Star Citizen: Deutsche Fans sauer wegen mangelndem Support und "Geldgier"

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Da schwingt aber auch viel "Butthurt" bei den Kollegen mit!

Den Vorwurf der Geldgier kann man mit einem ganz einfachen Argumenten entkräften: CIG wird mit dem fertigen Spiel im ersten Jahr gut und gerne zehn Mal so viel Umsatz (nicht Gewinn!) machen, wie sie bisher über Crowdfunding erwirtschaftet haben. Da fallen die paar Kröten mehr oder weniger, die mit Ship-Sales gemacht werden, nicht weiter ins Gewicht. Wenn es CIG nur um das Geld ginge, dann würden sie das Spiel so schnell wie möglich veröffentlichen, solange der Hype noch frisch ist.

Zu der Theorie, dass CIG möglicherweise das Geld ausgeht, darf man eigentlich nicht viel sagen. Jeder interessierte Leser hatte mit Sicherheit schon mal die einschlägigen Diskussions-Threads auf reddit gelesen, in denen immer die gleichen Kardinalsfehler gemacht werden:

1 - Die selbst-berufenen Wirtschafts- und Business-Experten multiplizieren die Anzahl der involvierten Fachkräfte mit dem Durchschnittsgehalt eines Software-Spezialisten. Dabei ignorieren sie völlig, dass gut zwei Drittel der eingebundenen Fachkräfte "outgesourced" sind und CIG wesentlich weniger kosten als betriebseigene Angestellte. Außerdem ist bei Weitem nicht jeder, der in irgendeiner Weise an der Entwicklung des Spieles beteiligt ist, ein spitzen-verdienender Software-Spezialist. Kurzum, die durchschnittlichen jährlichen Lohnkosten sind wesentlich geringer, als von den naiven "Business-Experten" angenommen.

2 - Spiele wie GTA 5 werden als Referenz heran gezogen und die Frage gestellt, wie rund 50 Million USD ausreichen sollen, Star Citizen zu entwickeln, wenn GTA 5 das Zehnfache gekostet haben soll. Dabei wird unterschlagen, dass ein Multi-Plattform-Publisher wie Take Two einen wesentlichen größeren "Administration Overhead" und ungleich größere Lohnkosten hat, weil die meisten Mitwirkenden "inhouse" angestellt sind. Vor allem aber hat CIG sehr geringe Kosten für Marketing und Distribution, und diese Punkte fressen bei einem Publisher-Release bis zu drei Viertel des Budgets auf!


Um nochmal auf den Vorwurf der Geldgier zurück zu kommen, möchte ich mit einer nicht weniger naiven Annahme aufräumen: Natürlich geht es im Falle von "Star Citizen" schon lange nicht mehr darum, die Finanzierung des Basis-Spiels zu sichern. Diesen Punkt haben wir seit gut 30 Millionen USD hinter uns gelassen! Es geht darum, ein Business zu etablieren, mit das Spiel und die ständige Weiterentwicklung für die nächsten zehn oder mehr Jahre zu sichern! Natürlich steht es jedem frei zu sagen "Hey, das Spiel ist finanziert! Die brauchen mein Geld nicht. Ich warte bis zum Release, und dann schaue ich nochmal rein, was denn so geht!", und das ist ein guter, reifer Standpunkt, gegen den Nichts einzuwenden ist, da es außer Goodies und Zugang zur Beta wirklich keinen Grund gibt, im Moment Geld für "Star Citizen" geben. Aber wenn es einen Markt gibt, wenn es eine Nachfrage, warum soll CIG diesen Markt dann nicht nutzen? Die entwickeln das Spiel doch nicht nur aus Jux und Dollerei, sondern um Geld zu verdienen und ihre Familien zu ernähren!

Was man CIG hingegen vorwerfen muss, ist die Art der Kommunikation und die "Endgültigkeit", die in dieser Kommunikation mitschwingt. Zwar muss das Publikum verstehen, dass in einem kreativen Designprozess die wenigstens Entscheidungen wirklich endgültig sind, aber gerade deswegen würde es helfen, wenn sich CIG nicht immer wieder zu Statements hinreißen lassen würde, von denen jeder Insider weiß, dass diese nicht so endgültig sein können, wie sie formuliert werden. Das schließt Release-Ankündigungen natürlich ausdrücklich mit ein. Jeder, der schon mal in der Branche gearbeitet hat weiß, dass Zeitpläne nur über einen Zeitraum von zwei bis drei Wochen einigermaßen exakt sind. Darüber hinaus rechnet man dann in Wochen, Monaten und Quartalen. Dass sich CIG trotzdem immer wieder zu Release-Ankündigungen hinreißen lässt, kann ich vor diesem Hintergrund nicht verstehen (das kann doch nur in die Hose gehen!).

