Die Komplexität von Morrowind und selbst Oblivion stellt für viele heutige Spieler eine große Einstiegshürde dar.
Das hat aber andere Gründe als die Komplexität dieser Spiele in Bezug auf deren Spielmechaniken, weil die haben sich grundsätzlich nicht geändert. Die Einstiegshürde in ein Spiel wie Morrowind ist deshalb so groß weil es zum einen noch sehr viel Text, ohne Vertonung bot, weil es teilweise echt (selbst für damalige Verhältnisse) ein Aufwand war von Punkt A nach Punkt B zu kommen (keine Questmarker, manchmal leicht kryptische Wegbeschreibungen, mehrere Umstiege mit den Schnellreiseaneboten im Spiel, also kein direktsprung von Position A nach B wie zB in Oblivon oder Skyrim).
Wo du in Oblivion allerdings eine Einstiegshürde ausmachst ist mir nicht ganz klar, das Spiel bietet schon sämtliche "Konfortoptionen" [Vollvertonung, Questmarker, Schnellreise direkt von A nach B, simplifiziertes Questsystem, stark abgespecktes Skillsystem, ect.) welche alle Bethesdatitel danach auch aufwiesen und war auch schon für damalige Verhältnisse (wir reden hier von 2006, den Anfängen der Etablierung von Videospielen im Mainstreambereich), ein voller Verkaufserfolg].
Oblivion war faktisch in 2 Punkten der Vorreiter für das Elend das wir heute als Erfolgsrezepte für ein erfolgreiches Mainstream-RPG haben, zum einen DLCs (Pferderüstungen, Knights of the Nine, usw.) und die Kernelemente an Spielelemneten die jedes moderne Mainstream-RPG haben muss (das aufgezählte schnellreisen per Karte, Questmarker, einfache lineare Quests, Game as a Service mit DLCs, Vollvertonung, möglichst einfaches Skillsystem).
Aus diesen Gründen ist / wird Oblivion eigentlich auch (bereits zum Release) nicht mehr in den Bereich der CRPGs eingeordnet, weil es schon damals keines mehr war.
Die Spiele haben sich zu ihrer Zeit sehr gut verkauft,...
Wie gesagt, 2006 (Release von Oblivion) war der Markt noch ein anderer, DLCs wurden damals (2006) gerade erst (von Bethesda als ersten erfolgreichen Vorreiter) etabliert, Internetflats waren gerade mal rund 2 Jahre jung, Gaming als Beschäftigung / Unterhaltung für den Mainstream gerade erst langsam im kommen, entsprechend der Markt nicht so groß wie heute.
Für damalige Verhältnisse war Oblivion (als Prototyp für ein für den Mainstreammarkt entwickeltes ARPG) ein riesen Verkaufserfolg, der schon damals viele Core-Gamer nicht überzeugte, weil es ein riesen Rückschritt gegenüber Morrowind war.
...aber das ist nichts gegen den Markterfolg von Skyrim, das so gut wie keine Merkmale eines klassischen CRPGs mehr aufwies.
Skyrim (2011) kam 5 Jahre später, inzwischen war das Internet bereits etabliert, genauso wie DLCs und Gaming im Mainstream bereits recht gut etabliert, natürlich war der Verkaufserfolg dementsprechend nochmal deutlich besser, runtergebrochen auf die Bedingungen zu ihren jeweiligen Zeiten waren aber Oblivion und Skyrim wohl annähernd vergleichbar erfolgreich.
Skyrim bot übrigens auch nicht noch weniger klassische CRPG Elemente, ehr im Gegenteil im Vergleich zu Oblivion bot es sogar geringfügig mehr, durch den Umstand dass das Skillsystem wieder etwas aufgebohrt wurde, in der Summe sind in dem Bezug aber beide Spiele (Oblivon wie Skyrim) ansonsten im Umfang absolut vergleichbar gewesen.
Aber wenn Modder es schaffen, Skyrim (trotz Beschränkungen der Engine) annähernd die Komplexität früherer Titel wiederzugeben, sollte es technisch kein Problem sein, ein komplexes Spiel für Hardcore-RPGler mit einem Arcade-Modus für Casual-Gamer zu entwickeln. Etwas Bestehendes einzudampfen und Abkürzungen einzubauen ist grundsätzlich einfacher als anders herum. Sprich, man könnte mit dem selben Spiel die alten Fans zufriedenstellen, ohne zwingend die breite Kundschaft abzuschrecken.
Das bedeutet aber mehr Aufwand bei der Entwicklung und mehr Kosten (z.B. für umfangreichere Vertonung, mehr Entwickler und Gameplay / Balanceanpassungen).
