Gothic 2 goes DX11: RPG-Klassiker hübscher und flüssiger denn je - Videovergleich & Benchmarks

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Im Jahre 2002 erschien mit Gothic 2 eine echte Perle: Spätestens das Addon "Die Nacht des Raben" katapultiert das Rollenspiel in den Olymp, hier sind sich unzählige Fans einig. Doch auch Evergreens wie Gothic 2 altern und ein HD-Remake ist nicht in Sicht. Das macht nichts, denn dank einer famosen DirectX-11-Portierung sieht der namenlose Held deutlich frischer aus und läuft obendrein um ein Vielfaches geschmeidiger durch die wohlbekannten Welten.

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Toll was alles mit Modding möglich ist!
 
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Da können einem die AMD-User ja schon fast leid tun. Unglaublich was der Modder da noch raus holt, und er will scheinbar nicht mal dafür bezahlt werden.. :ugly:
 
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Sehr schön. Jetzt müssen sie nur noch die kantigen Figuren mit den niedrigen Polygonen etwas aufwerten. Und selbst für AMD User ist das okay, ich meine bei nem RPG liegt man bei 40-50 FPS, das passt schon.
 
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was ist den mit der 290x los.
 
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Ich freu mich gerade wie ein kleines Kind :hail:

Hatte kürzlich G2 auf Win 8.1 zum laufen bekommen jedoch mit den erwähnten Performanceproblem. Rund 10-15FPS auch Details runterschrauben half nix.
(i5 2500k , GTX 770)

Hab ich das nun richtig verstanden?
Die original DX7 Version läuft auf modernen Systemen einfach nicht besser. Erst mit DX 11 Kann man es gut spielen und hat mit einer 770er auf max Details rund 60 FPS (verdammt wenig für so ein Game und der Hardware :ugly: ). Eine Titan x schafft rund das Doppelte. D.h. ist G2 nun verdammt GPU lastig geworden?
 
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Ich zocke jetzt seit zwei Tagen den DX11 mit l'hiver mod und kann nur sagen, der Gewinn an Atmosphere ist gewaltig. Die neue Beleuchtung ist wirklich super.
Hoffentlich wird das Tesslation noch deutlich ausgebaut. Die noch eckigen Felsen des Originalsspiels stören schon. Aber ist ja erst ne Alpha und ich bin zuversichtlich.

@l'hiver: der Mod verbessert die Grafik noch mal deutlich, jedoch bringt er auch einiger Veränderungen im Gameplay, die mir nicht gefallen (man kann nicht mehr in allen Betten schlafen, Fleisch aus Tieren holen ist jetzt ein Talent, Gegner reagieren gefühlt agressiever, uns lassen sich nicht mehr so einfach aus der Gruppe locken ...)

@alle Kritiker: ja ihr habt recht, das Spiel ist alt und sieht trotz DX11 immernoch hässlich aus (Bitmaps - 2015!?), aber die meisten, die das Spiel loben, sind Fans, die das Spiel auch noch problemlos mit Originalgrafik spielen und für die ist die neue "Grafikpracht" ein wirkliches Plus an Spielspaß, was sie freudig in die Welt hinaus tragen müssen und was für ausstehende manchmal nicht nachvollziehbar ist (ich selber gehöre auch dazu)
 
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Tolle Benchmarks zu einem tollen Mod! :pcghrockt:
Jetzt bräuchte man nur noch die Zeit, um den auch auszukosten zu können...
was ist den mit der 290x los.
Nicht die richtige Frage, denn der Abstand zur 280X ist vollkommen akzeptabel. Die richtige Frage wäre, was insgesamt mit GCN los ist!
Ich zocke jetzt seit zwei Tagen den DX11 mit l'hiver mod und kann nur sagen, der Gewinn an Atmosphere ist gewaltig. Die neue Beleuchtung ist wirklich super.
Hoffentlich wird das Tesslation noch deutlich ausgebaut. Die noch eckigen Felsen des Originalsspiels stören schon. Aber ist ja erst ne Alpha und ich bin zuversichtlich.

@l'hiver: der Mod verbessert die Grafik noch mal deutlich, jedoch bringt er auch einiger Veränderungen im Gameplay, die mir nicht gefallen (man kann nicht mehr in allen Betten schlafen, Fleisch aus Tieren holen ist jetzt ein Talent, Gegner reagieren gefühlt agressiever, uns lassen sich nicht mehr so einfach aus der Gruppe locken ...)

