The Division: Entwickler über Server-Technik, Infrastruktur und Exploits

PCGH-Redaktion

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In einem Podcast hat der Technical Director Anders Holmquist von Massive Entertainment viele Details zur Online-Infrastruktur von The Division verraten. Grundsätzlich ähnlich aufgebaut wie bei einem MMO, gibt es doch einige Unterschiede, da es sich bei The Division auch um einen Shooter handelt.

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Auf welchem Planeten leben die eigentlich, dass die 2016 noch auf die Idee kommen ein Multiplayer-Spiel zu veröffentlicht, dass nicht Server-Authoritative ist?
 
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"AH: The basic principle of The Division is that the server is authoritative. Basically, whatever the server says goes – what happens in combat, what loot is generated, and so on. We had two exceptions to this. One is your local player’s movement and basically as you’re moving around, the server won’t correct you. The server will validate to check that you’re not going into areas you shouldn’t or you’re trying to go through walls. Things like that. But it’s not going to correct your client’s movement because if it does that then you get a very jarring experience."

The Division – Behind the Scenes of the Online Gameplay - UbiBlog - Ubisoft(R)
 
AW: The Division: Entwickler über Server-Technik, Infrastruktur und Exploits

"The server will validate to check that you’re not going into areas you shouldn’t or you’re trying to go through walls."

Hä? In genau diesem Punkt entstanden und entstehen doch die ganzen Glitches? Und das mit dem Sanktionieren ist wohl nur zur Gemüterberuhigung, so viel Manpower im Support hat ganz Massive net, um alle Glitcher tatsächlich zu bestrafen -.-
 
AW: The Division: Entwickler über Server-Technik, Infrastruktur und Exploits

Ist es zuviel verlangt in einem deutschen Forum diese texte zu übersetzen?
 
AW: The Division: Entwickler über Server-Technik, Infrastruktur und Exploits

@PCGH_Mark: Er redet von einem holprigen 'Movement', sobald der Server anfängt die Spielerbewegungen zu korrigieren. Ist halt die Frage, ob bspw. das Teleportieren dann überhaupt ganz behoben werden kann, ohne das Spielerlebnis großartig zu verschlechtern. Was ich bisher aus dem Interview entnehmen kann ist, dass vor allem bezüglich des Movements nur Verifikationen durchgeführt werden sollen, um anschließend auffallende Spieler (sprich Cheater) zu sperren. Find ich leider schade, aber immerhin besser als gar nichts.

Generell, die Synopsis des Interviews ist: "Unser Server ist 'authorative', er entscheidet was passiert. Letztlich haben wir aber wenige Ausnahmen, bspw. Bewegung der Spieler, das Zielen und einige wenige Sachen bezüglich Schusswaffen und deren Eigenschaften." Und bisher siehts so aus, als ob das so bleiben würde, d.h. einige Cheats werden weiterhin möglich bleiben, ziehen aber laut Aussage Bans nach sich. Ist die Frage, wie sehr man als Spieler auf diese Aussage vertrauen kann und wie konsequent die Bans sind (Vor allem wenn man im gleichen Atemzug zurückrudert und sagt 'wir möchten keine false positives bannen'. Ist natürlich völlig verständlich, aber das macht die Angelegenheit unglaublich komplex). Ich finde als Entwickler sollte man mit so Aussagen wie "wir wissen wer cheatet!" sehr sehr vorsichtig sein, denn meine Erfahrungen sagen, dass Cheater und Anti-Cheat auf ewig ein Katz und Maus-Spiel bleiben werden.

Zumal, er sagt auch, dass Drops serverseitig berechnet werden. Da frag ich mich doch warum es den Exploit gab, um bei jedem Run die Weekly-Rewards der Incursion zu bekommen. Ich meine das lag daran, dass die Weekly-Rewards immer nur vom Partyleader abhängen, d.h. wenn er seine noch nicht bekommen hat, bekommt nicht nur er sie, sondern die gesamte Gruppe. Das würde das erklären, schränkt den Glitch aber doch recht ein, da immer neue Charaktere als Partyleader benötigt werden. Bin leider nicht tief genug drin, um das gerade beurteilen zu können.
 
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