AW: Rise of the Tomb Raider: Unterstützt nun Asynchronous Compute
Jupp, wegen diesem Satz:
Hab ich dich falsch verstanden?
Ach, vermutlich nein und ja.
Nein, die Sache ist, dass generell von DX12-mGPU-Unterstützung geredet wird, und von
Async oder
AS, aber fast niemand versteht eigentlich wirklich was das Alles ist und/oder eigentlich bedeutet... Wie z.b. das
Asynchronous Shaders im Gegensatz zu
Asynchronous Compute ja eigentlich zwei völlig unterschiedliche Dinge sind. Oder eben wie hier,
Multi-GPU-Unterstützung, ist tatsächlich ein äußerst weitläufiger Begriff.
Viele glauben ja offensichtlich auch zu wissen, dass NVIDIA kein Async kann. Ist aber auch nicht ganz so einfach und so nicht richtig, weil vor Allem,
Async-Was?...
Multi-GPU in Form von
Crossfire oder
SLI, wie wir es bis DX11 kennen, ist eben das klassische
Implicit-Multi-GPU. Hierbei übernimmt der Treiber fast die ganze Arbeit (oder wie Juha Sjöholm es auch einmal erklärte:
'Driver does its magic'), die Last auf mehrere GPU's zu verteilen. Also AMD/NVIDIA übernehmen hier quasi die meisten notwendigen Resourcen, und die Entwickler brauchen sich um fast nichts kümmern.
Und Implicit-Multi-GPU funktioniert natürlich auch mit DX12, und genau das haben wir jetzt auch hier mit Rise of the Tomb Raider. Nur das ist nicht worauf viele bei DX12 warten, sondern eben nur das bisher schon bekannte AFR mit CF/SLI.
Explicit-Multi-GPU ist die eigentliche, großartig angepriesene Neuerung von DX12, wo dann theoretisch auch der gesamte verfügbare VRAM genutzt werden
kann. Jenes funktioniert eben
ohne Crossfire/SLI und hat auch überhaupt nichts damit zu tun. Bei SLI ist es zum Beispiel gar so, dass der
SLI-Modus deaktiviert sein muss, damit Explicit-Multi-GPU überhaupt funktioniert, bei Crossfire weiß ich es nicht. Also hierbei noch von SLI (oder Crossfire) zu sprechen, ist ein absoluter Fehler.
Aber
Explicit-Multi-GPU hat einen gewaltigen Haken:
hierfür ist nähmlich eigentlich nicht mehr der Treiber (AMD/NVIDIA) zuständig, sondern die Spieleentwickler selbst. Bedeutet aber auch, dass eben jene die Resourcen für diese Unterstützung bereitstellen müssen. Da es aber hier, abgesehen von einer möglichen iGPU-Unterstützung, eher nur um Randgruppen geht die mehrere GPU's einsetzen, befürchte ich, dass eben jene Resourcen nicht zur Verfügung gestellt werden
können.
Denn dieser zusätzliche Aufwand für die Spielentwickler, muß ja auch bezahlt werden. Es ist aber offensichtlich doch nicht so einfach wie viele erhofft hatten, sondern erfordert gewaltige Tribute seitens der Engine- und Spieleentwickler, denn sonst hätten wir hier schon wesentlich mehr gesehen.
Grundsätzlich würde ich mir wünschen, dass PCGH etwas Aufklärungsarbeit bezüglich des Begriffes
'Async' leistet, und auch was mGPU angeht. Vor allem auch einmal etwas tiefgründiger was
'Asynchronous Compute' eigentlich ist bzw. sein soll und für uns Spieler zu bedeuten hat. Die Last von der CPU auf die GPU zu verlegen ist ja eh nett, aber auch nur für schwache Vielkerner wirklich von Vorteil (ist jetzt selbstverständlich zu verallgemeinert, denn das hängt natürlich AUCH wieder vom Spiel bzw. den Spieleentwicklern ab... undundund... ).