@alle Kritiker: ja ihr habt recht, das Spiel ist alt und sieht trotz DX11 immernoch hässlich aus (Bitmaps - 2015!?), aber die meisten, die das Spiel loben, sind Fans, die das Spiel auch noch problemlos mit Originalgrafik spielen und für die ist die neue "Grafikpracht" ein wirkliches Plus an Spielspaß, was sie freudig in die Welt hinaus tragen müssen und was für ausstehende manchmal nicht nachvollziehbar ist (ich selber gehöre auch dazu)
Es gab doch noch gar keine Kritiker bisher in diesem Thread...:huh:

...so oder so wäre es schön, wenn Piranha Bytes sich mit den Moddern zusammensetzten könnten, um den Mod offiziell zu machen! :daumen: (Also: Mit Direkt-Installer, sowas trägt immer zu noch größerer Verbreitung bei!)
 
AW: Gothic 2 goes DX11: RPG-Klassiker hübscher und flüssiger denn je - Videovergleich & Benchmarks

Es gab doch noch gar keine Kritiker bisher in diesem Thread...:huh:

War auch mehr präventiv, weil ich denke, dass viele Leute zu überhastet Kritik äußern. Ein gut erläutertet Standpunkt kann meist helfen, die eigene Meinung zu überdenken. Vielleicht bleibt so eine Diskussion über die Sinnhaftigkeit, des Mods erspart, wie sie bereits geführt wurde.
Außerdem hab ich es verpennt meine Meinung vor ein paar Tagen zu diesen Thema zu äußern (anderer Thread) ;-)

P.S.: gehöre auch zu den Leuten, die lieber erst ihre Meinung schreiben und dann noch mal genau darüber nachdenken
 
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Müsste auch mit der Steam-Version gehen oder?
 
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Dass die GCN-Karten so abkacken liegt glaube ich u.a. am Treiber. Ist mir selbst schon vor paar Monaten an Programmen von mir selbst aufgefallen. Nv's Treiber scheint unnötige State-Changes (nicht nötige Textur-, Shader-, Buffer-Wechsel...) seit dem "Wundertreiber" relativ effektiv zu catchen (übrigens auch unter OGL), während AMD's Treiber die Befehle größtenteils einfach verarbeitet. Nvidia scheint sich da ne Art Universal-System gebastelt zu haben, das bei allen Applikationen mehr oder weniger gut greift, während es bei AMD bei unbekannten Programmen nicht viel bringt (falls vorhanden).

Daher kommt auch AMDs größerer genereller CPU-Overhead, da solche State-Changes (umgangssprachlich inzwischen alle als "Drawcalls" zusammengefasst) relativ aufwendig sind. Bei großen AAA-Spielen merkt man das nicht so arg, da eigentlich alle großen Spiele wenigstens so weit optimiert sind, dass solche überflüssigen State-Changes nicht mehr allzu oft auftreten.
Das ganze fiel mir auf, als ich eins meiner Programm mal testweise auf verschiedenen PCs gestartet habe. Im Prinzip verhält es sich so: Je mehr "Unsinn" man treibt (im Sinne von State-Changes), desto größer wird der Performanceunterschied zwischen NV und AMD.

Ist natürlich nur ne Vermutung meinerseits, basierend auf meinen Beobachtungen. Um die Theorie zu überprüfen wäre es jetzt interesssant, welche GPU-Auslastung die MSI R9 290X im Vergleich zur hier etwa gleich schnellen MSI GTX670 hatte?
 
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Tolle Benchmarks zu einem tollen Mod! :pcghrockt:
Jetzt bräuchte man nur noch die Zeit, um den auch auszukosten zu können...

Nicht die richtige Frage, denn der Abstand zur 280X ist vollkommen akzeptabel. Die richtige Frage wäre, was insgesamt mit GCN los ist!

Es gab doch noch gar keine Kritiker bisher in diesem Thread...:huh:

...so oder so wäre es schön, wenn Piranha Bytes sich mit den Moddern zusammensetzten könnten, um den Mod offiziell zu machen! :daumen: (Also: Mit Direkt-Installer, sowas trägt immer zu noch größerer Verbreitung bei!)

Und dafür 10€ verlangen, weil es der Mühe wert ist, oder?!?
 
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Dass die GCN-Karten so abkacken liegt glaube ich u.a. am Treiber. Ist mir selbst schon vor paar Monaten an Programmen von mir selbst aufgefallen. Nv's Treiber scheint unnötige State-Changes (nicht nötige Textur-, Shader-, Buffer-Wechsel...) seit dem "Wundertreiber" relativ effektiv zu catchen (übrigens auch unter OGL), während AMD's Treiber die Befehle größtenteils einfach verarbeitet. Nvidia scheint sich da ne Art Universal-System gebastelt zu haben, das bei allen Applikationen mehr oder weniger gut greift, während es bei AMD bei unbekannten Programmen nicht viel bringt (falls vorhanden).