Aber wir reden ja von LTI und der sehr eingeschränkten Wiedereinführung eben jenen Goodies. Eigentlich ist es eine feine Sache, dass CIG nicht dogmatisch ist, und dem vielfachen Wunsch nach einer Wiedereinführung ein Stück weit entgegen gekommen ist. Natürlich widersprechen sie damit einem früheren Versprechen. Aber die Leute - ob sie nun nach LTI verlangen oder sich einreden, LTI sei etwas ganz Tolles und Exklusives, das niemand sonst haben darf, müssen verstehen - dass LTI kein tolles Feature, sondern nur ein sehr, sehr kleiner Perk ist. LTI bringt ein klein wenig mehr "convenience" (aber die Kosten für eine Versicherung sollen sehr gering ausfallen) und wird auf Dauer ohnehin aus dem Universum verschwinden. Warum? Weil es im Spiel immer neue und bessere Schiffe geben wird und weil die Schiffe altern werden. Irgendwann wird es eine Constellation Mk4 geben, dann eine Mk5, eine Mk6 usw. Und jedes neue Modell wird besser als das vorherige sein, während die alten Modellserien "in fiction" nicht mehr weiter produziert und Ersatzteile somit immer seltener und die Instandhaltung alter Schiffe immer teurer werden wird. Zwar wird ein LTI-Schiff immer ersetzt werden, aber die Wartezeit, bis ein solcher Ersatz bereit gestellt wird, wird immer länger werden. Kurzum: Die Spieler werden über kurz oder lange auf neue, bessere Schiffe umsteigen, die dann kein LTI mehr haben werden, und nach ein oder zwei Jahren werden die meisten LTI-Schiffe als Oldtimer in den Hangars stehen. Warum sich die Leute da wegen so einem kleinen Goodie so verrückt machen, will mir nicht in den Kopf.

Ach so, ein Wort noch zur Unterstützung der deutschen Community: Natürlich ist "Star Citizen" nicht mehr die gemütliche, kleine Clique die es mal gewesen ist. CIG kann nicht (mehr) jedem Fan-Projekt auf Zuruf exklusives Material zur Verfügung stellen. An diesem Punkt die Unterstützung der deutschen Community fest zu machen, finde ich ein wenig affig. Andere Fan-Projekte kriegen auch nicht mehr Material, und irgendwo gibt es auch eine Grenze. Wenn CIG mit jedem Fan-Projekt zuammen arbeiten würde, als seien diese Reuters und APD, dann bräuchte CIG noch einmal 100 Mitarbeiter, um jedes Fan-Projekt, dass sich für groß und wichtig hält, mit Exklusiv-Material zu versorgen. Deutschland hat jedes Jahr ein großes Event. Was wollen wir denn noch?

Der dazugehörige Thread in den CIG-Foren liest sich folgerichtig auch eher wie "Ich bin Deutscher! Mmmh, die deutsche Community ist nach der amerikanischen Community die größte Community! Hey, dass muss CIG doch etwas wert sein! Mehr Goodies für mich! Wie? Was? Keine Goodies? Ihr hasst wohl eure deutschen Fans!". Oder auf den Punkt gebracht: Anspruchsdenken auf Grundlage zufälliger Zugehörigkeit zu einer größeren Gruppe! Diese Leute haben nicht mehr für das Projekt getan als andere Unterstützer, aber weil sie zufällig Deutsche sind, sollen sie mehr Zuwendung von CIG erfahren? Lächerlich!



Ein Publisher geben DANN Geld, wenn er potenzial sieht.
Und "Potential" bedeutet heutzutage weichgespülter First-Person-Shooter. Oder "Wenn wir nicht mindestens 10 Millionen Einheiten verkaufen, ist es den Spaß nicht wert!". Ein hervorragendes Spiel, das wahrscheinlich nur fünf Millionen Einheiten absetzen wird, ist den Publishern keine Unterstützung wert. Die Folge: Der Markt wird von den ewig gleichen Konzepten und Fortsetzungen ausgetretener Franchises dominiert. Kickstarter-Projekte sind keine "Zweite Wahl", sondern Projekte, die den Publishern nicht in den Businness-Plan passen. Wenn ein Publisher "Star Citizen" machen würde, dann käme dabei eine billige Kampagne heraus, die auf allen System released wird, Third-Person Arcade-Action bietet, drei DLCs nach sich zieht und nicht mehr als zwanzig Stunden Spielspaß bietet, denn die Spieler sollen eine Spiel nicht ewig spielen (außer es gibt ein Abonnement), sonder maximal sechs Wochen, damit sie bereit für "Superspiel 17" und den nächsten Hype sind.



