Brigade-2-Engine: Raytracing mit 1.024 Taxis im GTA-Stil - Beindruckendes Video und Screenshots

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Sam Lampere alias Ray Tracey hat neue Screenshots und ein Video von der Brigade-2-Engine veröffentlicht. Diese zeigen Unmengen an instanzierten Taxis in einer GTA-ähnlichen Spielwelt und beeindrucken Raytracing-typisch mit tollen Spiegelungen.

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AW: Brigade-2-Engine: Raytracing mit 1.024 Taxis im GTA-Stil - Beindruckendes Video und Screenshots

Als wäre Instancing jetzt was besonderes ^^
 
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Hi,

genauso sehe ich das auch - genau das Instancing nimmt ja deutlich was von der Anforderung weg. 1000 verschiedene Objekte, das wäre interessant. 1000 identische Taxis, wo ist da die Herausforderung?

VG,
Mad
 
AW: Brigade-2-Engine: Raytracing mit 1.024 Taxis im GTA-Stil - Beindruckendes Video und Screenshots

Schon interessant wieviel Experten hier unterwegs sind um immer gleich alles niederzumachen.

AFAIK: Instancing nimmt zwar etwas Last bei der Geometrieerzeugung weg, jedoch muss immer noch jedes Taxi separat geraytraced werden. 1000 verschiedene Objekte würden allein vom Raytracing standpunkt aus gesehen genau gleich performant abgearbeitet werden. Unter der Voraussetzung natürlich dass der Raytracer nicht auf das Taxi optimiert wurde..

Nebenbei, alleine schon von 1000 Objekten Schatten zu werfen find ich schon zimlich beeindruckend..
 
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Hi,

@zzuegg

Niemand hat sich hier als Experte bezeichnet - aber das instancing ein bisschen mehr macht als nur "etwas Last bei der Geometrieerzeugung" wegzunehmen sollte eigentlich klar sein. Nicht umsonst ist es das Mittel der Wahl, wenn es um viele Objekte auf dem Bildschirm geht. Ich finde nach wie vor, beeindruckend geht anders.

Sicher sieht das vielversprechend aus, aber warum dann "1000 Taxis"? Doch nur, weil das Instancing eine so hohe Zahl ohne größere Einbußen erlaubt und weil es besser klingt als "10 verschiedene Objekte"...

Aber gut, wenn du meinst...

VG,
Mad
 
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Btw die Monte-Carlo Methode ist nur eine Samplingmethode, während Pathtracing eine Rendermethode ist, die man auch mit anderen Samplern betreiben kann :)
 
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@madman
weil es bei 10 Objekten nichtmal halb so beeindruckend wäre ;)
 
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Hi,

@zzuegg

Nicht umsonst ist es das Mittel der Wahl, wenn es um viele Objekte auf dem Bildschirm geht.

AFAIK verwenden instancing nur den sie selben Buffers für jedes instanzierte Objekt. Anstatt pro Objekt die gesammt Struktur zur GPU zu senden wird nur die Position gesendet und die Struktur übernommen. Funktioniert AFAIK auch nur wenn es sich die Objekte überhaupt nicht unterscheiden.. Sobald Schatten im Spiel ist siehts schon wieder anders aus. Muss immer noch für jedes Objekt separat berechnet werden
 
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Aye, so oder so ists es in dem Fall aber auch völlig unwichtig ob das nun 1024 gleiche Objekte sind oder nicht.
Fakt ist, der Schatten muss für jedes Objekt komplett neu berechnet werden - ich verstehe also beim besten willen nicht warum er sich so an der Instanziierung aufhängt.
 
AW: Brigade-2-Engine: Raytracing mit 1.024 Taxis im GTA-Stil - Beindruckendes Video und Screenshots

Schon interessant wieviel Experten hier unterwegs sind um immer gleich alles niederzumachen.

AFAIK: Instancing nimmt zwar etwas Last bei der Geometrieerzeugung weg, jedoch muss immer noch jedes Taxi separat geraytraced werden. 1000 verschiedene Objekte würden allein vom Raytracing standpunkt aus gesehen genau gleich performant abgearbeitet werden. Unter der Voraussetzung natürlich dass der Raytracer nicht auf das Taxi optimiert wurde..

Nebenbei, alleine schon von 1000 Objekten Schatten zu werfen find ich schon zimlich beeindruckend..
"etwas" ist gut :ugly:

Was meinst du denn wie Schatten erstellt werden? Das gerenderte wird alles in FBO's (FrameBufferObjects) als DepthTexture gespeichert und daraus die Schattenmap generiert. Diese Technik arbeitet komplett unabhängig von der Geometrieanzahl ;) Aber was weiß ich schon :schief:
 
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Hi,

@AMD

Danke, du nimmst mir die Worte aus dem Mund... :)

Leute, ich habe nicht gesagt "der letzte Dreck, sollte verboten werden" - es sieht sehr ansehnlich aus, keine Frage. Aber für mich wäre es beeindruckender wenn es 20 oder 50 komplett verschiedene Objekte wären (und nein, ich meine nicht das gleiche Taxi mit anderen Texturen).

VG,
Mad
 
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"etwas" ist gut :ugly:

Was meinst du denn wie Schatten erstellt werden? Das gerenderte wird alles in FBO's (FrameBufferObjects) als DepthTexture gespeichert und daraus die Schattenmap generiert. Diese Technik arbeitet komplett unabhängig von der Geometrieanzahl ;) Aber was weiß ich schon :schief:

Aha, also kannst du Schatten performant, unabhanging von der geometrieanzahl, im 'screen space' berechnen? Wenn ja, schieb mal den Shader rüber. FBO's und de post filter queue hätt ich schon...
BTW, wir sprechen hier von RAYTRACING.....
 
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Ich hatte gehofft, eine belebte Stadtszene zu sehen, wo die Taxis mit (beweglichen Rädern!) durch die Straßen rollen anstatt in der Luft zu schweben und rotiert zu werden. So hat das ganze was von Bruce Dell und seinem Unlimited Detail-Krams.
 
AW: Brigade-2-Engine: Raytracing mit 1.024 Taxis im GTA-Stil - Beindruckendes Video und Screenshots

Taxis? Für mich sind das Rennwagen :ugly:
 
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Mein Framework auf Basis der JME3 schafft 2500 Kuglen mit Schatten+Reflektion mit 49FPS auf einer gtx580. Und da bewegt sich noch nix und die Schatten sind nicht so gut.
Wie viele Polys hat jede Kugel? Haben die Kugeln eine Textur? Wenn ja, wie groß?
 
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Wie viele Polys hat jede Kugel? Haben die Kugeln eine Textur? Wenn ja, wie groß?

Pro Kugel:
3mb diffuse
3mb normal
32*32 segmente: also 2048 triangle's

alle kuglen benützen die selben texturen..
 
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*klugscheißermodusan*
Es heißt Taxen.
*klugscheißermodusaus*
 
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Nein heißt es nicht. Es heißt Taxis. Taxen ist der Plural von Taxe, was man auch sagen kann, aber Taxen ist nicht der Plural von Taxi.
 
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Ich freu mich auf das erste Spiel mit dieser Engine !!!
 
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