Anthem: Entwicklung war "surreal", sagt Ex-Bioware-Chef

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Wer hoch hyped der kann tief fallen. Geschiet BW recht, hoffentlich stürzen sie richtiug. Dauerhaft solche Dummen ausreden.
 
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Schön zu lesen, dass hier auch mal eingestanden wird, dass nicht nur die Publisher schuld sind. Das wird ja von vielen informierten in der Branche wiederholt. Warum würde ein Entwicklerstudio sonst immer wieder mit einem Publisher zusammenarbeiten, wenn der Publisher doch so doof ist und so krasse Deadlines zieht. Ich glaube EA ist, für Entwicklerstudios gar nicht so verkehrt. Alles was ich höre ist immer wieder, dass EA einem lange Zeit lässt und auch viel Freiraum gewährt. Aber es kommt halt der Punkt wo es darum gehen muss, auch wieder Geld zu verdienen. Daher kommen dann auch die Deadlines. Man kann ja nicht immer längere Fristen setzen ohne auch nur 1€ zu verdienen. Das Problem ist dann nur, dass man mit allem Geld machen möchte seitens EA (so wirkt es zumindest). Weiterhin sollte man als Entwicklungsstudio auch einen guten Zeitplan haben und nicht ein Feature nachdem anderen dazu basteln. Dazu gibt es ein paar sehr schöne Kommentare von Wolfgang Walk (deutsche Spielebranche). Auf ihn bin ich über ein Podcast gestoßen und er sagt, warum die Spiele denn manchmal so schlecht werden und was die Publisher damit zu tun haben.

Ich denke im Endeffekt sind beide Parteien schuld. Die Entwickler haben einen schlechten Zeitplan und reißen daher Deadlines und sind bei weitem nicht dort, wo sie sein sollten/wollten und der Publisher sagt manchmal einfach zu früh, jetzt müssen wir aber. Wir haben euch lange genug finanziert.
 
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Wie Flynnchen versucht sich raus zu reden :lol:

Entwicklung von Anthem bis 2017 in leitender Stelle (konkret als General Manager von Bioware)
Ich würde sagen er hat kläglich versagt! Wenn jemand es hätte retten können und müssen ist es immer derjenige der es leitet. Und das war er!
Also sollte er mal dazu stehen ein absolut miserabler Leitender Vorgesetzter zu sein. Erst so dann so dann doch ganz anders. Also mit solchen Leitenden Fähigkeiten, sich nicht zu endscheiden was es letztendlich werden soll. Würde ich es lieber ganz lassen und meinen Berufswunsch überdenken.

Und vorallem würde ich mir in meinem Spiel, von keinem, nicht die Bohne rein reden lassen. So wird’s, Konzept steht PUNKT aus.
 
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Danke Bioware / EA aber ich möchte keine Ausreden mehr hören! aber da laut Gerüchten Dragon age ja auch aktuell mehr "Anthem mit Drachen" ist als ein Klassisches Rollenspiel Seid ihr wohl mehr als Lernresistent


Zitat" Dass bei Anthem nicht alles glatt lief, erschloss sich wohl auch dem Spieler anhand des fertigen Produktes ......"

sry leute aber wo genau seht Ihr gerade bei EA in letzter Zeit die "Fertigen Produkte" ???

Gefühlt jedes EA spiel hätte mindestens 1 besser noch 2 Jahre gebraucht.
 
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witzig, sowas ähnliches habe ich auch schon über mass effect andromeda gelesen. nach vielen jahren der entwicklung hat man immer noch kein zufriendenstellendes ergebniss erhalten, weil es probleme bei der entwicklung gab und am ende hatten sie dann probleme mit der deadline und deswegen ist das spiel so schlecht

scheint für bioware momentan eher die regel zu sein als die ausßnahme oder sie benutzen für ihre eigene schludrigkeit gerne die gleiche ausrede!

ja weil EA spiele will wo man an allen Ecken und enden Lootboxen und Mikrotransaktionen eingebaut sind, das geben SinglePlayer spiele aber nicht her.

