Reflexionen in Spielen: Meilensteine der Entwicklung

Auch Speculars machen im Prinzip nichts anderes als eine der Lichtreflexion zu simulieren, weit gefasst geht das OK wie ich finde.
 
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Mir fehlt in der Liste Silent Hunter. Realistischere Wasserreflexionen habe ich bis jetzt noch nicht gesehen, mal von Crysis mit diversen TOD-Settings abgesehen.
 
All das hat mit reflexion so gesehen nix zu tun, da es nur specular highlights sind die der shader darstellt. Diese sind außer der position von der lichtquelle aber vom Beleuchtungsystem getrennt, denn man kann diese verändern wie man mag, auch die farbe.
Dadurch werden eben Lichtreflektionen imitiert. "Richtige" Reflektionen sind ja bisher in fast keinem Titel zu sehen, überall werden sie nur angetäuscht. Bis auf Crysis 2 und Anno 2070 setzen ja alle Spiele auf das altbewährte Environmentmapping, was ja auch nur einer Annäherung an die Wirklichkeit entspricht und genau genommen auch keine Spiegelungen sind, sondern nur Abbildungen der Umgebung, die auf eine Oberfläche "gelegt" werden. Physikalisch annähernd korrekte Spiegelungen findet man meines Wissens nur in Crysis 2 und Anno 2070, da diese Screen Space Reflections (SSR) einsetzen - diese tasten jeden "spiegelnden" Pixel auf der Geometrie nach der Normale und dem daraus resultierenden gespiegelten Strahl ab, überprüfen diesen auf einen Schnittpunkt mit anderen Objekten und errechnnen so die Farbe - also quasi eine Vorstufe zu Raytracing. Zwar ist der Energieerhaltungssatz sowie diverse physikalische Gesetze im SSR nicht integriert, aber zumindest hat man durch SSR endlich "richtige" Spiegelungen - nämlich Umlenkungen von "Lichtstrahlen".
 
Mich würde eher ein Bericht über den Rückschritt bei Reflektionen interessieren. Ich weiß gar nicht wann ich mich das letzte mal in einem Spiel wirklich in einem Spiegel gespiegelt habe. Ist mir zuletzt bei Dead Island übel aufgestoßen.
 
Mich würde eher ein Bericht über den Rückschritt bei Reflektionen interessieren. Ich weiß gar nicht wann ich mich das letzte mal in einem Spiel wirklich in einem Spiegel gespiegelt habe. Ist mir zuletzt bei Dead Island übel aufgestoßen.
Was genau daran liegt, dass es genau genommen gar keine Reflektionen sind - siehe letzter Post von mir.
 
Da fehlt ja so einiges:

Unreal 1: hatte richtige Spiegel, die (per ini) bis 8-mal weiter gespiegelte Objekte darstellten.

Outcast 2: hatte Spiegelungen auf dem Wasser lang vor Morrorwind.

Quake 3 Engine: konnte Spiegelungen darstellen, wurde aus Performancegründen nur nie genutzt.
 
Kostet halt Leistung, die man sich idR auf den Konsolen teuer erkauft :ugly:

Das stimmt wohl. Die Designgarage-Demo von Nvidia zeigt anschaulich, was aktuelle Grafikkarten schönes können. Ohne raytraced Global Illumination läuft die Demo fast schon flüssig. Auch aktuelle Renderengines zeigen, was GPUs denn schon tolles können. Und kleine Bereiche in Echtzeit zu raytracen ist ja mittlerweile echt kein Problem mehr - wie Crysis 2 und Anno 2070 anschaulich zeigen. Aber damit wir reine RT-Engines haben, müssen die Grakas dennoch in der Computingleistung einen draufsetzen.
 
Für mich war damals das 1. Spiel DEUS EX wo richtig geile Spiegelungen waren...ich glaub das kam 1999 wenn ich mich nicht irre!!!
 
Wow - bei Crysis (31) denke ich auch heute noch die Grafik war von nem anderen Stern :what:
Aber da haben sich ja auch in folgender Reihenfolge meine karten dran ausgebissen:
8800GT
Radeon 4870
GTX285

und schließlich schaffte die GTX580 dann doch immer durchweg flüssige fps :ugly:
 
Metro 2033 glänzt eher durch atmosphärische Licht- und Schatteneffekte als durch Reflexionen.

Wasser gibt's auch nur ganz selten. mal schauen, was Metro Last Light so draufhat :daumen:
 
International Karate ^^ Jaaaaaa, das waren noch Zeiten, aber hey, es sah verdammt cool aus, zudem die Bewegungen vom Wasser richtig Flüssig Ähm...."Simuliert" wurden^^
 
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