2. Hat man überhaupt alles versucht, anders an finanzielle Mittel zu kommen? Oder geht man erstmal den "leichten" Weg und versucht sich Geld zu "erbetteln" und frei von einem Geldgeber zu sein? :)
Crowdfunding ist niemals der "leichte Weg"! Lass dich nicht von dem Erfolg von "Star Citizen" in die Irre führen! Das eine Ausnahmeerscheinung; ein einzelnes Projekt, das wirklich abgehoben ist. Die meisten Indie-Entwickler müssen sich sehr einschränken, um mit den finanziellen Mitteln über die Runde zu kommen. Niemand wird durch Crowdfunding reich, sondern wenn überhaupt erst mit dem tatsächlichen Produkt. Und ja, natürlich hat es sehr große Vorteile, nicht von Geldgebern abhängig zu sein, denn die Geldgeber reden dir in den Designprozess rein, verlangen vielleicht einem Multi-Plattform-Release, damit sie möglich viel Geld zurück bekommen - und schlimmstensfalls zwingen sie dich, dein erfolgreiches Projekt an einen interessierten Käufer zu verkaufen.
 
AW: Star Citizen: Deutsche Fans sauer wegen mangelndem Support und "Geldgier"

Wenn ein Publisher "Star Citizen" machen würde, dann käme dabei eine billige Kampagne heraus, die auf allen System released wird, Third-Person Arcade-Action bietet, drei DLCs nach sich zieht und nicht mehr als zwanzig Stunden Spielspaß bietet, denn die Spieler sollen eine Spiel nicht ewig spielen (außer es gibt ein Abonnement), sonder maximal sechs Wochen, damit sie bereit für "Superspiel 17" und den nächsten Hype sind.
UND Wieso genau wird das nun nciht der Fall sein werden? Außerdem, es gibt genug Beispiele von grandsiosen Titeln die extrem lange spaß machen und trotzdem "handelsüblich" finanziert werden. Denn eines vergisst du bei deiner Theorie. Im schnitt heißt es immernoch : Qualität=Verkäufe=Geld. Natürlich gibt es auch genug Gegenbeispiele.
Ich finde dein Problem ist aber, zu denken, dass dies bei einem gefundeten Spiel nicht der Fall sein kann. Wieso also sollte Star Citizen nicht ein Spiel werden, welches womöglich völlig verbuggt auf den Markt kommt, überhaupt keinen Spaß macht und nach 15 Stunden nix mehr zu bieten hat was sich lohnt? Weil es gefundet wurde? Ich bitte dich :schief:

Jedes Spiel, ob gefundet oder von publishern finanziert, kann grandios oder eben schlecht werden. Das eine schließt das andere nicht aus ;)
 
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Jedes Spiel, ob gefundet oder von publishern finanziert, kann grandios oder eben schlecht werden. Das eine schließt das andere nicht aus ;)
Stimmt.

Wieso also sollte Star Citizen nicht ein Spiel werden, welches womöglich völlig verbuggt auf den Markt kommt, überhaupt keinen Spaß macht und nach 15 Stunden nix mehr zu bieten hat was sich lohnt? Weil es gefundet wurde? Ich bitte dich :schief:
Da vertraue ich ganz auf Chris Roberts, da die bisherigen Spiele von ihm nicht dem entsprechen.

Chris hat gerade deshalb auf die Community und das Crowdfunding gesetzt, weil er keine Lust auf Termindruck und Einflussnahme durch einen Publisher hatte. Was meinst du warum er Freelancer verlassen hat? Chris möchte SEIN Spiel machen und ich kann mir absolut nicht vorstellen, dass er mit einem verbuggten 15-Stunden-Spiel zufrieden wäre. Im Gegenteil, man muss vielleicht befürchten, das er zuviel will.
 
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Stimmt.


Da vertraue ich ganz auf Chris Roberts, da die bisherigen Spiele von ihm nicht dem entsprechen.

