AMD Mantle API und Programmierguide veröffentlicht

blackout24

BIOS-Overclocker(in)
AMD Mantle API und Programmierguide veröffentlicht

Hallo,

ich glaube Mantle sollte allen geläufig sein. Laut AMD wird es als Innovationsplatform weiter leben und ausgewählten Partnern zur Verfügung stehen. AMD rät Entwicklern dazu Vulkan oder DirectX 12 zu nutzen anstatt Mantle.
Vulkan die neue API des Khronos Konsortiums wird zu weiten Teilen auf AMDs Mantle aufbauen, da AMD der Khronos Gruppe während der Entwicklung von Vulkan vollen Einblick in Mantle gewährt hat um sich daran zu bedienen.
Nun hat AMD ein 400 seitigen Programmierguide für Mantle veröffentlicht.


http://www.amd.com/Documents/Mantle-Programming-Guide-and-API-Reference.pdf

Viele API Aufrufe scheinen in Vulkan einfach mit einem vk anstatt gr Prefix weiter zuleben.
Here comes Vulkan: The next generation of the OpenGL graphics API • The Register
 
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AMD the best. So hat jeder was davon, der sich damit auskennt :)
 
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Vulkan, sollte als OpenGL-Nachfolger aber durchaus ein Öffentliches SDK haben. Und dort sollte ja die Funktionsweise der einzelnen Befehle recht ähnlich wie bei Mantle sein.
 
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Ähnlich muss halt nicht identisch heißen :devil: Trotzdem mal interessant, etwas Doku zu Mantle zu sehen.
 
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Vulkan, sollte als OpenGL-Nachfolger aber durchaus ein Öffentliches SDK haben. Und dort sollte ja die Funktionsweise der einzelnen Befehle recht ähnlich wie bei Mantle sein.

Ja, das kommt 2015 aber sie wollten sich auf kein Monat festlegen. Wenn sie noch ein Monat mehr brauchen damit es dann perfekt ist nehmen sie sich noch ein Monat. Ich geh mal aus das die API zumindest 50% wie Mantle ist. Valve, NVIDIA, Intel, Unity und EPIC werden sicher nicht einfach 1:1 Mantle übernehmen ohne es noch zu verbessern. Dann könnten sie es auch schon heute veröffentlichen. Das beste an Vulkan ist eigentlich SPIR-V als Intermediate Representation. Sowas war in Mantle nicht vorgesehen. Das eröffentlich einiges an Möglichkeiten. Es gibt schon Projekte die Python und Go Bytecode in SPIR-V übersetzen. Dann könnte man beide als Shading Language benutzen statt GLSL.
Redefining the shading languages ecosystem with SPIR-V
https://github.com/cheery/spirthon

Ein direkter OpenGL Nachfolger ist Vulkan auch nicht, da es ein anderen Fokus hat. Für viele einfach Sachen ist OpenGL besser zu nutzen, da die Komplexität in den Treiber verlagert ist. Ähnlich wie es mehr Sinn macht Sachen in Python zu schreiben, wenn es nicht auf jeden Tropfen Performance ankommt.
 
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Ein direkter OpenGL Nachfolger ist Vulkan auch nicht, da es ein anderen Fokus hat. Für viele einfach Sachen ist OpenGL besser zu nutzen, da die Komplexität in den Treiber verlagert ist.
So etwas habe ich mir auch schon gedacht. Die Performancevorteile kommen ja nicht für umsonst, da muss man schon was für tun. Das dürfte dann auch ein tieferes Verständnis der Materie voraussetzen. Wenn man mehr selber machen muss, muss man auch wissen, wie man das umsetzt, ohne künstliche Flaschenhälse zu erzeugen.
 
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So etwas habe ich mir auch schon gedacht. Die Performancevorteile kommen ja nicht für umsonst, da muss man schon was für tun. Das dürfte dann auch ein tieferes Verständnis der Materie voraussetzen. Wenn man mehr selber machen muss, muss man auch wissen, wie man das umsetzt, ohne künstliche Flaschenhälse zu erzeugen.

DirectX12 und Vulkan sind daher toll für große Middleware Provider wie Unity, UnrealEngine, Frostbite und Valve mit Source 2. Alle günstig oder kostenlos und der jeweilige Renderer ist schon optimiert. Eigene kleine Hobby Engine in den beiden APIs schreiben ist sicher schwierig.
 
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Ja, das ist schon mit nur einer API schwierig genug :D
 
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