News Grafik der nächsten Generation mit Onlive

AW: Grafik der nächsten Generation mit Onlive

Genau da liegt das Problem, es gibt zum einen weder die notwendige internet Bandbreite für so viele Nutzer, noch die dafür benötigte Rechenleistung. Wenn der Ausbau von Breitband Internet weiter in diesem Tempo voran schreitet und die Computerhersteller nicht zaubern lernen brauchen wir uns die nächsten 10 Jahre nicht über diesen Rotz aufzuregen.

Der Ausbau von Hauptrouten stagniert in den letzten Jahren afaik eher wegen mangelnder Nachfrage. Anfang der 2000er wurde soviel Glasfaser verbuddelt, das man sie z.T. jahrelang kaum verkaufen konnte. Bandbreitenprobleme sollte es da so schnell nicht geben und auch für Endkundenhaushalte sind ja mitlerweile in 80-90% der Haushalte min. 16 Gbit verfügbar, Tendenz stark steigend.
Das einzige aktuelle Problem könnten die Knoten der Provider bzw. deren angekaufte Bandbreite sein, denn die sind eben noch nicht auf derartig hohe Dauerlasten vorbereitet. Aber derart konzentrierte Engpässe lassen sich auch schnell beheben und wenn ich mir angucke, dass die Verbindungspreise seit Jahren ihr Niveau halten, sollten die Provider eigentlich auch genug Reserven in der Gewinnspanne haben.


Sehe ich genau so und dazu kommt noch das man für diesen Service Blechen muss und wahrscheinlich nen abo an der backe habe.

Sicherlich. Aber bislang musst du alle 2-3 Jahre neue Hardware kaufen. Viele hier im Forum dürften bequem auf über 50 € im Monatsdurchschnitt für Hardware kommen. Da dürfte onlive sehr leicht sehr weit drunter bleiben.


Raytracing und High End Grafik schön und gut. Aber die mal eben für Millionen von Spielern zur Verfügung zu stellen, könnte schwierig und vor allen Dingen TEUER werden.

Billiger, als wenn jeder dieser Spieler sich die Sachen selbst kauft. Globales sharing wird zwar nur bei nicht ping-empfindlichen Spielen möglich sein (da reicht "ein Rechner" dann für einen Europäer, einen Amerikaner und einen Asiaten, die sich bislang jeder einen kaufen mussten), aber allein durch die wechselnden Nutzungsverhältnisse (nicht jeder zockt jeden Abend stundendlang) und sogar die Schwankungen im Spiel (die meisten lasten den Rechner nur kurzzeitig voll aus) gibt es enorme Synergieeffekte. Von der Möglichkeit, in speziell entwickelten Multiplayerspielen die gesamte Spielwelt nur einmal für alle Clients zu berechnen, mal ganz zu schweigen.

Vermutlich braucht onlive im Schnitt nur 20% der Rechenleistung pro Spieler, die diese bislang für zu Hause angeschafft haben. Und diese Hardware wird dann auch noch billiger, weil ein Rechenzentrum z.B. nicht in einem 0,5 Sone Kühlung investieren muss oder ein Netzteil mit 200% Leistungsreserve kauft.


Man ist vom Anbieter viel zu sehr abhängig (Vertragsbindung), der verwaltet alles und entscheidet auch darüber wie und was mit den Spielen passiert, was gepacht wird, welche Versionen zur Verfügung gestellt wird (So wird wahrscheinlich auch der "Ländercode" durchgesetzt werden; also keine Importversion mehr), man muss immer online sein und zahlt monatlich für ein Spiel vielleicht mehr als mit der "Heimcomputer"version (gerade Gelegenheitsspieler, die mal ein paar Monate für ein größeres Spiel benötigen), Mods werden nicht mehr verfügbar sein, Speicherstände auf dem Cloudserver und Spiele sind futsch, wenn Anbieter nicht mehr existiert (werden Daten einem eigentlich wieder ausgehändigt, wenn der Anbieter Pleite geht?), Hackerangriffe haben mehr Auswirkungen auf den eigenen Spielfluss als bisher (ergo auch generelle Serverausfälle), Spielerprofile werden erstellt (was spielt man, wie lange spielt man, was könnte den User gefallen, was nicht -> angepasste Werbung wie auf Facebook), kann man die gekaufte Empfangshardware auch mit den Angeboten anderer Anbieter nutzen oder muss da wieder was neues her...

Mods kann man auch mit so einem System anbieten, wenn man will (genaugenommen wäre das sogar schlau: Kostenlosen content verkaufen :ugly: ), der Rest gilt (mit Ausnahme der monatlichen Gebühren -siehe oben-) auch weitesgehend für alle bereits heute existierenden DRMs. (dauer-online nicht immer, wird aber von den meisten trotzdem so genutzt).
Die ganzen Steamfreunde, die kein Problem mit Spielerprofilen und Anbieterabhängigkeit haben, sind auch hier eine vollkompatible Zielgruppe.


Ich kann mir auch nicht vorstellen dass das funktioniert... man denke mal nur an die Steuerung eines FPS beispielsweise, wenns da auch nur eine zehntel Sekunde Eingabelag gibt, dann wird sich das System nicht durchsetzen :D

Auf Pro-Ebene sowieso nicht.

Im Single-Playerbereich mag das stimmen, aber ob es im Multiplayerbereich einen Unterschied macht, ob der lag zwischen berechendem System und Eingabehardware oder in der Koordination zwischen mehreren berechnenden Systemen liegt, bleibt abzuwarten. Zumindest bei Multiplayerrennspielen könnte onlive sogar massiv im Vorteil sein, weil die Kollisionskontrolle nach nur einer Übertrag (= 1x Lag) erfolgt (und damit überhaupt möglich ist), während sich bislang zwei Rechner über mehrere Übertragungen (= mehrfacher Lag) einigen müssen, wer denn nun "wann" wo war/ist - was bei vielen Spielern solange dauert, das es afaik derzeit kein Rennspiel gibt, dass einen online-Multiplayer mit mehr als 8 Teilnehmern und Kollisionsabfrage erlaubt.
 
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Ein großer Vorteil der Konsole ist auch, dass man als User nicht so sehr gegängelt wird, wie im PC-Bereich mit DRM und co ;)

Zu DRM und PC kann ich Dir zustimmen, auch wenn bei Spielen über Steam das oft entschärft ist. Man kann aber nun wieder Steam selbst als DRM System sehen.

Aber dass eine Konsole DRM frei ist, stimmt absolut nicht. Die Konsole ist doch selber nichts weiter als ein grosser Hardware-DRM-Dongle. Auch wenn es momentan vielleicht nicht verwendet wird, gibt es auch bei Blu-Ray Regionscodes, die man für Spiele auf der PS3 einsetzen könnte!
 
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Ich kaufe mir nächstes Jahr einen Office PC und fertig. :ugly: Dann zocke ich mit einem 100€ Rechner (neu!) Crysis 5 auf MAX. :lol:
 
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