Chris hat gerade deshalb auf die Community und das Crowdfunding gesetzt, weil er keine Lust auf Termindruck und Einflussnahme durch einen Publisher hatte. Was meinst du warum er Freelancer verlassen hat? Chris möchte SEIN Spiel machen und ich kann mir absolut nicht vorstellen, dass er mit einem verbuggten 15-Stunden-Spiel zufrieden wäre. Im Gegenteil, man muss vielleicht befürchten, das er zuviel will.

Ach kommt, lasst dieses Rosendenken. Im Endeffekt geht es um Kohle. Wenn denen die Kohle ausgeht, interessiert die der Rest auch nicht mehr :schief: Chris Roberts hin, Chris Roberts her, zu aller erst geht es IMMER um wirtschaftliche Beweggründe. Mag ja alles sein was du sagst, aber wie ich sagte, wenn die Kohle ausgeht und vllt keiner mehr "spendet"...... ganz nach dem motto "was interessiert mich mein Gewäsch von gestern".
 
AW: Star Citizen: Deutsche Fans sauer wegen mangelndem Support und "Geldgier"

Ach kommt, lasst dieses Rosendenken. Im Endeffekt geht es um Kohle. Wenn denen die Kohle ausgeht, interessiert die der Rest auch nicht mehr :schief: Chris Roberts hin, Chris Roberts her, zu aller erst geht es IMMER um wirtschaftliche Beweggründe. Mag ja alles sein was du sagst, aber wie ich sagte, wenn die Kohle ausgeht und vllt keiner mehr "spendet"...... ganz nach dem motto "was interessiert mich mein Gewäsch von gestern".

Du meinst die Maschine, die er da in Gang gesetzt hat, könnte man noch stoppen? Es gibt ja immer noch neue Raumschiffe (mit LTI), die reissenden Absatz finden. Was sollte er da blödes machen, das keiner mehr spendet? Ich selber habe schon länger kein Schiff mehr gekauft, aber es gibt noch genügend Leute, die kaufen.

Ich frag mich ob es nicht später beim Release des PU ein grosses Jammern gibt, wenn die Leute feststellen welchen "Vorteil" sie mit den Schiffen erkauft haben.

Aber bis dahin sollte noch genügend Geld zusammen kommen.
 
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Naja, wenn sich das alles doch zulange hinziehen sollte kann es gut sein das die Leute das interesse verlieren! Wieso sollte das so unmöglich sein? Ich sage nicht das es passiert, aber nur weil momentan welche zahlen heißt es nicht, das das immer so sein wird. Ein paar dumme Aussagen, was auch immer, man muss nur die "kunden" verprellen ;D Nicht das ich unbedingt glaube das es so kommen wird, aber unmöglich ist sowas nun auch nicht ^^ Es ist nicht in Stein gemeißelt, dass das hier DAS Game wird was 4562347 Stunden fesselt ! Das entsteht nur durch das Rosendenken. Es gibt nicht wenige Spiele, die eben an genau solche Erwartungen zerbrechen.
 
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UND Wieso genau wird das nun nciht der Fall sein werden? Außerdem, es gibt genug Beispiele von grandsiosen Titeln die extrem lange spaß machen und trotzdem "handelsüblich" finanziert werden. Denn eines vergisst du bei deiner Theorie. Im schnitt heißt es immernoch : Qualität=Verkäufe=Geld. Natürlich gibt es auch genug Gegenbeispiele.
Ich finde dein Problem ist aber, zu denken, dass dies bei einem gefundeten Spiel nicht der Fall sein kann. Wieso also sollte Star Citizen nicht ein Spiel werden, welches womöglich völlig verbuggt auf den Markt kommt, überhaupt keinen Spaß macht und nach 15 Stunden nix mehr zu bieten hat was sich lohnt? Weil es gefundet wurde? Ich bitte dich :schief:

Jedes Spiel, ob gefundet oder von publishern finanziert, kann grandios oder eben schlecht werden. Das eine schließt das andere nicht aus ;)

Ich rede gar nicht über die handwerkliche Qualität! Die Publisher entscheiden nicht auf Grundlage zu erwartender Qualität. Wie soll dies auch drei, vier Jahre vor dem Release eines Spieles möglich sein? Die Publisher entscheiden auf Grundlage von Zielgruppen-Erwartungen und Verkaufs-Prognosen. Die meisten Spieler wollen Shooter und Adventures spielen, und um eine möglichst große Zielgruppe zu erreichen, sollten die Spiele auch nicht zu anspruchsvoll sein. Ergo: Die Publisher entwickeln überwiegend Shooter und Adventures, und die meisten sind nicht besonders anspruchsvoll, damit auch meine Freundin noch Spaß an dem Spiel hat (nachdem ich "Assassin's Creed 2" quasi mit einer Hand durchgespielt hatte, war mir klar, dass es langsam mal reicht mit dem Mainstream).