EA Versucht Verzeweifelt diese Mechaniken in jedes Ihrer Spiele zu Boxen, mit keinerlei erfolg, das ergeniss ist das Spiele und Lizenzen im Grund und Boden verschwinden.

C&C Generals 2 ? auch ja musste ja Mikrotransaktionen haben udn F2P = Ergebniss ? das gesamte C&C universum ist Tod.
Dungeon Keeper ? auch ja Mobil game mit ...........Mikrotransaktionen = Ergebnis ? Dungeon Keeper ist Tod......

usw.
 
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Das sehe ich anders. Beim mittlerweile dritten 3rd Person Spiel sollte ein Entwickler-Team eine Engine eigentlich im Griff haben.
Ein vergleichsweise winziges Team wie Warhorse hat es schon beim ersten Versuch geschafft, die nicht für ein Spiel wie Kingdom Come und die dafür gestellten Anforderungen ausgelegte CryEngine in Eigenregie anzupassen. Und Bioware schafft das mit Frostbite in geschätzten 10 Jahren und 3 AAA Games nicht? Wenn man so ausgiebig mit einer Engine gearbeitet hat wie Bioware, dann sollte man diese eigentlich in- und auswendig kennen.
Ich weiß ja nicht, aber für mich hört sich das einfach nach vorgeschobenen Gründen an.
Du kannst jetzt schlecht die CryEngine, die ja rundum anpassbar für jeden Entwickler lizensierbar ist mit einer vergleichsweise propietären Engine, wie der Frostbite vergleichen.
Die Unitys, Unreals und CryEngines sind ja nicht speziell für ein Typ von Spiel enwickelt worden sondern bringen ab Werk zahlreiche Tools mit, um es auch Third-Party-Entwicklern zu erleichtern, die Engine für ihr Spiel anzupassen.
Die Frostbite wurde aber ursptünglich für genau ein Genre und für eine Reihe von Spielen entwickelt, propietär, so wie DICE es braucht und nicht irgend' ein anderer Entwickler. Ergo kann also nur DICE komplett dahintersteigen, wie die Engine funktioniert und was ihre Fallstricke sind. ;)
Und für Third-Person-Spiele, mit einer ganz anderen Objektdichte und FOV war sie nunmal von Anfang an nicht ausgelegt, punkt.

PS: Visceral’s Cancelled Star Wars Game Was Hamstrung By The Frostbite Engine, As Per Amy Hennig
Amy Hennig sagt also genau das gleiche.
 
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Du kannst jetzt schlecht die CryEngine, die ja rundum anpassbar für jeden Entwickler lizensierbar ist mit einer vergleichsweise propietären Engine, wie der Frostbite vergleichen.
Die Unitys, Unreals und CryEngines sind ja nicht speziell für ein Typ von Spiel enwickelt worden sondern bringen ab Werk zahlreiche Tools mit, um es auch Third-Party-Entwicklern zu erleichtern, die Engine für ihr Spiel anzupassen.
Die Frostbite wurde aber ursptünglich für genau ein Genre und für eine Reihe von Spielen entwickelt, propietär, so wie DICE es braucht und nicht irgend' ein anderer Entwickler. Ergo kann also nur DICE komplett dahintersteigen, wie die Engine funktioniert und was ihre Fallstricke sind. ;)
Und für Third-Person-Spiele, mit einer ganz anderen Objektdichte und FOV war sie nunmal von Anfang an nicht ausgelegt, punkt.