Wenn du nun die Wahl hast, mehr Aufwand und Kosten um damit 250.000 Core-Gamer ein kleines bisschen glücklicher zu machen (so das sie es kaufen), dafür aber evt. 500.000 Mainstreamkäufer nicht zum kauf zu bewegen, oder weniger Aufwand in der Entwicklung (die in zusätzlichen Bezahlcontent und bessere Anpassung für eine größere Käufergruppe fließen) dafür 250.000 Core-Gamer die es nicht kaufen, während die restlichen Core-Gamer es trotzdem kaufen und sich mit dem gebotenen "arrangieren" was wirst du machen?
Simple Rechnung, du pfeifst auf die 250.000 Core-Gamer.
Eingesparte Entwicklungskosten + 250.000 Käufer aus dem Mainstream die du mehr erreichst wiegen die 250.000 Core-Gamer die es dann nicht kaufen wieder auf, am Ende hast du deinen Umstatz erhöht, da du dir mehr Markt erschlossen hast.
Man kann es nicht allen Recht machen, das Sprichwort trifft hier zu, also macht man es am Ende eben denen Recht die mehr Geld einspielen.
Die die dabei auf der Strecke bleiben (Core-Gamer) müssen sich dann halt jemanden suchen dem es noch mehr um Enthusiasmus und Leidenschaft bei der Entwicklung geht und weniger darum damit möglichst viel Geld zu verdienen, so ist Kapitalismus nunmal.
Er ist schön und nützlich solange die Gier nach immer mehr Wohlstand durch immer mehr Geld das man verdienen kann nicht überhand nimmt, weil dann kommt unter anderem sowas bei raus wie Fallout 4, Skyrim, ME: Andromeda, oder eben Fallout 76 und bleibt eine möglichst hohe Zufriedenheit und Spaß des Käufers eben auf der Strecke.
Was fehlt, und das stellst du ja ebenfalls fest, ist der Wille. Bethesda denkt inzwischen mehr als Publisher, weniger als Developer und geht den Weg des größten Gewinns bei geringstmöglichen Aufwand. Das kann man einem Unternehmen an sich nicht übel nehmen, aber man muss es auch nicht gut finden und darf sich einen Rückbesinnung wünschen.
Doch kann man, weil ein System bewusst dafür ausgenutzt wird um damit das schlechtmöglichste zu erreichen, die eigene Rafgier weniger auf den Kosten und unter Ausnutzung anderer zu befriedigen.
Es ist einfach nicht mehr Zeitgemäß, auch wenn es in so zum Beispiel hier (Bundeszentrale für politische Bildung) steht:
Nach dem
erwerbswirtschaftlichen Prinzip ist in einer Marktwirtschaft das oberste Ziel eines Unternehmens,
einen möglichst hohen Gewinn zu erzielen.
Unternehmensziele | bpb
Das stammt aber noch aus einer Zeit als sich niemand um Nachhaltigkeit, Endlichkeit / Überbeanspruchung von Ressourcen und die Endlichkeit von wirtschaftlichen Wachstum, sowie soziale Gerechtigkeit (Kundenrechte, Arbeitsbedingungen, gerechte Preise, ect.) Gedanken machen musste und hat und daher auch eine Konsumgesellschaft ohne grundsätzlichste Nachhaltigkeit, sowie eine möglichst begrenzte Haltbarkeit von Produkten als etwas äußerst erstrebenswertes galten und leider gerade in der Unternehmenskultur immer noch zu oft gelten, sich aber inzwischen sehr langsam aber langsam ändern.
Es kann heute unter den vielen ökologischen, ökonomischen, sowie sozialen Problemen nicht mehr das Ziel sein nur noch auf einen möglichst maximalen Profit zu schauen, das hat uns erst an den aktuellen Punkt gebracht und es kann daher eben nicht mehr gelten das man einem Unternehmen daher seine dadurch verfehlte Politik mit Akzeptanz begegnet.
Das Ziel muss sein das ein Unternehmen natürlich auch künftig noch als Ziel hat Gewinn zu erzielen, aber eben nicht mehr den maximal möglichen (was bei Konzernen wie EA sowieso nur die sowieso schon reichen Anleger / Spekulanten an der Börse freut).
Ein Unternehmen muss Gewinn machen, aber nur soviel wie notwenig um damit seine Existenz und seine Zukunft zu sichern, alles darüber hinaus sollte eigentlich Käufern, Umwelt und Angestellten zugute kommen.
Das wäre erstrebenswert und in so ein Bild passt eben das was Bethesda macht und das was EA macht einfach nicht rein.