuss benötigt er z.B. 1 Sekunde, weil er die restlichen Kugeln versemmelt. D.h. der Gegner hatte somit eine TTK von 1000ms. Jetzt bekommst du aber die 5 Schuss nicht in 1000ms registriert, da dieser behinderte Netcode die Daten nicht korrekt durchlässt. Du bekommst, wenn es beschissen läuft, nur einen Schuss ab und bist instant tot. Oder aber, so wie es meistens ist, du hast vom ersten Treffer-Feedback bis zu deinem Tot 100ms Zeit. D.h. du hattest eine TTD von 100ms. Und genau da liegt das Problem. TTK und TTD sind zu weit auseinander.

Es geht hier nicht darum, dass die Waffen mehr oder weniger benötigen um einen Gegner zu killen. Es geht hier darum, dass der Gegner es einfach nicht mitbekommt, wenn du ihn beschießt.

Ich behaupte, ich habe eine recht gute Reaktion und konnte in BF3 so manche Fights gewinnen, da der Netcode größtenteils die Daten vernünftig übertragen hat und ich somit einen Beschuss von hinten entgegen wirken konnte. Dennoch besteht das Problem bereits seit BF3. Von BF4 fang ich garnicht erst an :D Und in BFV ist es ähnlich wie BF4... man hört eine Waffe neben (oder hinter) sich schießen, aber man bekommt kein Treffer-Feedback, sodass man denkt, dass keine Handlung nötig ist, nur fällt man dann irgendwann innerhalb weniger ms um.

Man muss nicht auf die Leute einschießen wie in Fortnite - das ist quatsch. Und im E-Sport wird auch kein HC gespielt wird - zumindest nicht in der Masse wie Vanilla. (Edit: Ja, mit der neuen TTK muss man die Leute ganz schön mit Kugeln vollpumpen, aber vor dem TTK Update, war die TTK gefühlt so wie sie sein soll)
 
AW: Battlefield 5: DICE erklärt die Änderungen bei Time to Kill (TTK)

Ich hab irgendwie das Gefühl, dass die Leute nicht wissen, worum es hier geht... Ich versuch es mal:
Ein Gegner schießt auf dich. Er benötigt 5 Schuss, für diese 5 Schuss benötigt er z.B. 1 Sekunde, weil er die restlichen Kugeln versemmelt. D.h. der Gegner hatte somit eine TTK von 1000ms. Jetzt bekommst du aber die 5 Schuss nicht in 1000ms registriert, da dieser behinderte Netcode die Daten nicht korrekt durchlässt. Du bekommst, wenn es beschissen läuft, nur einen Schuss ab und bist instant tot. Oder aber, so wie es meistens ist, du hast vom ersten Treffer-Feedback bis zu deinem Tot 100ms Zeit. D.h. du hattest eine TTD von 100ms. Und genau da liegt das Problem. TTK und TTD sind zu weit auseinander.

Es geht hier nicht darum, dass die Waffen mehr oder weniger benötigen um einen Gegner zu killen. Es geht hier darum, dass der Gegner es einfach nicht mitbekommt, wenn du ihn beschießt.

Ich behaupte, ich habe eine recht gute Reaktion und konnte in BF3 so manche Fights gewinnen, da der Netcode größtenteils die Daten vernünftig übertragen hat und ich somit einen Beschuss von hinten entgegen wirken konnte. Dennoch besteht das Problem bereits seit BF3. Von BF4 fang ich garnicht erst an :D Und in BFV ist es ähnlich wie BF4... man hört eine Waffe neben (oder hinter) sich schießen, aber man bekommt kein Treffer-Feedback, sodass man denkt, dass keine Handlung nötig ist, nur fällt man dann irgendwann innerhalb weniger ms um.

Man muss nicht auf die Leute einschießen wie in Fortnite - das ist quatsch. Und im E-Sport wird auch kein HC gespielt wird - zumindest nicht in der Masse wie Vanilla. (Edit: Ja, mit der neuen TTK muss man die Leute ganz schön mit Kugeln vollpumpen, aber vor dem TTK Update, war die TTK gefühlt so wie sie sein soll)

Ich behaupte mal das ich wieder nicht verstanden wurde.
Es soll gar keine längere TTK ODER TTD geben. Jede vernünftige Waffe sollte alles innerhalb von 2 Treffern ummähen, so schnell kann keiner reagieren.
Spiel mal CS:GO gegen gute Leute, da siehste Oneshots links und rechts, da ballert auch nix zurück - tote schießen nicht mehr.
Was die jedoch ausm Battlefield gemacht haben, hat für mich nichts mehr mit einem vernünftigen, realitätsnahen Shooter zu tun.
Ich sage ja nicht das der Netcode keine Probleme hat, aber die generelle Idee da TTK noch zu steigern, ist extremst dämlich.
Spiel mal R6 Siege oder CS:GO und sag mir danach ob sich Battlefield richtig anfühlt oder nicht.
HC sollte einfach mal der default mode sein und fertig, dann wirds auch was mit dem Shooter.
 
Zurück