Wie gesagt: Bioware hat geschätzte 10 Jahre mit der Frostbite Engine gearbeitet. Das sollte reichen, um zu lernen damit umzugehen. Und ich glaube schlicht nicht, dass DICE da tatsächlich 0,0 Hilfestellung gibt.
Mal ganz davon abgesehen, dass eine Engine einen Entwickler sicherlich nicht davon abhält, ein ansonsten gutes Spiel zu machen :ugly:
 
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Du kannst jetzt schlecht die CryEngine, die ja rundum anpassbar für jeden Entwickler lizensierbar ist mit einer vergleichsweise propietären Engine, wie der Frostbite vergleichen.
Die Unitys, Unreals und CryEngines sind ja nicht speziell für ein Typ von Spiel enwickelt worden sondern bringen ab Werk zahlreiche Tools mit, um es auch Third-Party-Entwicklern zu erleichtern, die Engine für ihr Spiel anzupassen.
Die Frostbite wurde aber ursptünglich für genau ein Genre und für eine Reihe von Spielen entwickelt, propietär, so wie DICE es braucht und nicht irgend' ein anderer Entwickler. Ergo kann also nur DICE komplett dahintersteigen, wie die Engine funktioniert und was ihre Fallstricke sind. ;)
Und für Third-Person-Spiele, mit einer ganz anderen Objektdichte und FOV war sie nunmal von Anfang an nicht ausgelegt, punkt.

Wie gesagt: Bioware hat geschätzte 10 Jahre mit der Frostbite Engine gearbeitet. Das sollte reichen, um zu lernen damit umzugehen. Und ich glaube schlicht nicht, dass DICE da tatsächlich 0,0 Hilfestellung gibt.
Mal ganz davon abgesehen, dass eine Engine einen Entwickler sicherlich nicht davon abhält, ein ansonsten gutes Spiel zu machen :ugly:


Sie sagt vor allem, und das ist ein wichtiger Punkt, dass es eine „Shared Engine“ ist, und dass die anderen Teams von Viscerals Basisarbeit bei der Implementierung von 3rd Person profitieren
 
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Wie gesagt: Bioware hat geschätzte 10 Jahre mit der Frostbite Engine gearbeitet. Das sollte reichen, um zu lernen damit umzugehen. Und ich glaube schlicht nicht, dass DICE da tatsächlich 0,0 Hilfestellung gibt.
Nö, gab es nicht, hat der Typ von BioWare selber gesagt.;)
Mal ganz davon abgesehen, dass eine Engine einen Entwickler sicherlich nicht davon abhält, ein ansonsten gutes Spiel zu machen :ugly:
Das mit Sicherheit nicht.
Aber es gibt nunmal Engines, die für eine gewisse Art von Spielen einfach nicht gemacht wurden. Die kann man dann mal mehr, mal weniger gut anpassen.
Der Vorteil der CryEngine ist ja, dass sie seit ihrer allerersten Version einen eigenen, sehr umfassenden Editior mit zahlreichen Tools zur Verfügung stellt, damit sie sich eben auch zur Lizensierung durch andere Entwickler eignent, wie z.B. auch bei der Unreal-Engine. Noch darüberhinaus, hatte bereits das erste Far Cry auch zu Fuß einen Third-Person-Modus, ebenso Crysis, wenn ich mich nicht irre - man musste dafür nur die Entwicklertools bemühen.

Bei der Frostbite war das alles nicht vorgesehen.
Die Energie, welche BioWare da ins Reinfuchsen in die Engine gesteckt hat, hätten sie sicher anderswo besser brauchen können.;)
Sie sagt vor allem, und das ist ein wichtiger Punkt, dass es eine „Shared Engine“ ist, und dass die anderen Teams von Viscerals Basisarbeit bei der Implementierung von 3rd Person profitieren
Sie sagt aber auch ziemlich direkt, dass die Frostbite-Engine eine First-Person-Shooter Engine ist und offendundig nicht für weitläufige Third-Person-Spiele gemacht wurde.
 
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Nö, gab es nicht, hat der Typ von BioWare selber gesagt.;)

Ganz ehrlich: Auf das, was Bioware sagt, gebe ich persönlich keinen Pfifferling mehr, denn dieses öffentliche „MIMIMMIMI“, das die seit Jahren betreiben, halte ich einfach nicht mehr für glaubwürdig.
Und ich glaube auch nicht, dass DICE Engine-Abteilung Support-Anfragen von EA Teams rundheraus ablehnt.

