Vanquish: 60 FPS erhöht den Schwierigkeitsgrad

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Das Reboot des Shooter-Klassikers Vanquish für den PC koppelt aktuellen Informationen den Waffenschaden der Gegner an die Framerate des Spiels. Dies sorgt dafür, dass Spieler, die mit 60 Bildern pro Sekunde spielen, deutlich schneller sterben als mit der Hälfte der Bildwiederholungsrate.

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Also Physik an Frames kann ich ja noch irgendwie verstehen, wenn man eh auf einem geschlossenes System programmiert. Aber Waffenschaden? Wie soll denn die Formel des Schaden aussehen? Weshalb sollte da überhaupt zusammenhang bestehen?:hmm::huh:
 
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Also Physik an Frames kann ich ja noch irgendwie verstehen, wenn man eh auf einem geschlossenes System programmiert. Aber Waffenschaden? Wie soll denn die Formel des Schaden aussehen? Weshalb sollte da überhaupt zusammenhang bestehen?:hmm::huh:
So ein Fehler müsste den Entwicklern auch eigentlich sofort auffallen. Scheinbar wird so ein Port heutzutage nicht mehr probegespielt, bevor er veröffentlicht wird.
 
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Oder sie haben nur mit 30 FPS getestet.
 
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Es scheint fast schon so zu sein, dass die Entwickler auf den Reamke-Zug aufspringen wollten und glatt vergessen haben, was sie da für einen Quatsch geschrieben haben um es sich einfach zu machen. Oder es wurde nicht Probe gespielt oder nur mit 30 FPS getestet wie hier genannt wird. Keine der Möglichkeiten lässt ein gutes Haar an den Entwicklern, denn es spricht nicht für einen guten Quality Control und auch andere Dinge werden in Frage gestellt. Die Geschichte mit dem Batman-Spiel hat im Endeffekt auch kein gutes Ende genommen weil die Quality Control geschlampt hat. Da sollten sich die Herren lieber schnell was einfallen lassen um das wieder auszubügeln. Oder sie sind so kreativ, nennen es "Hardcore-Modus" und feiern es als neues Feature
 
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Also Physik an Frames kann ich ja noch irgendwie verstehen, wenn man eh auf einem geschlossenes System programmiert. Aber Waffenschaden? Wie soll denn die Formel des Schaden aussehen? Weshalb sollte da überhaupt zusammenhang bestehen?:hmm::huh:

Funktioniert in etwa so:

- Kontrolliere, ob Figur in Frame Nummer 5243 getroffen wurde
Wenn Ja --> Lebenspunkt abziehen
Wenn Nein --> nichts tun
- Kontrolliere, ob Figur in Frame Nummer 5244 getroffen wurde
.
.
.

Wenn du jetzt doppelt so viele fps hast wird doppelt so oft kontrolliert ob du getroffen wurdest. Dadurch steigt die Chance dass du Schaden erleidest und wenn Schaden über mehrere Frames verteilt ist (etwa ein Treffer "dauert" 100 Millisekunden) wird dieser natürlich größer da jetzt in die 100 Millisekunden mehr Frames reinpassen.
 
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Funktioniert in etwa so:

- Kontrolliere, ob Figur in Frame Nummer 5243 getroffen wurde
Wenn Ja --> Lebenspunkt abziehen
Wenn Nein --> nichts tun
- Kontrolliere, ob Figur in Frame Nummer 5244 getroffen wurde
.
.
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Wenn du jetzt doppelt so viele fps hast wird doppelt so oft kontrolliert ob du getroffen wurdest. Dadurch steigt die Chance dass du Schaden erleidest und wenn Schaden über mehrere Frames verteilt ist (etwa ein Treffer "dauert" 100 Millisekunden) wird dieser natürlich größer da jetzt in die 100 Millisekunden mehr Frames reinpassen.
Also meines Wissens ist das gängige Vorgehen, für Projektile bei der Spieleprogrammierung, das Folgende (welches wohl im Falle von Vanquish nicht verwendet wurde :P):

Nicht-durchschlagendes Projektil:
Trifft ein Projektil die Figur, wird das Objekt (Projektil) zerstört und der Figur der entsprechende Schaden zugefügt. Die Berechnung des nächsten Frames startet erst wenn das Projektil zerstört und alle anderen Berechnungen für dieses Frame abgeschlossen sind (Threads werden synchronisiert).

Durchschlagendes Projektil:
Das Objekt (Projektil) wird beim auftreffen als Referenz in einer Liste des Codeteils der Figur, gespeichert (Beim ersten auftreffen) und der Schaden der Figur zugefügt. Die Liste wird jedes Frame durchlaufen um zu überprüfen ob das oder die Projektil(e), das/die sich gerade mit der Figur überschneidet/n, den Spieler schon einmal getroffen hat/haben (Wenn ja -> tue nichts. Wenn nein -> Füge Schaden zu und speichere Objektreferenz in Liste).
 