Daher kommt auch AMDs größerer genereller CPU-Overhead, da solche State-Changes (umgangssprachlich inzwischen alle als "Drawcalls" zusammengefasst) relativ aufwendig sind. Bei großen AAA-Spielen merkt man das nicht so arg, da eigentlich alle großen Spiele wenigstens so weit optimiert sind, dass solche überflüssigen State-Changes nicht mehr allzu oft auftreten.
Das ganze fiel mir auf, als ich eins meiner Programm mal testweise auf verschiedenen PCs gestartet habe. Im Prinzip verhält es sich so: Je mehr "Unsinn" man treibt (im Sinne von State-Changes), desto größer wird der Performanceunterschied zwischen NV und AMD.

Ist natürlich nur ne Vermutung meinerseits, basierend auf meinen Beobachtungen. Um die Theorie zu überprüfen wäre es jetzt interesssant, welche GPU-Auslastung die MSI R9 290X im Vergleich zur hier etwa gleich schnellen MSI GTX670 hatte?
Die "LastGen/DoubleLastGen"-GPUs, also Cayman und Fermi, scheinen übrigens noch stärker abzufallen: Die 660 liegt satte 128% vor der 460, das ist deutlich mehr als gewöhnlich!
 
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Und dafür 10€ verlangen, weil es der Mühe wert ist, oder?!?
Wieso gleich so fies? Es gibt doch diverse Devs, die ihren Games über den Kontakt mit Moddern kostenlose HD-Versionen verpasst haben! (anders gesagt: Nicht alles muss in einer BG:EE enden!)
Außerdem: Die 10€ bekommt Piranha Bytes ja eh von einigen---> denn ein offiziell anerkannte Version des Mods hätte natürlich noch eine ganz andere Webpräsenz---> mehr Verkäufe! Ist ja nicht so, als würden sich die alten Gothic-Teile nicht mehr verkaufen lassen...
 
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Müsste auch mit der Steam-Version gehen oder?

Ja, das D3D11-Projekt läuft auch mit der Steam-Version, allerdings muss vorher, wie auch bei der Steamless-Version, ein kleiner Fix installiert werden - steht aber auf der Seite des Projekts genau beschrieben :)
 
AW: Gothic 2 goes DX11: RPG-Klassiker hübscher und flüssiger denn je - Videovergleich & Benchmarks

Hab ich das nun richtig verstanden?
Die original DX7 Version läuft auf modernen Systemen einfach nicht besser. Erst mit DX 11 Kann man es gut spielen und hat mit einer 770er auf max Details rund 60 FPS (verdammt wenig für so ein Game und der Hardware :ugly: ). Eine Titan x schafft rund das Doppelte. D.h. ist G2 nun verdammt GPU lastig geworden?

Exakt.

Das Original klebt immer an der CPU, sogar nach dem Auspacken der Supersampling-Keule. In der Pampa mit reichlich Alphatests und teilweise Partikeln (Nebel) wird's etwas GPU-lastiger, aber damit hat keine Grafikkarte echte Probleme. Der D3D11-Renderer verlagert alle neuen und viele alte Aufgaben effizient auf die GPU, sodass Gothic 2 damit fast immer GPU-limitiert ist – wie moderne Spiele auch.

MfG,
Raff
 
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Wow! Vielen dank erstmal an PCGH für die ganze Unterstützung! Ich hätte nie gedacht, dass ich hier mal mit einem so großen Artikel lande! Also nochmal, dickes Dankeschön dafür!

Nun zur Mod:
Ich arbeite gerade noch an Tesselation-Features für das WorldMesh, damit auch das nicht mehr so Kantig aussieht. Detail-Tesselation ist damit auch schon möglich, allerdings bin ich da noch am basteln.

Was nun mit den GCN-Karten los ist kann ich auch nicht sagen, da ich das ganze auf einer GTX570 entwickle. Allerdings bin ich mit der Performance noch ganz und gar nicht zufrieden, da könnte noch viel mehr drin sein. Eigentlich sollte ich wohl die komplette Pipeline nochmal neu überdenken, was Sinn macht, da ich ja nebenbei immernoch die alten Render-Features vom Original-Renderer einbauen musste, und somit nicht alles so schön in eigenen Datenstrukturen steckt wie es sollte.
Aber das wird wohl eher was für die nächsten Semesterferien, da Uni hier wieder angefangen hat und ich nicht mehr die Zeit habe um sowas durchzuziehen.