Sie sagt aber auch ziemlich direkt, dass die Frostbite-Engine eine First-Person-Shooter Engine ist und offendundig nicht für weitläufige Third-Person-Spiele gemacht wurde.

Auch hier: Die Basisarbeiten für Anthem musste Bioware doch im Laufe der Jahre schon längst geleistet haben. So anders als Anthem ist ein ME:A auch nicht.
Plus eben die Basisarbeit, die von Visceral geleistet wurde.
Ich bleibe dabei: Bioware hätte längst wissen müssen, wie man mit der Frostbite umgehen kann und umgehen muss.
 
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Visceral und BioWare sagen beide, dass sie massive Probleme bei der Entwicklung hatten, die mit einer anderen Engine sehr wahrschienlich vermeidbar gewesen wären. Und die saugen sich das ja nicht aus den Nägeln, die legen durchaus plausibel dar, warum sie Probleme hatten.
Ich bleibe dabei und sage, dass eine, zwar sehr potente, aber scheinbar nicht sehr justierbare, Grafik-Engine für das gesamte Portfolio seitens EA eine Fehlentscheidung war.

Mir geht ja Anthem genauso wie die ganzen Service-Games am Arsch vorbei.
Die sollen einfach die originale Mass-Effect-Trilogie neuauflegen mit modernerer Optik, Leveldesign und Gameplay. Das wäre als Wiedergutmachung ein toller Anfang.:schief:
 
Anthem: Entwicklung war "surreal", sagt Ex-Bioware-Chef

Ich bleibe dabei und sage, dass eine, zwar sehr potente, aber scheinbar nicht sehr justierbare, Grafik-Engine für das gesamte Portfolio seitens EA eine Fehlentscheidung war.

Das wiederum streite ich gar nicht ab.
Nur ist es ja nicht so, als hätte Bioware nicht gewusst worauf sie sich bei der Entwicklung von Anthem bezogen auf die Engine einlassen mussten. Es war ja schließlich nach DA:I und ME:A kein Sprung ins kalte Wasser mehr.

Mir geht ja Anthem genauso wie die ganzen Service-Games am Arsch vorbei.

Mir auch.

Die sollen einfach die originale Mass-Effect-Trilogie neuauflegen mit modernerer Optik, Leveldesign und Gameplay. Das wäre als Wiedergutmachung ein toller Anfang.:schief:

Würde ich sofort kaufen.
Es wundert mich auch ehrlich gesagt, dass EA noch nicht auf dem Remaster-Zug aufgesprungen ist.
 
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Die hätten ja damals auch Medal of Honor locker neu auflegen können, und zwar bevor Activision mit CoD in den Zweiten Weltkrieg zurückgekehrt ist.
Endlich mal wieder ein WWII-Shooter inmitten einer Marktlücke, die es ja quasi mehr oder weniger seit dem letzten Brothers in Arms gab. Hätte sich bestimmt auch gut verkauft.

Aber bei EA denke ich, wird der Hopfen wie der Malz schon lange verloren sein.
Die haben gar keine Ambitionen mehr, was anderes als Service-Games zu machen. Dass das, was sie in Zukunft machen werden, genau die gleiche Schiene färht, damit werben die ja sogar noch, die scheren sich also erst gar nicht darum, was die Fans klassischer AAA-Spiele wollen.
Und das obwohl Larry Probst, der ja seit den frühen 90ern schon dabei war, immernoch in der Führungsebene ist.

Und bei BioWare sind zu viele, wirklich kreative Köpfe abgegangen. Greg Zeschuk braut heute Bier, Ray Muzyka investiert heute lieber, anstatt selber noch Spiele zu machen, Drew Karpyshyn schreibt an seinen Büchern und der Rest aus dem Baldur's Gate, KotOR, DA:O und ME-Team macht auch was anderes.
Die bräuchten Typen wie Chris Avellone, Josh Sawyer oder Tim Cain, die wirklich noch Kreativität hochhalten und ein Spiel nicht vorrangig in die Breite, sondern in die Tiefe entwickeln.
 
