Spiele wie GhostReconWildlands profitieren doch schon deutlich von mehr als 4 Kernen. Also sieht man dort schon eine Optimierung.
Nur wird halt nur dann optimiert, wenn im Mainstream CPUs mit vielen Kernen angekommen sind, was erst mit Ryzen der Fall war.
Ich bin mal gespannt, wie das bei Anno 1800 aussieht. Solche Strategiespiele sind dafür bekannt bei großen Städten in ein starkes CPU-Limit zu kommen.
Leider ist es so das viele die Problematik hinter der Parallelisierung in Spielen nicht kennen oder nicht verstehen.
Spiele sind immer eine eigene Form der virtuellen Umsetzung aus unserer Realität. Egal welches Spiel wir hernehmen, in jedem ist das primäre Geschehen abhängig vom Verhalten des Spielers. Rein auf das Gameplay bezogen hat man immer eine sequentielle Abfolge von Eingaben, Umsetzung, Aktualisierung für Spieler, Umgebung, usw. für jeden Game Loop Durchgang inkl. Rendering.
Parallelisieren lassen sich die Dinge welche unabhängig funktionieren können, z.B. kann das Wettersystem auf einem eigenen Thread permanent berechnet werden und eben viele andere Nebensächlichkeiten.
In Spielen wie Anno kann wesentlich mehr auf Threads ausgelagert werden, da Wirtschaft, Diplomatie, dies und jenes zwar global miteinander verzahnt sind, aber dennoch eigenständig für sich berechnet werden.
In einem Shooter bewegst du dich und folgst dem Prinzip von zielen > schießen > Trefferzone berechnen usw.
Es ist einfacher zu verstehen wenn man überlegt was in der Realität parallel abläuft (Umwelt, Umgebung, Verkehr) während man hier im Forum liest oder schreibt und weiß welche Dinge man in diesem Moment nicht zeitgleich machen kann (Einkaufen, Sport...).
Entwickler haben es mit vielen Tasks zu tun die sie nicht auslagern können bzw. könnte man schon sequentielle Teile auf einen anderen Thread schieben, allerdings würde der ursprüngliche Thread dann warten müssen, was es unnötig macht, zumal Threading auch nicht ganz ohne ist und deshalb sinnbehaftet eingesetzt wird.
Spiele nutzen auch heute schon 40 - 60 Threads in Summe zur Laufzeit, aber es hängt auch vieles vom Windows Scheduler ab wie er die Threads nach Lasten auf die CPU Threads verteilt.
Bei Anwendung wie Cinebench und Rendering generell ist es viel einfacher, dort wird das zu rendernde Frame in fixe Segmente vorab unterteilt und wenn man startet bekommen alle CPU Threads Segmente zugeordnet, die dann unabhängig gerendert werden. Jeder fertige Thread bekommt einen neuen Bereich zum abarbeiten bis das Frame am Ende komplett ist. Das ist was Cinebench letztendlich auch visuell gut veranschaulicht.
Für Spiele ist sozusagen die Kernanzahl relativ egal, jedenfalls ab 6-8 Kernen mit HT/SMT. Das Problem wird immer genau ein Thread sein (meistens Main Thread), der eine im Verhältnis höhere Auslastung erzeugt als die anderen Threads. Mit diesem und der pro Single Thread Performance steigen und fallen die FPS.
Deshalb ist die einzelne Kernleistung für sich betrachtet in Spielen elementar.
Optimierung hilft zwar es besser zu verteilen, aber die Realität erlaubt es uns auch nicht physisch zeitgleich an verschiedenen Orten zu sein.