Eine weitere Erwägung ist das Marketing. Viele sehr, sehr gute Spiele sind nie wirklich groß geworden und schon lange in Vergessenheit geraten, weil das Marketing diese Spiele nicht erfolgreich im Bewusstsein des Marktes positionieren konnte ("Beyond good and evil" anyone?). Welches zukünftige Produkt wird ein Publisher als sein Geld geben? Der nächsten Installation des bereits erfolgreich am Markt etablierten Shooter- oder Adventure-Franchises, für das sich das Marketing quasi selber schreibt, oder das völlig neue Spiel, dass ein totes Genre wiederbeleben soll, an der Herde der Shooter- und Adventure-Spieler vorbei geht und überhaupt erst einmal als Marke etabliert werden muss (was eben ohne Weiteres in die Hose gehen kann)?

Ubisoft oder Activision haben zwar gerade mit "Watch Dogs" und "Destiny" gerade ganz neue Franchises aus der Taufe gehoben, aber das tun Publisher eben nur sehr selten und sehr ungerne, weil es großes Risiko ist, das hunderte Millionen Dollar verschlingt. Kein Wunder, dass "Watch Dogs" und "Destiny" keine Space-Sims geworden sind. Das eine Spiel lässt sich im Fahrwasser von "GTA" und "Assassin's Creed" mitziehen, dass andere ist ein (ziemlich dünner) MMO-Shooter. Ubisoft und Activision werden diese Franchises jetzt auch genüsslich über die Lebensdauer der aktuellen Konsolen-Generation hinweg ausschlachten. Ich wage mal eine Wette: Bis zum Ende der aktuellen Konsolen-Generation wird es vier weitere Installationen von "Watch Dogs" geben (DLCs nicht mit einbezogen). Weil diese Marke nicht mehr etabliert werden muss. Weil sich diese Marke verkauft. Weil die Shooter- und Adventure-Zielgruppe gut erzogen ist. Und weil es einfach und günstig sein wird, eine weitere Installation nach der nach der anderen nachzureichen. Für ein riskantes Unterfangen wie "Star Citizen" oder gar ein kreatives Spiel, dass vollkommen aus dem Rahmen fällt, ist da kein Platz. Jeder Publisher hätte Chris Roberts mit den Worten "Kein Shooter? Keine Konsolen? Kein Geld!" wieder nach Hause geschickt.

Und noch was: Ein neues Spiel setzt die meisten Kopien ab noch bevor sich herum gesprochen hat, dass das neue "Superspiel 17" eigentlich gar nicht so super ist. Nach drei, vier, maximal sechs Wochen brechen die Verkäufe vollkommen ein. Was den Publishern aber nur recht ist, denn so ist mehr Platz in den Regalen für den nächsten Blockbuster.
 
AW: Star Citizen: Deutsche Fans sauer wegen mangelndem Support und "Geldgier"

2. Hat man überhaupt alles versucht, anders an finanzielle Mittel zu kommen? Oder geht man erstmal den "leichten" Weg und versucht sich Geld zu "erbetteln" und frei von einem Geldgeber zu sein? :)

Ja hat man [CR], nur ist es anders verlaufen als ursprünglich vorgesehen, zum Glück ;-)
Die erste Entwicklung des Prototypen hat Chris Roberts aus eigener Tasche gezahlt, nur ist er nicht so weit gekommen um andere Investoren vollends zu überzeugen. Die ursprüngliche Kickstarter-Kampagne hatte als Ziel US$ 500.000. Mit dem Geld hätte CR den Prototypen von SC so weit entwickeln können, um externe Investoren (aka Publisher ?) mit ins Boot zu holen. Das war das ursprüngliche Ziel. Das "wir" ihm [CR] mitlerweile weit mehr als 100 mal soviel gegeben haben, dafür kann der gute Chris ja nichts. Ich glaube, es gibt keinen der mehr überrascht ist und mehr Angst davor hat, wo das Ganze noch alles hin führt, als Chris Roberts selbst.
 
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