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Mir würden da so einige Kandidaten für Remaster einfallen. MoH würde ich auf jeden Fall nehmen. Oder auch Wing Commander. Oder Crysis.
EA sitzt da auf einem Haufen Kram und macht rein gar nichts mehr daraus.
Wie du schon sagst, haben die Verantwortlichen leider andere Ambitionen.
 
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Wen interessiert die Grafik, wenn das Spiel nicht gut ist? Es gibt da draußen genügend Games die grafisch UND spielerisch überzeugen. Da braucht man kein Anthem.
Das glaube ich nicht, weil ein Grossteil der Entwicklungszeit für die Graphic drauf geht.

Bei EA ist dieses Thema umstritten, da sie eine grundlegende Entwicklungszeit von ca. 3-3 1/5 Jahren vorgeben, was zum Teil bei Umstellung des Genre, fehlendem Support und Quellcode zu einer neuen Engine und Toolsammlung, bei Abzug von Entwickler die zu dem ursprünglichen Projekt gehören und in diesem Bereich ausreichend geschult sind und Erfahrunmgen sammeln konnten, zu wenig ist.

Vllt. darf ich das mal an einem Bsp. aufzählen, was eigentlich zu so einem Entstehungszeitraum gehört:
Idee und Konzept
Kosten
Produktion
Marketing
Herstellung/Werbung/Release
Launch


Ein Grossteil der Zeit wird tatsächlich für die Produktionsphase anberaumt. Das ist aber nicht nur 3D.
Story und Charaktere
Drehbuch
Skizzen
Spielkonzept
Steuerung
Figuren und Objekte
KI
virtuelle Umgebung
Physik
Mechnik
Steuerung
Musik
Sprache
Sound

Wenn man dann auf neuere Entwicklungskonzepte wie Motion Capturing und 3D Scanning Wert legt - um mehr Realität zu liefern, kann für andere Bereiche (Grade, Steuerung, Darstellung, Modi, Story) weniger übrig bleiben. Sieht man sich das Konzept oder deren Erstellung mal genauer an, erkennt man das vieles schon vor dem eigentlichen 3D Level-/ und Gamedesign stattfindet und der Plublisher darüber informiert sein muss, denn die nicken das letztlich ab. Vieles ist dann auch durch das Studio, dass den 3D Part übernimmt nicht mehr beeinflussbar, mal abgesehen davon das man auch noch eine Portierung in eine andere Hardwareumgebung vornehmen will (PC/Konsole), die dann womöglich zum Releasetag fehlerfrei stehen muss.

Es ist daher für mich zu einfach zu behaupten, die seien Schuld oder die, hier herrschte Chaos, mal davon ab das es um Internas geht und hier durch einen mittlerweile ausgeschlossenen Mitarbeiter/Manager, diese an die Öffentlichkeit geraten und man hintenrum seine eigenen Kollegen anschwärzt. Die werden froh sein, dass das Spiel jetzt endlich raus ist und warten auf das Feedback.

Das es für EA alles andere als gut läuft, weil deren Aktie deutlich in den Keller ging und der Publisher selbst schon zugab, dass Spieleentwicklung immer komplexer und schwieriger wird, mal aussen vor. Bei Bioware geht es um alles, und genauso wie im Bereich der Hardware wünscht man sich in Bereichen der Software oder Gaming kein Monopol.

Wenn man an SW- BF2 oder BF5 denkt und was das die Anleger gekostet hat, naja unschuldig ist auch EA nicht.
 
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Ich sehe irgendwie den Zusammenhang nicht, zwischen dem was ich ich in Post#18 schrieb, und dem was du hier ausführt.