Allerdings bastele ich immer weiter daran wenn ich Zeit finde und es macht mir auch noch einen riesen Spaß, besonders mit so viel Interesse und Rückmeldung!

Übrigens zeichnet man, wenn man die Regler für die Renderdistanzen komplett nach Rechts zieht, etwa die komplette Welt von Gothic II. Da ich noch kein Occlusion-Culling drin habe wird viel Kram gezeichnet, der gar nicht zu sehen ist. Es kann sich also noch ordentlich etwas an der Performance tun. Außerdem sind noch einige Sachen noch nicht so effizient wie möglich implementiert. Es ist ja auch noch in der Entwicklung :)
 
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Geil-O- mat, das schreit förmlich danach das Game wieder zu installieren. Ein Dank an die Mods die solche Perlen wieder aufblühen lassen :daumen:
 
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Wow! Vielen dank erstmal an PCGH für die ganze Unterstützung! Ich hätte nie gedacht, dass ich hier mal mit einem so großen Artikel lande! Also nochmal, dickes Dankeschön dafür!

Nun zur Mod:
Ich arbeite gerade noch an Tesselation-Features für das WorldMesh, damit auch das nicht mehr so Kantig aussieht. Detail-Tesselation ist damit auch schon möglich, allerdings bin ich da noch am basteln.

Was nun mit den GCN-Karten los ist kann ich auch nicht sagen, da ich das ganze auf einer GTX570 entwickle. Allerdings bin ich mit der Performance noch ganz und gar nicht zufrieden, da könnte noch viel mehr drin sein. Eigentlich sollte ich wohl die komplette Pipeline nochmal neu überdenken, was Sinn macht, da ich ja nebenbei immernoch die alten Render-Features vom Original-Renderer einbauen musste, und somit nicht alles so schön in eigenen Datenstrukturen steckt wie es sollte.
Aber das wird wohl eher was für die nächsten Semesterferien, da Uni hier wieder angefangen hat und ich nicht mehr die Zeit habe um sowas durchzuziehen.

Allerdings bastele ich immer weiter daran wenn ich Zeit finde und es macht mir auch noch einen riesen Spaß, besonders mit so viel Interesse und Rückmeldung!

Übrigens zeichnet man, wenn man die Regler für die Renderdistanzen komplett nach Rechts zieht, etwa die komplette Welt von Gothic II. Da ich noch kein Occlusion-Culling drin habe wird viel Kram gezeichnet, der gar nicht zu sehen ist. Es kann sich also noch ordentlich etwas an der Performance tun. Außerdem sind noch einige Sachen noch nicht so effizient wie möglich implementiert. Es ist ja auch noch in der Entwicklung
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Hehe, da isser ja, das ging schnell. Herzlich willkommen im PCGHX-Forum! =)

Gern geschehen, aber mal ehrlich: Wir alle haben zu danken, die Modifikation ist großartig. Interessant, dass du den Code noch für ineffizient hältst, dann ist das Original wohl auf keiner Skala mehr zu finden. ;) Ich bin sehr gespannt auf folgende Versionen mit erweiterter Tessellierung, die Spielwelt könnte es echt gebrauchen. Wenn ich mir etwas wünschen dürfte: Falls du am Ende alles Unsichtbare wegcullst, dann implementiere bitte direkt einen Schalter, der das LOD-System abschaltet. Oder nur für die Tessellierung. Das dürfte in Low-Res heftiges Geometrie-Aliasing geben, aber wofür gibt's Downsampling. :devil:

MfG,
Raff
 
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Diesen harten cutoff der Tesselation gibt es schon nicht mehr. Stattdessen wird jetzt versucht jede Edge eines Triangles immer so lang wie ein gesetzer Wert zu halten. Allerdings ist es, wie schon gesagt, schwierig ums Geometry-Aliasing umher zu kommen, da halt, je nach Algorithmus, das Mesh anfängt zu wabern während die Kamera näher kommt, oder man sieht wie halt die neuen Polygone immer mehr werden. Benutzt man allerdings kein Displacementmapping fällt das nicht auf.
Ein LOD-Aus-Schalter ist allerdings kein Problem, man könnte dann allem einen fixen Wert von Tesselation zuweisen.

Es gibt übrigens bis auf das der Tesselation gar kein Lod-System. Das war nämlich einer der größten Performance-Killer, da alles über die CPU lief und pro Frame die komplette Szene erst in Vertexbuffer gepackt und dann erst an die GPU geschickt wurde.
Allerdings muss man auch sagen, dass die Engine für damalige Verhältnisse großartiges geleistet hat :)
 
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