28 Jahre Schatteneffekte in Computerspielen - Ein Rückblick

AW: 28 Jahre Schatteneffekte in Computerspielen - Ein Rückblick

Toller Artikel...

Spiel XY hat einen Schatten.
Spiel XZ hat einen Schatten.
Spiel XXS hat auch einen Schatten.
Spiel *gäääääähn is mir langweilig* hat einen ...öööhm... Schatten?
Spiel XXL hat *boah, hab ich keinen Bock diesen Artikel zu schreiben* -ja auch einen Schatten .

:what:
Leute. Echt jetz. Schatten in Spielen ist so n tolles Thema und der Bericht ist wirklich die dümmste journalistische Leistung, die ich je gesehn hab...:daumen2:

V.a. werfen die Voxel in Outcast keine Schatten. Das war ne Polygonfigur.

Und Unreal hatte für die damalige Zeit auch schöne Schatten. Zwar direkt in die Map gebacken (mittels Lightmap) und dementsprechend statisch, aber immerhin. Hätte man locker ein besseres Bild nehmen können.

BTW: DN3D und Dxxm, sowie Qxxxe hatten auch alle vgl. schöne Schatten in der Map.


EDIT: Und anstatt weiter auf Gothic3 herumzuhacken, hätte man auch hinschreiben können, dass sich die Spielbarkeit durch die ganzen Community Patches enorm verbessert hat. Tatsächlich würde Gothic3 imo mittlerweile ne hohe 80er Wertung gebühren...
EDIT2: Krieg hat auch Schattenseiten - was blöderes ist euch ja nicht mehr eingefallen. Man kann Kriegssimulationen gegenüberstehen wie man will, aber was bitteschön sind die positiven Seiten eines Krieges? Unter der Prämisse eines 'Befreiungskrieges' illegalerweise an neue Rohstoffe kommen zu können?
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: 28 Jahre Schatteneffekte in Computerspielen - Ein Rückblick

Ich hab mir gestern beim minecraft spielen noch überlegt ob das überhaupt so wichtig ist mit den schatten.

dort gibts nen einfachen blob => ich frag mich ob ein langezogener dafür aber schön weicher Blob nicht besser wäre als der versuch alles echt zu berechnen ungefähre größe eines erweiterten blob und dafür zB downsampling oder AA ob das dem betrachter nicht besser gefiele ? ich meine ehrlich gesagt auf schatten achte ich 0 es sei denn sie fehlen / haben extreme kanten /oder ich überlege mir grade wie die schatten gemacht sind ^^:ugly:
 
AW: 28 Jahre Schatteneffekte in Computerspielen - Ein Rückblick

pong hatte auch schatten! sogar hardwareunterstützt. aber nicht etwa im prozessor, der für die grafik zuständig war, sondern im jeweiligen bilderzeuger (TV), welcher den räumlichen schwarz-weis-helligkeitsprung nicht unendlich scharf umsetzen konnte. ähnlich (aber in der zeit) funktionierte damals auch schon die bewegungsunschärfe, nämlich durch ghosting.
 
AW: 28 Jahre Schatteneffekte in Computerspielen - Ein Rückblick

wer braucht schon schatten stört nur:D
 
Zurück