Mal ganz davon abgesehen, dass ich keiner Seite explizit die Schuld gebe, sondern beiden.
 
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Irgendwie sehe ich den Zusammenhang nicht, zwischen dem was ich ich in Post#18 schrieb, woraus du zitiertest, und dem was du hier ausführt.
Wie definiert sich für dich denn ein gutes Spiel, nicht graphisch - wenn dafür der Großteil der Entwicklungszeit draufgeht? Ist es tatsächlich Bioware die einen schlechten Job abgeliefert haben? Denn das ist was durch die Presse geht, aufgrund von Aussagen eines ehemaligen Mitarbeiters.

So als Gedankengang das ich davon ausgangenen bin, dass etwas mehr Zeit in der Produktionsphase vllt. doch noch zu einem guten Ergebnis hätte führen können, wobei das in Nacharbeit immer noch möglich ist. Storyelemente lassen sich ja auch nachträglich noch interessanter gestalten, Gameplay usw. auch. Die Zusammenführung der einzelnen Elemente in der Produktionsphase sind unheimlich wichtig und dafür braucht man Zeit. Die Entwickler beschweren sich zum Grossteil, dass dafür zu wenig Zeit bleibt, nicht erst seit heute. Bedeutet wenn dann, auch Überstunden ohne Ende.
 
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Wie definiert sich für dich denn ein gutes Spiel, nicht graphisch - wenn dafür der Großteil der Entwicklungszeit draufgeht?

Ist die Frage jetzt Ernst gemeint? Seit wann macht Grafik alleine ein gutes Spiel aus?
Es gibt mehr als genug Spiele die grafisch UND spielerisch überzeugen.

Ist es tatsächlich Bioware die einen schlechten Job abgeliefert haben?

Ja, es ist Bioware, die in mittlerweile 3 AAA Produktionen einen mittelmäßigen bis schlechten Job gemacht haben. Das steht ohne Zweifel fest. Allerdings hatte daran auch EA einen Anteil.
 
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Ist die Frage jetzt Ernst gemeint? Seit wann macht Grafik alleine ein gutes Spiel aus?
Es gibt mehr als genug Spiele die grafisch UND spielerisch überzeugen.

Ja, es ist Bioware, die in mittlerweile 3 AAA Produktionen einen mittelmäßigen bis schlechten Job gemacht haben. Das steht ohne Zweifel fest. Allerdings hatte daran auch EA einen Anteil.
Das Spiel ist erst 18 Monate vor Launch in die Produktion gegangen, nicht 7 Jahre vorher. Wenn du nochmal liest was ich dazu geschrieben habe und was die Produktion ausmacht, nämlich den Großteil der Spielentwicklung dann dürfte Bioware unmögliches geleistet haben - im Namen von EA!

Das ist nämlich was man in solchen Artikeln nicht liest!

Dann braucht man sich auch nicht zu wundern das dort Chaos herrscht und Entwickler verzweifeln oder sich krank melden weil sie überarbeitet sind.
 
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Das Spiel ist erst 18 Monate vor Launch in die Produktion gegangen, nicht 7 Jahre vorher. Wenn du nochmal liest was ich dazu geschrieben habe und was die Produktion ausmacht, nämlich den Großteil der Spielentwicklung dann dürfte Bioware unmögliches geleistet haben - im Namen von EA.

Wenn du mal liest, was ich geschrieben habe, dann hättest du bemerkt, dass auch andere Studios ärgste Probleme hatten ihre Spiele fertigzubekommen, und trotz knapper Zeit am Ende ein überzeugendes Produkt abgeliefert haben. Ein Horizon Zero Dawn ging erst 2015 in Vollproduktion, nur 1 Jahr vor Release wurde es von Testern in der Luft zerrissen, trotzdem ist ein hervorragendes Spiel daraus geworden.
Bioware kann sich für die 3 mittelmäßigen Titel die sie gebracht haben nicht mehr gänzlich aus der Verantwortung ziehen.
 
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