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Ähnlicher Mist wie bei Valkyria Chronicles, je höher die fps desto höher fällt die interception fire-rate aus = schneller tot.

Gut auf 30 fps-Konsolenniveau ist es eher zu schwach und ermöglicht es mit manchen Klassen einfach durchzurushen, aber man sollte meinen SEGA (bzw. Little Stone Software in dem Fall) würde mal dazulernen bei ihren lieblosen Ports.
 
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Erinnert mich an so ziemlich jedes Bethesda Spiel :ugly: wenn man mit mehr als 60 FPS spielt läuft die ganze Physik schneller und Vorgänge wie schlösser knacken wird mit 100+ FPS fast unmachbar.
 
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Das ist jetzt eine zweischneidige Geschichte, das Spiel wurde halt für 30 FPS konzipiert, daher ist es schon nachvollziehbar, dass man so programmiert hat. Auf der Anderen Seite verkauft man jetzt ein RM Version für 20(?)€, da kann man schon erwarten, dass alles sauber funktioniert.
 
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Funktioniert in etwa so:

- Kontrolliere, ob Figur in Frame Nummer 5243 getroffen wurde
Wenn Ja --> Lebenspunkt abziehen
Wenn Nein --> nichts tun
- Kontrolliere, ob Figur in Frame Nummer 5244 getroffen wurde
.
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Wenn du jetzt doppelt so viele fps hast wird doppelt so oft kontrolliert ob du getroffen wurdest. Dadurch steigt die Chance dass du Schaden erleidest und wenn Schaden über mehrere Frames verteilt ist (etwa ein Treffer "dauert" 100 Millisekunden) wird dieser natürlich größer da jetzt in die 100 Millisekunden mehr Frames reinpassen.


Naja, dann wäre die Relation von 9 zu 6 Schüssen aber irgendwie Quatsch, oder? Sollte dann ja genau doppelt so schnell gehen bei 30 zu 60 FPS. ^^
 
AW: Vanquish: 60 FPS erhöht den Schwierigkeitsgrad

Das ist jetzt eine zweischneidige Geschichte, das Spiel wurde halt für 30 FPS konzipiert, daher ist es schon nachvollziehbar, dass man so programmiert hat. Auf der Anderen Seite verkauft man jetzt ein RM Version für 20(?)€, da kann man schon erwarten, dass alles sauber funktioniert.

Den Entwicklern der ursprünglichen Version kann man nichts vorwerfen. Warum sollten die Code für variable FPS schreiben, wenn es sowieso mit 30 FPS Lock ausgeliefert wird?
Für das Remake ist es aber peinlich. Daran hätten die Entwickler denken müssen, als sie die FPS-Grenze ausgebaut haben.
 
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Und so wie man Platinum Games kennt, wird mit Sicherheit auch kein Patch erscheinen :schief:
 
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Vermutlich nicht, siehe auch damals mit MGR:R, wobei das ein anderes Problem gewesen ist. Schade eigentlich, der "Bug" ist eigentlich schon seit Release bekannt und bisher kam da leider noch nicht. Grundsätzlich wäre ich interessiert, sieht für nen Shooter wirklich mal innovativ aus, aber so warte ich erstmal noch ab.
 
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Den Entwicklern der ursprünglichen Version kann man nichts vorwerfen. Warum sollten die Code für variable FPS schreiben, wenn es sowieso mit 30 FPS Lock ausgeliefert wird?
Für das Remake ist es aber peinlich. Daran hätten die Entwickler denken müssen, als sie die FPS-Grenze ausgebaut haben.

Weil das Spiel auf den alten Konsolen nicht mit konstanten 30 Fps läuft und dort auch schon unterschiede auftreten können.
Gibt stellen da sind 20 Fps angesagt bei einer PS3 und dadurch würde man mehr Aushalten nur auf Konsolen wird die Technik nie durchleuchtet.
Da beschweren sich nicht mal die Leute wenn sie mit 20 Fps spielen, auf dem PC gäbe das massig ärger.
Deswegen ist generell eine Dumme Idee etwas an die Framerate zu locken wenn diese überhaupt nicht konstant ist sowie auf den alten Konsolen.
Da hatte man so gut wie nie 30 Fps immer etwas wenig und deshalb geht die Rechnung nicht auf.
 
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Es kam übrigens eben ein Patch für Vanquish raus (3.1 MB). Changelog gibt's dazu noch nicht, scheint aber das selbe wie für den Beta Patch zu sein ^^
 
AW: Vanquish: 60 FPS erhöht den Schwierigkeitsgrad

Es kam übrigens eben ein Patch für Vanquish raus (3.1 MB). Changelog gibt's dazu noch nicht, scheint aber das selbe wie für den Beta Patch zu sein ^^

Schön, dann kann ja das vanquish-team mal dem Nier-Team ein paar Tipps geben, vor allem wie man seine Spiele schnell updated!
 
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